Blueprints für Spielmechaniken
113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

Suche
Was soll in deinem Spiel passieren?

Bewegung
Raumkamera
Immer einen ganzen Raum zu zeigen, gibt dem Designer volle Kontrolle darüber, was der Spieler sieht, macht Rätsel und Hinterhalte fair und erspart der Kamera das Raten. Der Spieler weiß immer, wo die Ränder sind.

Inventar
Rezeptentdeckung
Ein Rezept, das der Spieler durch Ausprobieren gefunden hat, fühlt sich wie eine verdiente Entdeckung an. Ein Hinweis nach mehreren Fehlversuchen verhindert, dass er aufgibt oder in eine Anleitung schaut.

Bewegung
Rückstoß
Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.

Kampf
Rundenbasierter Kampf
Rundenbasierter Kampf gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken. Jede Aktion ist eine Entscheidung, bei der er genau sieht, was sie bewirken wird.

Bewegung
Rutschen
Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.

Fortschritt
Saisonpfad
Eine Saison gibt dem Spielen eine klare Form: eine sichtbare Leiter zum Hochsteigen, eine Frist, die das Heute wichtig macht, und einen Grund, bis zum Ende wiederzukommen.

Welt
Sammelpunkte
Sammelpunkte legen die Materialien der Welt an Orte, die der Spieler finden, kennenlernen und wieder besuchen kann. Sie machen aus dem Herumlaufen eine kleine Suche, und die Grenze der Pflückungen und die Wartezeit bis zur Rückkehr verhindern, dass die Welt versiegt oder in einer Minute leergeräumt wird.

Ressourcen
Sauerstoffanzeige
Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.

Kampf
Schadensarten
Schadensarten machen Entscheidungen vor und während eines Kampfes wichtig: Die richtige Waffe gegen den richtigen Gegner wirkt viel stärker, die falsche kaum, und so lohnt es sich, von allem mehr als eines dabeizuhaben.

Inventar
Schlüsselgegenstände
Schlüsselgegenstände verhindern, dass die Geschichte bricht. Der Spieler kann das eine Ding, das ihn weiterkommen lässt, nie verlieren, verkaufen oder zu spät mitnehmen.

Inventar
Schnellleiste
Eine Schnellleiste gibt dem Spieler sofortigen Zugriff auf eine Handvoll Dinge, ohne den Beutel zu öffnen. Sie muss sich jedes Mal gleich anfühlen: Dieselbe Taste wählt immer denselben Platz, und das Mausrad landet nie an einer überraschenden Stelle.

Welt
Schnellreise
Denselben langen Weg immer wieder zu laufen ist öde. Die Schnellreise gibt dem Spieler einen Weg zurück zu bekannten Orten, zu einem Preis, der die Welt bedeutsam hält, ohne dass sie zum Fluchtknopf wird.