Blueprints für Spielmechaniken
113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

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Was soll in deinem Spiel passieren?

Kampf
Taumeln und Standfestigkeit
Mit Standfestigkeit steckt ein großer Gegner leichte Treffer weg und ein leichter fällt bei einer Berührung um. Schwere Waffen fühlen sich schwer an, Angriffe verlangen eine Entscheidung, wann man sich festlegt, und ein Kampf bekommt Momente, in denen der Gegner offen ist.

Fortschritt
Technologiebaum
Ein Technologiebaum gibt dem Spieler ein langes Ziel, auf das er hinplanen kann. Zu wählen, was als Nächstes erforscht wird, und darauf zu warten, lässt jede Freischaltung verdient wirken und prägt, wie der Spieler zwischendurch spielt.

Kampf
Trefferzone und Verwundbarkeitszone
Kämpfe fühlen sich fair an, wenn das, was wehtut, zu dem passt, was der Spieler sieht. Wer die Form eines Angriffs von der Form eines Körpers trennt, kann jede einzeln abstimmen, ohne zu ändern, wie die Figuren aussehen.

Welt
Türen, Schlüssel und Schalter
Türen geben einem Level seine Form: Manche Wege sind offen, manche brauchen einen Schlüssel von woanders, und manche warten auf einen Hebel. Was verschlossen ist, sagt dem Spieler, wohin er als Nächstes soll.

Kampf
Unverwundbarkeitsphase
Der Schutz nach einem Treffer gibt dem Spieler Zeit zur Flucht und verhindert, dass eine Figur in einer Gefahrenzone ihre ganze Gesundheit in Sekundenbruchteilen verliert. Falsch gebaut ist er entweder zu kurz, um zu wirken, oder so lang, dass Gefahr sich nicht mehr echt anfühlt.

Bewegung
Variable Sprunghöhe
Ein Knopf gibt dem Spieler eine ganze Bandbreite an Sprüngen, vom kurzen Hüpfer bis zum vollen Satz, allein dadurch, wie lange er ihn hält. So hat er jeden Sprung selbst in der Hand.

Story
Verzweigte Entscheidungen
Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.

Fortschritt
Vorteilswahl
Die Vorteilswahl macht jeden Levelaufstieg zu einer kleinen Entscheidung statt zu einem Geschenk. Weil die Hand zum Teil vom Glück abhängt, wird keine Figur wie die andere, und der Spieler muss mit dem arbeiten, was auftaucht.

Kampf
Waffenwechsel
Mehrere Waffen geben dem Spieler mitten im Kampf Entscheidungen, und die Zeit, die ein Wechsel braucht, lässt jede Entscheidung etwas kosten.

Bewegung
Wandrutschen
Ein langsames Rutschen an der Wand gibt dem Spieler Zeit zum Schauen, Zielen und Entscheiden, und aus einer Wand, an der es nicht weitergeht, wird ein Ort zum Innehalten.

Bewegung
Wandsprung
Ein Sprung von der Wand lässt den Spieler zwischen Wänden hochklettern, einen Absturz abfangen und Orte erreichen, die kein Sprung vom Boden schafft. Die Wand ist das Einzige, wovon er sich abstoßen kann.

Story
Weltzustands-Flags
Ein gemeinsames Gedächtnis lässt jeden Teil des Spiels auf die Taten des Spielers reagieren, ohne dass die Teile voneinander wissen. So verändern Entscheidungen und Fortschritt die Welt an vielen Stellen zugleich.