Blueprints für Spielmechaniken
113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

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Was soll in deinem Spiel passieren?

Ressourcen
Abklingzeiten
Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.

Welt
Ackerbau
Ackerbau gibt dem Spieler einen langsamen, fürsorglichen Kreislauf mit Belohnung am Ende. Pflanzen ist eine kleine Wette auf die Zukunft, Gießen die Aufmerksamkeit, die sie verlangt, und der Erntetag der Lohn, der den Spieler zurückbringt.

Ressourcen
Aktionspunkte
Aktionspunkte machen aus einem Zug ein Rätsel aus Entscheidungen. Der Spieler hat wenige Punkte und viel zu tun, also muss jede Bewegung, jeder Angriff und jeder Gegenstand seinen Platz verdienen.

Ressourcen
Ausdauersystem
Ausdauer lässt jede Aktion sofort etwas kosten. So teilt sich der Spieler seine Kräfte ein, und jeder Sprint und jedes Ausweichen wird zu einer echten Entscheidung.

Story
Auslöser für Filmszenen
Ein Auslöser startet eine Szene im richtigen Moment am richtigen Ort, damit die Geschichte genau dann die Bühne betritt, wenn der Spieler sie erreicht hat, und nie versehentlich zweimal oder halb fertig.

Inventar
Ausrüstungsplätze
Plätze machen aus einem Haufen Ausrüstung eine Reihe von Entscheidungen: ein Helm, eine Waffe, zwei Ringe. Der Spieler entscheidet, was er trägt, und das Spiel weiß jederzeit, was getragen wird und wo alles andere liegt.

Bewegung
Ausweichrolle
Eine schnelle Rolle, die die Figur für einen Teil davon unberührbar macht. Der Spieler schlüpft durch einen Angriff, indem er richtig timt, nicht indem er blockt, und der offene Anfang und das offene Ende der Rolle halten sie riskant, statt ein Freifahrtschein zu sein.

Welt
Autosave
Autosave sorgt dafür, dass ein Absturz, ein leerer Akku oder ein geschlossenes Fenster den Spieler eine Minute Spielzeit kostet und nicht einen ganzen Abend. Der Spieler muss nie ans Speichern denken, und das Spiel hängt nie in einem ungünstigen Moment, um es zu tun.

Welt
Bauen auf dem Raster
Das Bauen macht aus einem Klick eine Entscheidung über Platz: Wo steht die Farm, wie bleibt Raum zum Laufen, was passt noch hinein. Die Vorschau sagt dem Spieler die Antwort, bevor er sich festlegt.

Kampf
Bedrohung und Aggro
Mit Bedrohung teilt eine Gruppe von Spielern einen Kampf mit Absicht auf: Einer hält die Aufmerksamkeit des Gegners, während die anderen ihre Arbeit tun. Die Spieler können nachvollziehen, warum der Gegner jemanden gewählt hat, und es ändern.

Story
Beziehungsanzeigen
Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.

Kampf
Blocken und Deckung
Mit der Deckung kann der Spieler einen Treffer annehmen, statt ihm auszuweichen, und das Parieren belohnt gutes Timing. Leiste und Bruch sorgen dafür, dass man nicht ewig hinter der Deckung stehen bleiben kann.