Spielerando

Rutschen

Eine Rutsche beginnt, wenn der Spieler im schnellen Lauf die Ducktaste drückt. Die Figur bekommt einen begrenzten Schub, danach wirkt nur noch Reibung, gelenkt wird nicht. Eine Pause vor der nächsten Rutsche verhindert, dass sich Ketten aufschaukeln, und unter niedriger Decke bleibt die Figur unten, statt sich hineinzustellen.

Auch genannt: Slide, Kraftrutsche, Bodenrutsche.

Ein Fuchs-Kurier in magentafarbener Jacke rutscht auf der Hüfte über einen leuchtenden Boden unter einem niedrigen Stahlträger hindurch, hinter ihm Tempostreifen und vor ihm eine blasse Umrisslinie, die zeigt, dass er stehend nicht durchgepasst hätte.
Neonvault Dash, ein erfundenes Flurlauf-Spiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Rutschen“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> upright
  upright: Aufrecht
  sliding: Rutscht
  crouched: Geduckt
  air: In der Luft
  upright --> sliding: Ducken bei Tempo
  upright --> crouched: Ducken bei wenig Tempo
  upright --> air: verlässt den Boden
  sliding --> crouched: langsam oder zu eng
  sliding --> upright: steht früh auf
  sliding --> air: rutscht über die Kante
  crouched --> upright: steht auf, Platz da
  crouched --> air: verlässt den Boden
  air --> upright: landet
  air --> crouched: landet, Ducken gehalten
  air --> sliding: landet mit Druck
```

Nimm diese Startwerte:
- runSpeed: 6 units/s
- crouchSpeed: 2 units/s
- accel: 40 units/s²
- minSlideSpeed: 4 units/s
- slideBoost: 1.25
- slideMaxSpeed: 9 units/s
- slideFriction: 9 units/s²
- slideCooldown: 0.5 s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Aufstehen unter niedriger Decke: Sag deiner KI: Frage vor dem Aufstehen, ob oben Platz ist. Wenn nicht, bleib unten und steh erst auf, wenn Platz da ist.
- Ducken schon vor dem Anlauf gehalten: Sag deiner KI: Starte eine Rutsche nur bei einem neuen Druck und merke dir, ob die Ducktaste im letzten Tick gehalten war.
- Verkettete Rutschen türmen Tempo auf: Sag deiner KI: Begrenze das Starttempo, baue nach einer Rutsche eine kurze Pause ein und starte nur aus dem Lauf, nie aus dem Ducken.
- Von einer Kante rutschen: Sag deiner KI: Beende die Rutsche, sobald die Füße den Boden verlassen, behalte das Tempo und starte dann die Pause.
- Die Rutsche lenken: Sag deiner KI: Ignoriere die Richtung während der Rutsche. Nur die Reibung ändert das Tempo.
- Ein Schub, der addiert: Sag deiner KI: Mach das Starttempo zu einem Vielfachen des Tempos davor und setze es, zähle nie etwas dazu.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Ducken bei TempoDucken bei wenig Tempoverlässt den Bodenlangsam oder zu engsteht früh aufrutscht über die Kantesteht auf, Platz daverlässt den Bodenlandetlandet, Ducken gehaltenlandet mit DruckAufrechtRutschtGeducktIn der Luft
So läuft es ab, als Diagramm
  • Aufrecht → Rutscht: Ducken bei Tempo
  • Aufrecht → Geduckt: Ducken bei wenig Tempo
  • Aufrecht → In der Luft: verlässt den Boden
  • Rutscht → Geduckt: langsam oder zu eng
  • Rutscht → Aufrecht: steht früh auf
  • Rutscht → In der Luft: rutscht über die Kante
  • Geduckt → Aufrecht: steht auf, Platz da
  • Geduckt → In der Luft: verlässt den Boden
  • In der Luft → Aufrecht: landet
  • In der Luft → Geduckt: landet, Ducken gehalten
  • In der Luft → Rutscht: landet mit Druck

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
runSpeed6 units/sDas Höchsttempo im Stehen. Daraus ergibt sich das Starttempo der Rutsche.
crouchSpeed2 units/sDas Höchsttempo im Ducken und das Tempo, bei dem eine Rutsche ins Ducken übergeht. Etwa ein Drittel des Laufens hält Duckgehen langsam, aber nicht zäh.
accel40 units/s²Wie schnell sich das Tempo dem nähert, was der Spieler will. Damit gelingt der Übergang vom Rutschtempo zum Laufen oder Ducken.
minSlideSpeed4 units/sDas langsamste Tempo, bei dem eine Rutsche beginnen kann. Zwei Drittel des Lauftempos heißt: Man braucht echten Anlauf, und beim langsamen Gehen duckt man sich nur.
