Spielerando

Combo-System

Ein Combo-System verbindet Angriffe zu einer Kette. Jeder Angriff landet einen Treffer. Drückst du während eines Angriffs, merkt sich das Spiel den Druck; ein kurzes Fenster danach nimmt den nächsten Tastendruck an. Verpasst du es, bricht die Kette ab. Der letzte Treffer endet in einer Erholung, die Tastendrücke ignoriert, also endet jede Kette.

Auch genannt: Angriffskette, Trefferkette, Combo-Kette, Eingabefenster-Combo.

Ein oranger Gecko-Kämpfer landet nachts auf einem Dach den dritten Treffer einer Kette, drei kastenförmige Roboter werden von gelben, orangen und magentafarbenen Explosionen getroffen, und drei von fünf Rauten leuchten darüber.
Gecko Knuckle, ein erfundenes Prügelspiel auf Hausdächern. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Combo-System“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Combos belohnen Timing: Dieselbe Taste bringt mehr, wenn du sie im richtigen Moment drückst.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> idle
  idle: In Ruhe
  attack: Angriff
  link: Fenster
  finisher: Letzter Treffer
  recovery: Erholung
  idle --> attack: Tastendruck
  attack --> attack: gemerkt, nächster Treffer
  attack --> finisher: gemerkt, letzter Treffer
  attack --> link: vorbei, kein Druck
  link --> attack: Druck noch rechtzeitig
  link --> finisher: Druck, letzter Treffer
  link --> idle: Fenster verpasst
  finisher --> recovery: Treffer ist vorbei
  recovery --> recovery: Druck wirkt nicht
  recovery --> idle: Erholung vorbei
```

Nimm diese Startwerte:
- maxChain: 4
- attackTime: 0.24 s
- linkWindow: 0.3 s
- finisherRecovery: 0.55 s
- baseDamage: 10
- damageStep: 3

Achte auf diese typischen Fehler:
- Button-Mashing überspringt das Timing: Sag deiner KI, sie soll sich einen Tastendruck während eines Angriffs merken und ihn ausführen, wenn der Angriff endet. Weitere Tastendrücke bringen nichts.
- Ein Tastendruck kurz vor dem Fenster geht verloren: Sag deiner KI, sie soll einen Tastendruck aus dem Angriff behalten, so wie Jump Buffering einen Sprung behält.
- Die Kette endet nie: Sag deiner KI, sie soll die Kette bei voller Länge beenden und Tastendrücke während der Erholung ignorieren.
- Ein Angriff trifft immer wieder: Sag deiner KI, sie soll den Treffer einmal zu Beginn des Angriffs landen oder eine Liste führen, wen dieser Angriff schon getroffen hat.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Combos belohnen Timing: Dieselbe Taste bringt mehr, wenn du sie im richtigen Moment drückst.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Tastendruckgemerkt, nächster Treffergemerkt, letzter Treffervorbei, kein DruckDruck noch rechtzeitigDruck, letzter TrefferFenster verpasstTreffer ist vorbeiDruck wirkt nichtErholung vorbeiIn RuheAngriffFensterLetzter TrefferErholung
So läuft es ab, als Diagramm
  • In Ruhe → Angriff: Tastendruck
  • Angriff → Angriff: gemerkt, nächster Treffer
  • Angriff → Letzter Treffer: gemerkt, letzter Treffer
  • Angriff → Fenster: vorbei, kein Druck
  • Fenster → Angriff: Druck noch rechtzeitig
  • Fenster → Letzter Treffer: Druck, letzter Treffer
  • Fenster → In Ruhe: Fenster verpasst
  • Letzter Treffer → Erholung: Treffer ist vorbei
  • Erholung → Erholung: Druck wirkt nicht
  • Erholung → In Ruhe: Erholung vorbei

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxChain4Wie viele Treffer eine volle Kette hat, der Finisher eingeschlossen. Mehr Treffer bedeuten eine längere Kette, die man erst beherrschen muss.
attackTime0.24 sWie lange ein Angriff dauert. Das gibt der Kette ihren Rhythmus.
linkWindow0.3 sWie lange der Spieler nach einem Angriff Zeit für den nächsten Tastendruck hat. Kürzer verlangt besseres Timing.
finisherRecovery0.55 sWie lange die Figur nach dem letzten Treffer festhängt. Das ist der Preis für eine volle Kette.
baseDamage10Wie viel Schaden der erste Treffer macht.
damageStep3Wie viel mehr Schaden jeder weitere Treffer macht, damit sich die Kette steigert.

