Ausdauersystem
Ein Ausdauersystem ist eine Leiste: Aktionen verbrauchen sie, Ruhe füllt sie wieder auf. Sprinten leert sie stetig, Ausweichen kostet einen festen Betrag oder klappt gar nicht, und das Auffüllen beginnt nach einer kurzen Wartezeit. Ist die Leiste leer, kann die Figur weder sprinten noch ausweichen, bis die Leiste wieder einen festgelegten Stand erreicht.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Ausdauersystem“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ausdauer lässt jede Aktion sofort etwas kosten. So teilt sich der Spieler seine Kräfte ein, und jeder Sprint und jedes Ausweichen wird zu einer echten Entscheidung.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> full
full: Leiste voll
spend: Verbraucht
wait: Wartezeit
refill: Füllt sich
worn: Erschöpft
full --> spend: Sprint oder Aktion
spend --> spend: verbraucht weiter
spend --> wait: hört auf
spend --> worn: Leiste ist leer
wait --> spend: verbraucht wieder
wait --> refill: Wartezeit vorbei
refill --> spend: verbraucht wieder
refill --> full: Leiste ist voll
worn --> worn: Verbrauch abgelehnt
worn --> refill: Stand wieder erreicht
```
Nimm diese Startwerte:
- maxStamina: 100 units
- regenRate: 30 units/s
- regenDelay: 0.7 s
- sprintCost: 18 units/s
- recoverAt: 25 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Leiste stimmt, aber die Aktion passiert trotzdem: Sag deiner KI: Prüfe die Kosten vor dem Verbrauchen und lehne die Aktion ab, wenn die Leiste sie nicht bezahlen kann. Dann kann die Leiste gar nicht erst zu tief fallen.
- Ein Bonus überfüllt die Leiste: Sag deiner KI: Verbrauche Ausdauer nur, wenn die Kosten über null liegen.
- Die Leiste flackert bei leer: Sag deiner KI: Sperre jeden Ausdauerverbrauch bei null, bis die Leiste den Erholungsstand erreicht.
- Die Leiste füllt sich zwischen Aktionen: Sag deiner KI: Halte das Auffüllen nach jedem Verbrauch für die kurze Wartezeit an.
- Für immer erschöpft: Sag deiner KI: Eine volle Leiste beendet die Erschöpfung immer, und das Auffüllen ist nie null.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ausdauer lässt jede Aktion sofort etwas kosten. So teilt sich der Spieler seine Kräfte ein, und jeder Sprint und jedes Ausweichen wird zu einer echten Entscheidung.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Leiste voll → Verbraucht: Sprint oder Aktion
- Verbraucht → Verbraucht: verbraucht weiter
- Verbraucht → Wartezeit: hört auf
- Verbraucht → Erschöpft: Leiste ist leer
- Wartezeit → Verbraucht: verbraucht wieder
- Wartezeit → Füllt sich: Wartezeit vorbei
- Füllt sich → Verbraucht: verbraucht wieder
- Füllt sich → Leiste voll: Leiste ist voll
- Erschöpft → Erschöpft: Verbrauch abgelehnt
- Erschöpft → Füllt sich: Stand wieder erreicht
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxStamina | 100 units | Wie groß die volle Leiste ist. Mit einer größeren Leiste hält der Spieler länger durch. |
| regenRate | 30 units/s | Wie schnell sich die Leiste wieder füllt, also wie lange der Spieler pausieren muss. Der Wert ist nie null, denn eine Leiste, die sich nicht füllt, ließe die Figur für immer erschöpft. |
| regenDelay | 0.7 s | Wie lange der Spieler nach dem Verbrauchen warten muss, bis sich die Leiste zu füllen beginnt. Ohne diese Wartezeit füllt sie sich zwischen kleinen Aktionen auf. |
| sprintCost | 18 units/s | Wie schnell Sprinten die Leiste leert. |
| recoverAt | 25 units | Wie voll die Leiste werden muss, bevor die Figur wieder Ausdauer verbrauchen kann. Ein höherer Stand macht das Leerlaufen schmerzhafter. Eine volle Leiste zählt immer als erholt, auch wenn dieser Wert höher eingestellt ist. |
Was meistens schiefgeht
Die Leiste stimmt, aber die Aktion passiert trotzdem
Die Leiste sieht gut aus, und doch ging ein Ausweichen durch, das sich der Spieler nicht leisten konnte. Die Leiste wurde nur hinterher zurechtgestutzt.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die Kosten vor dem Verbrauchen und lehne die Aktion ab, wenn die Leiste sie nicht bezahlen kann. Dann kann die Leiste gar nicht erst zu tief fallen.
