Spielerando

Trefferzone und Verwundbarkeitszone

Eine Trefferzone ist die unsichtbare Form eines Angriffs, eine Verwundbarkeitszone die unsichtbare Form eines Körpers, der verletzt werden kann. Ein Angriff trifft, wenn sich beide überlappen, während der Angriff aktiv ist. Jeder Schlag trifft jedes Ziel einmal, und Anlauf und Erholung halten Kämpfe fair und lesbar.

Auch genannt: Treffererkennung, Kollisionsboxen, Angriffsbox, Schadenszone.

Ein Dachsritter schwingt einen eisernen Hammer gegen eine steinhäutige Kröte, und leuchtende Umrisse des Schwungs und des Krötenkörpers überlappen sich im Augenblick des Aufpralls in einem hellen Fleck, während eine zweite Kröte außerhalb steht.
Gravelmoor Bridge, ein erfundenes Prügelspiel im Tuschestil. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Trefferzone und Verwundbarkeitszone“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Kämpfe fühlen sich fair an, wenn das, was wehtut, zu dem passt, was der Spieler sieht. Wer die Form eines Angriffs von der Form eines Körpers trennt, kann jede einzeln abstimmen, ohne zu ändern, wie die Figuren aussehen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> idle
  idle: Bereit
  startup: Anlauf
  active: Aktiv
  recovery: Erholung
  idle --> startup: drückt Angriff
  startup --> active: Anlauf ist vorbei
  active --> recovery: aktive Zeit ist vorbei
  recovery --> idle: Erholung ist vorbei
```

Nimm diese Startwerte:
- startupTime: 0.12 s
- activeTime: 0.1 s
- recoveryTime: 0.3 s
- reach: 1.4 units
- hitHeight: 1 units
- offset: 0.2 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Treffer, der in jedem Bild landet: Sag deiner KI: Halte fest, welche Ziele ein Schlag getroffen hat, und überspringe sie bis zum Ende des Schlags.
- Ein langes Bild überspringt den Treffer: Sag deiner KI: Prüfe auf Treffer in jedem Bild, dessen Zeitspanne das aktive Fenster berührt, nicht nur in Bildern, die darin enden.
- Die Box dreht sich zu spät um: Sag deiner KI: Lies die Blickrichtung einmal beim Start des Schlags, spiegle die Box daraus und behalte sie bis zum Ende des Schlags.
- Berühren zählt als Treffer: Sag deiner KI: Nimm eine strenge Überlappung, mit kleiner als und nicht kleiner oder gleich, und ignoriere Boxen ohne Größe.
- Der Angreifer trifft sich selbst: Sag deiner KI: Nimm den Angreifer nie in die Liste der Ziele und lass die Angriffsbox ein Stück vor dem Körper beginnen.
- Ein Tastendruck mitten im Schlag: Sag deiner KI: Ignoriere die Taste, bis der Schlag vorbei ist, oder merke dir den Druck für den Moment, in dem er endet.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Kämpfe fühlen sich fair an, wenn das, was wehtut, zu dem passt, was der Spieler sieht. Wer die Form eines Angriffs von der Form eines Körpers trennt, kann jede einzeln abstimmen, ohne zu ändern, wie die Figuren aussehen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

drückt AngriffAnlauf ist vorbeiaktive Zeit ist vorbeiErholung ist vorbeiBereitAnlaufAktivErholung
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bereit → Anlauf: drückt Angriff
  • Anlauf → Aktiv: Anlauf ist vorbei
  • Aktiv → Erholung: aktive Zeit ist vorbei
  • Erholung → Bereit: Erholung ist vorbei

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
startupTime0.12 sDer Anlauf, bevor der Angriff jemandem wehtun kann. Er gibt der Gegenseite Zeit, den Schlag kommen zu sehen. Unter 0,1 Sekunden lässt sich nicht mehr darauf reagieren.
activeTime0.1 sWie lange der Angriff wehtun kann. Kurz macht ihn genau und schwer, lang macht ihn nachsichtig. Er muss mindestens ein paar Bilder dauern, sonst kann ein Treffer zwischen zwei Bildern durchrutschen.
recoveryTime0.3 sDie Zeit nach dem Schlag, in der der Angreifer feststeckt. Sie ist der Preis fürs Verfehlen und die Chance der Gegenseite zum Gegenschlag.