Was meistens schiefgeht

Button-Mashing überspringt das Timing

Zählen Tastendrücke während eines Angriffs sofort, rast Button-Mashing schneller durch die Kette als gedacht.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll sich einen Tastendruck während eines Angriffs merken und ihn ausführen, wenn der Angriff endet. Weitere Tastendrücke bringen nichts.

Ein Tastendruck kurz vor dem Fenster geht verloren

Ein Tastendruck einen Moment zu früh bewirkt nichts, und der Spieler hat das Gefühl, das Spiel habe ihn verschluckt.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll einen Tastendruck aus dem Angriff behalten, so wie Jump Buffering einen Sprung behält.

Die Kette endet nie

Ohne Limit oder Erholung greift ein Spieler, der weiter drückt, immer weiter an und lässt sich nie bestrafen.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll die Kette bei voller Länge beenden und Tastendrücke während der Erholung ignorieren.

Ein Angriff trifft immer wieder

Ein Angriff, der in jedem Moment seiner aktiven Zeit nach einem Treffer sucht, trifft dasselbe Ziel viele Male.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Treffer einmal zu Beginn des Angriffs landen oder eine Liste führen, wen dieser Angriff schon getroffen hat.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie baut man ein combo system

Gib der Figur vier Phasen: Ruhezustand, Angriff, ein Fenster für den nächsten Tastendruck und eine Erholung nach dem letzten Treffer. Ein Tastendruck während eines Angriffs wird gemerkt, und ein Tastendruck im Fenster startet den nächsten Treffer.

was sage ich meiner ki damit sie ein combo system einbaut

Füge das ein: Bau ein Combo-System ein, in dem ein Tastendruck während eines Angriffs in den nächsten Treffer übergeht, ein kurzes Fenster nach jedem Angriff den nächsten Tastendruck annimmt, die Kette abbricht, wenn das Fenster abläuft, und eine volle Kette in einer Erholung endet, die Tastendrücke ignoriert.

wie lang sollte ein combo fenster sein

Fang mit etwa 0,3 Sekunden an. Kürzer verlangt echtes Timing, länger verzeiht mehr. Einen Tastendruck aus dem Angriff zu behalten ist wichtiger als die genaue Länge.

wie verhindere ich button mashing bei combos

Zähle pro Angriff einen gemerkten Tastendruck und führe ihn aus, wenn der Angriff endet, damit Button-Mashing nicht schneller läuft als die Angriffe. Eine Erholung nach dem Finisher setzt zusätzlich einen Preis.

Woher es kommt

Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Shanghai Kid / Hokuha Syourin Hiryu no Ken (Nihon Game, later Culture Brain; arcade) (1985). Zeigt das Spiel das Wort 'rush', lösen getimte Tastendrücke eine Folge von Schlägen aus. Hardcore Gaming 101 und Wikipedia behandeln das beide als Combo-System. Es ist eine vorgegebene Abfolge in einem überwiegend reaktiven Spiel, kein freies Verbinden einzelner Moves wie in Street Fighter II, daher ist die Kontinuität zwischen beiden nicht belegt.