Ein Bonus überfüllt die Leiste
Ein Bonus oder ein Fehler gibt einer Aktion Kosten unter null, und die Leiste füllt sich über ihr Maximum hinaus.
Lösung: Sag deiner KI: Verbrauche Ausdauer nur, wenn die Kosten über null liegen.
Die Leiste flackert bei leer
Ohne Erschöpfung kann der Spieler bei leerer Leiste immer wieder Sprint antippen. Die Leiste gewinnt und verliert ständig ein kleines Stück und flackert.
Lösung: Sag deiner KI: Sperre jeden Ausdauerverbrauch bei null, bis die Leiste den Erholungsstand erreicht.
Die Leiste füllt sich zwischen Aktionen
Füllt sich die Leiste in jedem Moment ohne Verbrauch auf, kosten schnell wiederholte Aktionen fast nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Halte das Auffüllen nach jedem Verbrauch für die kurze Wartezeit an.
Für immer erschöpft
Der Erholungsstand liegt über der vollen Leiste, oder die Leiste füllt sich gar nicht. Die Figur bleibt für immer erschöpft, und das Spiel wirkt wie eingefroren.
Lösung: Sag deiner KI: Eine volle Leiste beendet die Erschöpfung immer, und das Auffüllen ist nie null.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Ausdauerleiste ist voll. du machst eine große Aktion, die 30 kostet: die Leiste sinkt um 30, und das Spiel zählt 30 als verbraucht.
- Deine Leiste hält weniger, als eine große Aktion kostet. du versuchst die Aktion: es wird keine Ausdauer verbraucht, und die Aktion passiert nicht.
- Deine Leiste ist fast leer. du sprintest weiter: die Leiste stoppt bei genau null, und die Figur ist erschöpft.
- Die Figur ist erschöpft, hat aber noch etwas Ausdauer. du versuchst eine große Aktion oder einen Sprint: es wird keine Ausdauer verbraucht.
- Die Figur ist erschöpft und ruht sich aus. die Leiste füllt sich wieder: die Figur bleibt erschöpft, bis die Leiste den Erholungsstand erreicht, und keinen Moment länger.
- Du hast gerade Ausdauer verbraucht. du hältst an und ruhst dich während der kurzen Wartezeit aus: die Leiste bleibt stehen und steigt erst nach der Wartezeit.
- Deine Leiste ist fast voll. du ruhst dich aus, und sie füllt sich: sie stoppt bei genau voll.
- Eine große Aktion mit Kosten von null oder darunter. du bittest deine KI, dir zu zeigen, was beim Benutzen passiert: die Leiste ändert sich nicht.
- Der Erholungsstand liegt über der vollen Leiste. die Leiste läuft leer und füllt sich dann ganz: die Figur kann wieder Ausdauer verbrauchen.
Häufige Fragen
wie funktioniert ausdauer in spielen
Aktionen verbrauchen eine Leiste, Ruhe füllt sie wieder auf. Die meisten Spiele bauen eine kurze Wartezeit vor dem Auffüllen ein und eine Sperre bei leerer Leiste, damit das Leerlaufen wirklich etwas kostet.
wie schnell sollte sich ausdauer regenerieren
Beginne mit einer vollen Auffüllung in drei bis vier Sekunden Ruhe, nach einer Wartezeit von etwa 0,7 Sekunden. Langsamer lässt jede Aktion schwerer wirken, schneller macht die Leiste zur Formsache.
was sage ich meiner ki um eine ausdauerleiste einzubauen
Kopiere das: Baue eine Ausdauerleiste ein. Sprinten darf aufbrauchen, was übrig ist, Ausweichen kostet einen festen Betrag oder klappt gar nicht, die Leiste füllt sich nach einer Wartezeit von etwa 0,7 Sekunden wieder auf, und bei leerer Leiste kann die Figur keine Ausdauer verbrauchen, bis sich die Leiste zum Teil gefüllt hat.
warum wartezeit bevor sich ausdauer regeneriert
Ohne sie füllt sich die Leiste zwischen schnellen Aktionen auf, und wer tippt, zahlt weniger als wer gedrückt hält. Die Wartezeit lässt beide gleich viel zahlen.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Chainmail, 2nd edition (Gary Gygax and Jeff Perren, Guidon Games) (1972). Miniaturenregeln, in denen anhaltendes Marschieren, Sturmangriffe oder Nahkampf die Truppen ermüden. Sie greifen dann mit einem niedrigeren Wert an und verteidigen sich auch so, bis sie sich in einer Pause erholt haben. Das ist Anstrengung, die für eine Einheit als Regelzustand festgehalten wird, keine Anzeige an einer Figur. Der Text der 2. Auflage wurde direkt gelesen, die Erstausgabe von 1971 lag nicht vor.