slideBoost1.25Das Starttempo der Rutsche als Vielfaches des Tempos davor. Ein Viertel mehr fühlt sich wie ein Schub an, ohne den Level zu sprengen.
slideMaxSpeed9 units/sDas Schnellste, was eine Rutsche je sein kann. Etwa das Eineinhalbfache des Lauftempos, damit selbst ein perfekter Anlauf eine Grenze hat.
slideFriction9 units/s²Wie schnell eine Rutsche Tempo verliert. Bei diesem Wert dauert eine volle Rutsche etwa 0,6 Sekunden, lang genug zum Erfassen und kurz genug, um die Kontrolle zu behalten.
slideCooldown0.5 sDie Wartezeit nach einer Rutsche, bevor die nächste beginnen kann. Sie hindert Spieler daran, Rutschen endlos zu verketten.

Was meistens schiefgeht

Aufstehen unter niedriger Decke

Lässt ein Spieler in einem Tunnel die Ducktaste los, steht die Figur in die Decke hinein, wird herausgeschoben oder steckt fest, oder die Rutsche bricht ab und die Figur wird gegen eine Wand geworfen.

Lösung: Sag deiner KI: Frage vor dem Aufstehen, ob oben Platz ist. Wenn nicht, bleib unten und steh erst auf, wenn Platz da ist.

Ducken schon vor dem Anlauf gehalten

Wer beim Anlauf schon duckt, rutscht in dem Moment, in dem das Tempo reicht. Das wirkt, als hätte das Spiel für ihn entschieden, und knapp über dem Mindesttempo ist Duckgehen unmöglich.

Lösung: Sag deiner KI: Starte eine Rutsche nur bei einem neuen Druck und merke dir, ob die Ducktaste im letzten Tick gehalten war.

Verkettete Rutschen türmen Tempo auf

Vervielfacht jede Rutsche das Tempo und kann sofort die nächste beginnen, tippt der Spieler immer wieder auf Ducken und das Tempo wächst ohne Grenze.

Lösung: Sag deiner KI: Begrenze das Starttempo, baue nach einer Rutsche eine kurze Pause ein und starte nur aus dem Lauf, nie aus dem Ducken.

Von einer Kante rutschen

Die Rutsche läuft in der Luft mit niedrigem Körper und Reibung weiter, oder das Tempo wird an der Kante gekappt, sodass der Sprung über die Lücke zu kurz wird.

Lösung: Sag deiner KI: Beende die Rutsche, sobald die Füße den Boden verlassen, behalte das Tempo und starte dann die Pause.

Die Rutsche lenken

Ändert die Richtung des Spielers weiter das Tempo, kippt die Rutsche beim Gegendrücken mittendrin um. Eine lenkbare Rutsche ist nur geduckter Lauf.

Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere die Richtung während der Rutsche. Nur die Reibung ändert das Tempo.

Ein Schub, der addiert

Ein Schub, der einen festen Betrag addiert, macht eine Rutsche aus dem Gehen fast so schnell wie eine aus dem Sprint, und der Anlauf zählt nicht mehr.

Lösung: Sag deiner KI: Mach das Starttempo zu einem Vielfachen des Tempos davor und setze es, zähle nie etwas dazu.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Jump Buffering: Ein Sprung, der kurz vor der Landung gedrückt wurde, und ein gleichzeitig gedrücktes Ducken wollen beide im Landungs-Tick handeln. Lass den gemerkten Sprung gewinnen und starte die Rutsche nur, wenn kein Sprung wartet.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie eine rutsche einbaut

Füge das ein: Baue eine Rutsche ein. Ein neuer Druck auf Ducken im schnellen Lauf startet eine Rutsche mit begrenztem Schub, nur Reibung bremst sie, nichts lenkt sie, sie endet bei wenig Tempo oder wenn der Spieler dort aufsteht, wo Platz ist, und eine kurze Pause verhindert verkettete Rutschen.

wie lange sollte eine rutsche dauern

Etwa eine halbe bis zwei Drittel Sekunde aus vollem Lauf. Kürzer wirkt wie ein Stolpern, länger nimmt dem Spieler zu lange die Kontrolle.

soll der spieler eine rutsche lenken können

Nein. Eine Rutsche ist eine Festlegung, und das ist ihr Preis. Lässt sie sich lenken, ist sie nur schnelleres Duckgehen und die Bewegung verliert ihren Sinn.

wie verhindere ich, dass verkettete rutschen außer kontrolle geraten

Begrenze das Starttempo, baue nach jeder Rutsche eine Pause ein und starte nur aus dem Lauf. Dann ist das Beste, was ein Spieler schafft, eine Rutsche pro Anlauf, und darauf lassen sich Level gut abstimmen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es