  1. 1985 Shanghai Kid / Hokuha Syourin Hiryu no Ken (Nihon Game, later Culture Brain; arcade): Zeigt das Spiel das Wort 'rush', lösen getimte Tastendrücke eine Folge von Schlägen aus. Hardcore Gaming 101 und Wikipedia behandeln das beide als Combo-System. Es ist eine vorgegebene Abfolge in einem überwiegend reaktiven Spiel, kein freies Verbinden einzelner Moves wie in Street Fighter II, daher ist die Kontinuität zwischen beiden nicht belegt. [Pre-Street Fighter II Fighting Games (Hardcore Gaming 101)][Combo (video games) (Wikipedia)][Shanghai Kid, The (Killer List of Videogames / Arcade Museum)][Hiryū no Ken (Wikipedia)]
  2. 1991 Street Fighter II: The World Warrior (Capcom; arcade): Lead Designer Akira Nishitani sagt, die gelockerte Eingabeprüfung für Spezialangriffe habe eine Nebenwirkung gehabt: Auf einen gelandeten normalen Angriff konnte ein Spezialangriff folgen. Das Team bemerkte das und entschied sich, es zu behalten. Er sagt auch, sie hätten eine Version getestet, in der ein zweiter Treffer danebenging, und sie langweilig gefunden. Laut Produzent Noritaka Funamizu, wie von Game Informer berichtet, entdeckte er das Combo-System als Glitch beim Playtesting. [Street Fighter II designer opens up about the cancelling 'bug' (Mike Rose, Gamasutra/Game Developer, 2013)][Returning To Round One: The History Of Street Fighter (Brian Shea, Game Informer, 2022)][Combos were removed at one point by Street Fighter 2's dev team, stage rock moves around to make corner traps tougher - SF2's 25th anniversary today (EventHubs, 2016)]
  3. 1993 Super Street Fighter II (Capcom; arcade): Das Punktesystem zählt die Treffer einer Combo, und Gigazine sagt, ab hier habe das Phänomen im Spiel selbst Combo geheißen. Beide Quellen sind schwach: Die Wikipedia-Aussage hat keinen Beleg, und Gigazine stützt sich auf eine Liste von 1UP.com, die nicht gelesen wurde. [Super Street Fighter II (Wikipedia)][20 Little-Known Secrets About the Street Fighter Series (Gigazine, 2011)]
  4. 1994 Killer Instinct (Rare; arcade): Co-Designer Ken Lobb sagt, er habe längere Combos gewollt, aber ungern tatenlos zugesehen, während er getroffen wurde, und das habe zum Combo Breaker geführt, einer Möglichkeit für den Verteidiger, zu unterbrechen. Das ist der Bericht eines Designers, den Time Extension aus einem Interview mit Hold Back To Block zitiert. [The Making Of Killer Instinct, Nintendo's Street Fighter And Mortal Kombat Killer (Damien McFerran, Time Extension, 2022; first published by Nintendo Life, 2019)]
  5. 1996 Next Generation 1996 Lexicon, entry 'Combo' (Next Generation no. 15, March 1996): Das Glossar eines Spielemagazins erklärt allgemeinen Lesern eine Combo als Moves, die so dicht aufeinanderfolgen, dass der Gegner nicht reagieren kann. Es sagt auch, dass eine Combo in manchen neueren Spielen mehr Schaden macht als ihre Moves einzeln und dass es manche Moves nur innerhalb von Combos gibt. Das zeigt den Begriff und seine Bedeutung gedruckt in dieser Zeit. [Next Generation Issue 015, March 1996, full text (Internet Archive)]
  6. 2001 Devil May Cry (Capcom; PlayStation 2): Director Hideki Kamiya sagt, ein Bug in Onimusha, bei dem Gegner in die Luft flogen, habe ihn dazu gebracht, Programmierer Kazunori Inoue um diesen Effekt zu bitten. Das Spiel brachte Launcher, Juggling und Luft-Combos in die 3D-Action, mit einer Live-Bewertung, wie der Spieler kämpft. Der Bericht über den Bug ist Kamiyas eigener Beitrag, wie von Siliconera berichtet. [Devil May Cry Stylish Combat Was the Result of an Onimusha Bug (Kazuma Hashimoto, Siliconera, 2021)][Smokin' Sexy Style: The Arcade Soul and Genre-Defining Legacy of Devil May Cry (Karol Ascot Obrzut, GOG, 2025)][Devil May Cry (video game) (Wikipedia)]