reach1.4 unitsWie weit die Angriffsbox reicht. Sie sollte etwas mehr sein, als die Waffe aussieht, damit knappe Fehlschläge sich nach Treffern anfühlen und nicht nach Betrug.
hitHeight1 unitsWie hoch die Angriffsbox ist. Eine Box so hoch wie der Körper trifft alles, was davor steht, und eine niedrige lässt einen Sprung darüber hinweg.
offset0.2 unitsDer Abstand zwischen der Mitte des Angreifers und dem Beginn der Angriffsbox. Er verhindert, dass der Angriff Dinge trifft, die hinter oder im Angreifer stehen.

Was meistens schiefgeht

Der Treffer, der in jedem Bild landet

Die Boxen überlappen sich sechs Bilder lang. Der Code teilt in jedem Schaden aus, sodass ein Schlag sechsfachen Schaden macht.

Lösung: Sag deiner KI: Halte fest, welche Ziele ein Schlag getroffen hat, und überspringe sie bis zum Ende des Schlags.

Ein langes Bild überspringt den Treffer

Auf einem langsamen Gerät dauert ein Bild länger als das aktive Fenster. Der Code prüft nur am Ende des Bildes, das Fenster ist schon vorbei, und der Schlag geht durch den Gegner.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe auf Treffer in jedem Bild, dessen Zeitspanne das aktive Fenster berührt, nicht nur in Bildern, die darin enden.

Die Box dreht sich zu spät um

Die Angriffsbox sitzt immer vor der Figur, sodass ein Umdrehen mitten im Schlag den ganzen Angriff auf die andere Seite kippt, oder die Box bleibt rechts, während das Bild nach links schaut.

Lösung: Sag deiner KI: Lies die Blickrichtung einmal beim Start des Schlags, spiegle die Box daraus und behalte sie bis zum Ende des Schlags.

Berühren zählt als Treffer

Zwei Boxen, die sich genau berühren, gelten als überlappend. Ein Spieler an der äußersten Spitze der Reichweite wird von etwas getroffen, das ein Pixel zu kurz aussieht.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm eine strenge Überlappung, mit kleiner als und nicht kleiner oder gleich, und ignoriere Boxen ohne Größe.

Der Angreifer trifft sich selbst

Die Angriffsbox beginnt im eigenen Körper des Angreifers, sodass jeder Schlag dem wehtut, der schlägt.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm den Angreifer nie in die Liste der Ziele und lass die Angriffsbox ein Stück vor dem Körper beginnen.

Ein Tastendruck mitten im Schlag

Der Spieler tippt während des Schlags noch einmal auf Angriff. Der Code startet sofort einen neuen Schlag, der die Liste der Treffer leert, sodass derselbe Gegner innerhalb eines Schlags zweimal getroffen wird.

Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere die Taste, bis der Schlag vorbei ist, oder merke dir den Druck für den Moment, in dem er endet.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

was ist der Unterschied zwischen einer Trefferzone und einer Verwundbarkeitszone

Eine Trefferzone gehört zu einem Angriff und sagt, wo er wehtun kann. Eine Verwundbarkeitszone gehört zu einem Körper und sagt, wo er verletzt werden kann. Ein Treffer entsteht, wenn die eine die andere überlappt.

warum trifft mein Angriff einen Gegner mehrmals

Die Boxen überlappen sich viele Bilder lang, und jedes Bild zählt als Treffer. Halte fest, wen ein Schlag schon getroffen hat, und überspringe ihn bis zum Ende des Schlags.

wie groß sollte eine Trefferzone im Vergleich zur Grafik sein

Mach die Angriffsbox etwas größer, als die Waffe aussieht, und die Körperbox etwas kleiner als die Figur. Beide Abweichungen helfen dem Spieler, sodass knappe Situationen fair wirken.

was sage ich meiner KI, damit sie Treffererkennung einbaut

Füge das ein: Baue Angriffsboxen und Körperboxen ein. Ein Schlag hat 0,12 Sekunden Anlauf, 0,1 Sekunden, in denen er wehtun kann, und 0,3 Sekunden Erholung. Er trifft jedes Ziel einmal pro Schlag, spiegelt die Box nach der Seite, auf der er begann, und prüft jedes Bild, das die aktive Zeit berührt.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es