- 1972 Chainmail, 2nd edition (Gary Gygax and Jeff Perren, Guidon Games): Miniaturenregeln, in denen anhaltendes Marschieren, Sturmangriffe oder Nahkampf die Truppen ermüden. Sie greifen dann mit einem niedrigeren Wert an und verteidigen sich auch so, bis sie sich in einer Pause erholt haben. Das ist Anstrengung, die für eine Einheit als Regelzustand festgehalten wird, keine Anzeige an einer Figur. Der Text der 2. Auflage wurde direkt gelesen, die Erstausgabe von 1971 lag nicht vor. [Chainmail: rules for medieval miniatures, 2nd edition (1972), Internet Archive full text][Chainmail (game), Wikipedia]
- 1984 Punch-Out!! (Nintendo, arcade): Boxspiel mit Kraftanzeigen auf dem Bildschirm, die die Ausdauer jedes Kämpfers darstellen. Die Anzeige des Spielers füllt sich bei erfolgreichen Schlägen auf, und eine leere Anzeige bedeutet K. o. Das ist die früheste hier belegte sichtbare Ausdaueranzeige. Einzige Quelle ist Wikipedia, mit Verweis auf Computer and Video Games vom August 1984; diese Rezension wurde nicht geöffnet. [Punch-Out!! (1984 video game), Wikipedia][Health (game terminology), Wikipedia]
- 1987 Dungeon Master (FTL Games): Echtzeit-CRPG, in dem Kämpfen und Rennen die Ausdauer einer Figur aufzehren und schwere Last sie schneller leert. Wenig Ausdauer senkt die Kampfkraft und verlangsamt die Figur. Ausdauer ist hier eine eigene Ressource neben der Gesundheit und an das Gewicht gebunden. Das behalten spätere Spiele bei. [Dungeon Master, Part 2: The Playing of (Jimmy Maher, The Digital Antiquarian, 2015)][Dungeon Master, Part 1: The Making of (Jimmy Maher, The Digital Antiquarian, 2015)]
- 2000 Diablo II (Blizzard North): Eine Ausdauerleiste begrenzt das Rennen. Sein Game Director David Brevik sagte 2025, dass er sie nicht mag: Laut PC Gamer sollte sie verhindern, dass Spieler fliehen oder an Kämpfen vorbeisprinten. Das ist ein nützlicher Fall, in dem ein Designer sein eigenes Ausdauersystem als Fehler einstuft. Das WebFetch-Werkzeug sah nur die Überschrift des Artikels, deshalb ist das Belegzitat diese Überschrift; der Artikeltext wurde über eine einfache HTTP-Anfrage gelesen. ['It makes me cringe every time': 25 years after Diablo 2 reshaped the RPG landscape, Diablo creator David Brevik still thinks its stamina bar sucks (Lincoln Carpenter, PC Gamer, 2025)][Branching out: How limiting skill choices made Diablo 2 more fun (GamesBeat, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)]
- 2009 Demon's Souls (FromSoftware): Die meisten Aktionen verbrauchen Ausdauer aus einer Anzeige. Sie zu verwalten ist deshalb zentral für den Kampf und nicht nur eine Grenze fürs Rennen. Einzige Quelle ist Wikipedia; eine Aussage der Entwickler zu diesem Design wurde nicht gefunden. [Demon's Souls, Wikipedia]
- 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo): Ausdauer begrenzt die Bewegung in der offenen Welt und ersetzt Wände: Link kann fast alles erklettern, solange die Ausdauer reicht. Die Berichterstattung von Game Developer über den GDC-Vortrag stellt das als Ersatz für künstliche Barrieren dar. [Key lessons developers can take away from Breath of the Wild (Bryant Francis, Game Developer, 2017)][The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Wikipedia]
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es