QUELLENLAGE: Die Einträge zu Street Fighter II und Killer Instinct stützen sich auf die eigenen Worte namentlich genannter Entwickler, berichtet von der Fachpresse. Der Eintrag zu Shanghai Kid stützt sich auf eine nicht gezeichnete Seite von Hardcore Gaming 101, die Wikipedia wiederholt; ein Entwicklerbericht oder Handbuch wurde nicht gefunden. Das Jahr 1985 stammt vom Arcade Museum und von Wikipedia. Das Arcade Museum nennt Taiyo als Entwickler, Wikipedia und Hardcore Gaming 101 nennen Nihon Game (später Culture Brain). Der Eintrag zu Super Street Fighter II ist der schwächste. STREITFRAGE, WELCHES SPIEL AM FRÜHESTEN KOMMT: Hardcore Gaming 101 sagt, Shanghai Kid sei 'the first fighting game to have a combo system'. Wikipedia nennt es das früheste bekannte und sagt, die Idee sei durch Street Fighter II 'reintroduced' worden. Guinness World Records sagt, Street Fighter II sei das früheste Kampfspiel gewesen, das das Konzept einführte. Die Aussagen können sich teils deshalb unterscheiden, weil sie unter einer Combo Verschiedenes verstehen. STREITFRAGE, ZUFALL ODER ABSICHT: Funamizu sagt laut einem Bericht über ein Edge-Interview von 2002, es sei ein Glitch gewesen, den er beim Playtesting gefunden habe. Wikipedia wiederholt, es sei ein Design-Zufall gewesen, zitiert dazu 'The making of Streetfighter II', Edge Presents Retro (2003), und ergänzt, das sei in der Bonusrunde passiert, in der ein Auto zertrümmert wird. Keiner der beiden Edge-Texte wurde gelesen, und das Datum sowie das Detail zur Bonusrunde ließen sich nicht bestätigen. Nishitani (2013, auf Twitter, übersetzt von Nick Des Barres) sagt, der Effekt sei ungeplant gewesen, das Team habe aber beschlossen, ihn zu behalten, daher würde er ihn nicht als Bug bezeichnen. EventHubs berichtet von seinen Tweets, das Team habe bezweifelt, ob mehrere Treffer überhaupt verbinden sollten. Infils Blog nennt das Canceln unbeabsichtigt, ohne Quelle. Gigazine nennt es im Anschluss an 1UP.com 'a kind of so-called bug' und merkt an, genau genommen sei das Canceln der Bug, nicht die Combo. Die Berichte lassen sich als ungeplanter Effekt vereinbaren, der bewusst behalten wurde, aber das ist unsere Lesart, keine gesicherte Tatsache. NICHT BELEGT: (1) Flash Boy (Data East, 1981): John Szczepaniak führt 'score combos' unter seinen Vorläufern auf, und Wikipedia beschreibt, wie Trümmer eines zerstörten Gegners andere Gegner zerstören. Das ist ein Punkte- oder Ketteneffekt in einer einzigen Textzeile, daher bleibt es ein Hinweis und wird nicht zu einem frühesten Punkt aufgeblasen. (2) Frühere Angriffsfolgen in Beat 'em ups (Renegade, Double Dragon, Final Fight) tauchten nur in Suchzusammenfassungen auf und wurden nicht geöffnet. (3) Wer das Wort 'combo' für Spiele prägte, ist unbekannt. Wikipedias Aussage, der Begriff stamme aus Kampfspielen, hat keinen Beleg. (4) Next Generation sagt, Killer Instinct habe Combos als Erstes Bonusschaden gegeben; das ist die Behauptung des Magazins und unbestätigt. (5) Ob die Stilbewertung von Devil May Cry aus dem Bug hervorging, ist unklar. Kamiyas Bericht betrifft das Hochschleudern von Gegnern, und GOG führt die Bewertungsidee auf das Beobachten von Menschengruppen in Spielhallen zurück und beruft sich dabei auf Bloody Disgusting. Es werden keine Framedaten oder Zahlenwerte verwendet.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

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