Rutschen
Eine Rutsche beginnt, wenn der Spieler im schnellen Lauf die Ducktaste drückt. Die Figur bekommt einen begrenzten Schub, danach wirkt nur noch Reibung, gelenkt wird nicht. Eine Pause vor der nächsten Rutsche verhindert, dass sich Ketten aufschaukeln, und unter niedriger Decke bleibt die Figur unten, statt sich hineinzustellen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Rutschen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> upright
upright: Aufrecht
sliding: Rutscht
crouched: Geduckt
air: In der Luft
upright --> sliding: Ducken bei Tempo
upright --> crouched: Ducken bei wenig Tempo
upright --> air: verlässt den Boden
sliding --> crouched: langsam oder zu eng
sliding --> upright: steht früh auf
sliding --> air: rutscht über die Kante
crouched --> upright: steht auf, Platz da
crouched --> air: verlässt den Boden
air --> upright: landet
air --> crouched: landet, Ducken gehalten
air --> sliding: landet mit Druck
```
Nimm diese Startwerte:
- runSpeed: 6 units/s
- crouchSpeed: 2 units/s
- accel: 40 units/s²
- minSlideSpeed: 4 units/s
- slideBoost: 1.25
- slideMaxSpeed: 9 units/s
- slideFriction: 9 units/s²
- slideCooldown: 0.5 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Aufstehen unter niedriger Decke: Sag deiner KI: Frage vor dem Aufstehen, ob oben Platz ist. Wenn nicht, bleib unten und steh erst auf, wenn Platz da ist.
- Ducken schon vor dem Anlauf gehalten: Sag deiner KI: Starte eine Rutsche nur bei einem neuen Druck und merke dir, ob die Ducktaste im letzten Tick gehalten war.
- Verkettete Rutschen türmen Tempo auf: Sag deiner KI: Begrenze das Starttempo, baue nach einer Rutsche eine kurze Pause ein und starte nur aus dem Lauf, nie aus dem Ducken.
- Von einer Kante rutschen: Sag deiner KI: Beende die Rutsche, sobald die Füße den Boden verlassen, behalte das Tempo und starte dann die Pause.
- Die Rutsche lenken: Sag deiner KI: Ignoriere die Richtung während der Rutsche. Nur die Reibung ändert das Tempo.
- Ein Schub, der addiert: Sag deiner KI: Mach das Starttempo zu einem Vielfachen des Tempos davor und setze es, zähle nie etwas dazu.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Rutsche macht aus Lauftempo eine kurze, verbindliche Bewegung: Die Figur kommt unter niedrigen Lücken durch, behält ihren Schwung und lässt einen schnellen Anlauf anders wirken als einen langsamen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Aufrecht → Rutscht: Ducken bei Tempo
- Aufrecht → Geduckt: Ducken bei wenig Tempo
- Aufrecht → In der Luft: verlässt den Boden
- Rutscht → Geduckt: langsam oder zu eng
- Rutscht → Aufrecht: steht früh auf
- Rutscht → In der Luft: rutscht über die Kante
- Geduckt → Aufrecht: steht auf, Platz da
- Geduckt → In der Luft: verlässt den Boden
- In der Luft → Aufrecht: landet
- In der Luft → Geduckt: landet, Ducken gehalten
- In der Luft → Rutscht: landet mit Druck
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| runSpeed | 6 units/s | Das Höchsttempo im Stehen. Daraus ergibt sich das Starttempo der Rutsche. |
| crouchSpeed | 2 units/s | Das Höchsttempo im Ducken und das Tempo, bei dem eine Rutsche ins Ducken übergeht. Etwa ein Drittel des Laufens hält Duckgehen langsam, aber nicht zäh. |
| accel | 40 units/s² | Wie schnell sich das Tempo dem nähert, was der Spieler will. Damit gelingt der Übergang vom Rutschtempo zum Laufen oder Ducken. |
| minSlideSpeed | 4 units/s | Das langsamste Tempo, bei dem eine Rutsche beginnen kann. Zwei Drittel des Lauftempos heißt: Man braucht echten Anlauf, und beim langsamen Gehen duckt man sich nur. |
| slideBoost | 1.25 | Das Starttempo der Rutsche als Vielfaches des Tempos davor. Ein Viertel mehr fühlt sich wie ein Schub an, ohne den Level zu sprengen. |
| slideMaxSpeed | 9 units/s | Das Schnellste, was eine Rutsche je sein kann. Etwa das Eineinhalbfache des Lauftempos, damit selbst ein perfekter Anlauf eine Grenze hat. |
| slideFriction | 9 units/s² | Wie schnell eine Rutsche Tempo verliert. Bei diesem Wert dauert eine volle Rutsche etwa 0,6 Sekunden, lang genug zum Erfassen und kurz genug, um die Kontrolle zu behalten. |
| slideCooldown | 0.5 s | Die Wartezeit nach einer Rutsche, bevor die nächste beginnen kann. Sie hindert Spieler daran, Rutschen endlos zu verketten. |
Was meistens schiefgeht
Aufstehen unter niedriger Decke
Lässt ein Spieler in einem Tunnel die Ducktaste los, steht die Figur in die Decke hinein, wird herausgeschoben oder steckt fest, oder die Rutsche bricht ab und die Figur wird gegen eine Wand geworfen.
Lösung: Sag deiner KI: Frage vor dem Aufstehen, ob oben Platz ist. Wenn nicht, bleib unten und steh erst auf, wenn Platz da ist.
Ducken schon vor dem Anlauf gehalten
Wer beim Anlauf schon duckt, rutscht in dem Moment, in dem das Tempo reicht. Das wirkt, als hätte das Spiel für ihn entschieden, und knapp über dem Mindesttempo ist Duckgehen unmöglich.
Lösung: Sag deiner KI: Starte eine Rutsche nur bei einem neuen Druck und merke dir, ob die Ducktaste im letzten Tick gehalten war.
Verkettete Rutschen türmen Tempo auf
Vervielfacht jede Rutsche das Tempo und kann sofort die nächste beginnen, tippt der Spieler immer wieder auf Ducken und das Tempo wächst ohne Grenze.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze das Starttempo, baue nach einer Rutsche eine kurze Pause ein und starte nur aus dem Lauf, nie aus dem Ducken.
Von einer Kante rutschen
Die Rutsche läuft in der Luft mit niedrigem Körper und Reibung weiter, oder das Tempo wird an der Kante gekappt, sodass der Sprung über die Lücke zu kurz wird.
Lösung: Sag deiner KI: Beende die Rutsche, sobald die Füße den Boden verlassen, behalte das Tempo und starte dann die Pause.
Die Rutsche lenken
Ändert die Richtung des Spielers weiter das Tempo, kippt die Rutsche beim Gegendrücken mittendrin um. Eine lenkbare Rutsche ist nur geduckter Lauf.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere die Richtung während der Rutsche. Nur die Reibung ändert das Tempo.
Ein Schub, der addiert
Ein Schub, der einen festen Betrag addiert, macht eine Rutsche aus dem Gehen fast so schnell wie eine aus dem Sprint, und der Anlauf zählt nicht mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Mach das Starttempo zu einem Vielfachen des Tempos davor und setze es, zähle nie etwas dazu.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur läuft mit Tempo 6. Drücke Ducken: Die Rutsche beginnt mit Tempo 7,5 und der Körper ist niedrig.
- Deine Figur läuft mit Tempo 9. Drücke Ducken: Die Rutsche beginnt mit 9, nicht mit 11,25.
- Deine Figur geht mit Tempo 3. Drücke Ducken: Die Figur duckt sich, ohne Rutsche und ohne Schub.
- Der Spieler hält Ducken schon und die Figur erreicht Tempo 6. Ein Tick vergeht: Die Figur duckt sich und rutscht nicht.
- Die Figur ist unter niedriger Decke mit Tempo 6 geduckt. Lass Ducken los und drücke es erneut: Die Figur bleibt geduckt, ohne Rutsche.
- Eine Rutsche läuft mit 7,5 und der Spieler drückt in die Gegenrichtung. Ein Tick vergeht: Das Tempo ist 7,35 und die Rutsche geht in dieselbe Richtung weiter.
- Eine Rutsche beginnt mit Tempo 7,5 und Ducken bleibt gehalten. Warte, bis die Rutsche endet: Sie dauert etwa 37 Ticks, endet als Ducken mit Ducktempo und startet die halbe Sekunde Pause.
- Eine Rutsche läuft und über der Figur ist nichts. Lass Ducken los: Die Figur steht auf und behält ihr Tempo.
- Eine Rutsche läuft unter niedriger Decke und der Spieler lässt Ducken los. Die Rutsche läuft aus und später ist die Decke weg: Die Figur rutscht, duckt sich dann und bleibt unten, bis Platz ist, und steht dann auf.
- Eine Rutsche endete vor 0,3 Sekunden und die Figur läuft mit 6. Drücke Ducken: Die Figur duckt sich ohne Rutsche, während ein Druck nach Ende der Pause rutscht.
- Die Figur rutscht mit Tempo 7 über eine Kante hinaus. Die Füße verlassen den Boden: Die Rutsche endet, das Tempo bleibt 7 und die Pause beginnt.
- Die Figur fällt und Ducken ist schon gehalten. Lande: Die Figur duckt sich.
- Die Figur fällt mit Tempo 6 und Ducken ist nicht gehalten. Lande und drücke dabei Ducken: Die Rutsche beginnt mit Tempo 7,5.
- Der Spieler tippt beim Laufen immer wieder auf Ducken. Zehn Sekunden vergehen: Das Tempo steigt nie über die Obergrenze.
Passt gut zu
- Enterhaken: Lass die Rutsche mit dem Tempo beginnen, das ein Zug hinterlässt, damit sich beide Bewegungen gegenseitig füttern. Die Obergrenze verhindert, dass das Paar davonläuft.
- Ausdauersystem: Kostet eine Rutsche Ausdauer, muss der Druck abgelehnt werden, wenn die Leiste nicht zahlen kann, und die Figur duckt sich dann nur. Frage zuerst die Leiste, starte dann die Rutsche.
Beißt sich mit Jump Buffering: Ein Sprung, der kurz vor der Landung gedrückt wurde, und ein gleichzeitig gedrücktes Ducken wollen beide im Landungs-Tick handeln. Lass den gemerkten Sprung gewinnen und starte die Rutsche nur, wenn kein Sprung wartet.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie eine rutsche einbaut
Füge das ein: Baue eine Rutsche ein. Ein neuer Druck auf Ducken im schnellen Lauf startet eine Rutsche mit begrenztem Schub, nur Reibung bremst sie, nichts lenkt sie, sie endet bei wenig Tempo oder wenn der Spieler dort aufsteht, wo Platz ist, und eine kurze Pause verhindert verkettete Rutschen.
wie lange sollte eine rutsche dauern
Etwa eine halbe bis zwei Drittel Sekunde aus vollem Lauf. Kürzer wirkt wie ein Stolpern, länger nimmt dem Spieler zu lange die Kontrolle.
soll der spieler eine rutsche lenken können
Nein. Eine Rutsche ist eine Festlegung, und das ist ihr Preis. Lässt sie sich lenken, ist sie nur schnelleres Duckgehen und die Bewegung verliert ihren Sinn.
wie verhindere ich, dass verkettete rutschen außer kontrolle geraten
Begrenze das Starttempo, baue nach jeder Rutsche eine Pause ein und starte nur aus dem Lauf. Dann ist das Beste, was ein Spieler schafft, eine Rutsche pro Anlauf, und darauf lassen sich Level gut abstimmen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es