Combo-System
Ein Combo-System verbindet Angriffe zu einer Kette. Jeder Angriff landet einen Treffer. Drückst du während eines Angriffs, merkt sich das Spiel den Druck; ein kurzes Fenster danach nimmt den nächsten Tastendruck an. Verpasst du es, bricht die Kette ab. Der letzte Treffer endet in einer Erholung, die Tastendrücke ignoriert, also endet jede Kette.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Combo-System“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Combos belohnen Timing: Dieselbe Taste bringt mehr, wenn du sie im richtigen Moment drückst.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> idle
idle: In Ruhe
attack: Angriff
link: Fenster
finisher: Letzter Treffer
recovery: Erholung
idle --> attack: Tastendruck
attack --> attack: gemerkt, nächster Treffer
attack --> finisher: gemerkt, letzter Treffer
attack --> link: vorbei, kein Druck
link --> attack: Druck noch rechtzeitig
link --> finisher: Druck, letzter Treffer
link --> idle: Fenster verpasst
finisher --> recovery: Treffer ist vorbei
recovery --> recovery: Druck wirkt nicht
recovery --> idle: Erholung vorbei
```
Nimm diese Startwerte:
- maxChain: 4
- attackTime: 0.24 s
- linkWindow: 0.3 s
- finisherRecovery: 0.55 s
- baseDamage: 10
- damageStep: 3
Achte auf diese typischen Fehler:
- Button-Mashing überspringt das Timing: Sag deiner KI, sie soll sich einen Tastendruck während eines Angriffs merken und ihn ausführen, wenn der Angriff endet. Weitere Tastendrücke bringen nichts.
- Ein Tastendruck kurz vor dem Fenster geht verloren: Sag deiner KI, sie soll einen Tastendruck aus dem Angriff behalten, so wie Jump Buffering einen Sprung behält.
- Die Kette endet nie: Sag deiner KI, sie soll die Kette bei voller Länge beenden und Tastendrücke während der Erholung ignorieren.
- Ein Angriff trifft immer wieder: Sag deiner KI, sie soll den Treffer einmal zu Beginn des Angriffs landen oder eine Liste führen, wen dieser Angriff schon getroffen hat.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Combos belohnen Timing: Dieselbe Taste bringt mehr, wenn du sie im richtigen Moment drückst.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- In Ruhe → Angriff: Tastendruck
- Angriff → Angriff: gemerkt, nächster Treffer
- Angriff → Letzter Treffer: gemerkt, letzter Treffer
- Angriff → Fenster: vorbei, kein Druck
- Fenster → Angriff: Druck noch rechtzeitig
- Fenster → Letzter Treffer: Druck, letzter Treffer
- Fenster → In Ruhe: Fenster verpasst
- Letzter Treffer → Erholung: Treffer ist vorbei
- Erholung → Erholung: Druck wirkt nicht
- Erholung → In Ruhe: Erholung vorbei
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxChain | 4 | Wie viele Treffer eine volle Kette hat, der Finisher eingeschlossen. Mehr Treffer bedeuten eine längere Kette, die man erst beherrschen muss. |
| attackTime | 0.24 s | Wie lange ein Angriff dauert. Das gibt der Kette ihren Rhythmus. |
| linkWindow | 0.3 s | Wie lange der Spieler nach einem Angriff Zeit für den nächsten Tastendruck hat. Kürzer verlangt besseres Timing. |
| finisherRecovery | 0.55 s | Wie lange die Figur nach dem letzten Treffer festhängt. Das ist der Preis für eine volle Kette. |
| baseDamage | 10 | Wie viel Schaden der erste Treffer macht. |
| damageStep | 3 | Wie viel mehr Schaden jeder weitere Treffer macht, damit sich die Kette steigert. |
Was meistens schiefgeht
Button-Mashing überspringt das Timing
Zählen Tastendrücke während eines Angriffs sofort, rast Button-Mashing schneller durch die Kette als gedacht.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll sich einen Tastendruck während eines Angriffs merken und ihn ausführen, wenn der Angriff endet. Weitere Tastendrücke bringen nichts.
Ein Tastendruck kurz vor dem Fenster geht verloren
Ein Tastendruck einen Moment zu früh bewirkt nichts, und der Spieler hat das Gefühl, das Spiel habe ihn verschluckt.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll einen Tastendruck aus dem Angriff behalten, so wie Jump Buffering einen Sprung behält.
Die Kette endet nie
Ohne Limit oder Erholung greift ein Spieler, der weiter drückt, immer weiter an und lässt sich nie bestrafen.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll die Kette bei voller Länge beenden und Tastendrücke während der Erholung ignorieren.
Ein Angriff trifft immer wieder
Ein Angriff, der in jedem Moment seiner aktiven Zeit nach einem Treffer sucht, trifft dasselbe Ziel viele Male.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll den Treffer einmal zu Beginn des Angriffs landen oder eine Liste führen, wen dieser Angriff schon getroffen hat.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist im Ruhezustand. du drückst Angriff: die Kette steht auf 1 und der erste Treffer landet.
- Ein Angriff ist gerade zu Ende und das Fenster ist offen. du drückst Angriff: die Kette steht auf 2 und der zweite Treffer landet.
- Ein Angriff ist gerade zu Ende. du lässt das Fenster ohne Tastendruck verstreichen: die Figur ist im Ruhezustand und die Kette steht wieder auf 0.
- Ein Angriff läuft. du drückst währenddessen einmal Angriff: der nächste Treffer beginnt, wenn der Angriff endet.
- Ein Angriff läuft. du drückst die ganze Zeit immer wieder Angriff: die Kette steigt nur um eins.
- Eine volle Kette, Angriff gedrückt gehalten. sie läuft bis zum Finisher: genau so viele Treffer landen, wie eine volle Kette hat.
- Eine volle Kette. der letzte Angriff endet: die Figur geht in die Erholung.
- Die Erholung läuft. du drückst die ganze Zeit immer wieder Angriff: kein Treffer landet, und die Erholung läuft in voller Länge bis zum Ruhezustand.
- Eine Kette mit nur 1 Treffer. der Angriff endet: die Figur geht in die Erholung.
- Eine Kette. du vergleichst den Schaden ihrer Treffer: jeder Treffer macht um denselben Betrag mehr Schaden als der davor.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Unsere Tests hier decken die beiden nicht zusammen ab. Zieh die Ausdauer ab, wenn ein Angriff beginnt. Reicht sie nicht, endet die Kette.
Häufige Fragen
wie baut man ein combo system
Gib der Figur vier Phasen: Ruhezustand, Angriff, ein Fenster für den nächsten Tastendruck und eine Erholung nach dem letzten Treffer. Ein Tastendruck während eines Angriffs wird gemerkt, und ein Tastendruck im Fenster startet den nächsten Treffer.
was sage ich meiner ki damit sie ein combo system einbaut
Füge das ein: Bau ein Combo-System ein, in dem ein Tastendruck während eines Angriffs in den nächsten Treffer übergeht, ein kurzes Fenster nach jedem Angriff den nächsten Tastendruck annimmt, die Kette abbricht, wenn das Fenster abläuft, und eine volle Kette in einer Erholung endet, die Tastendrücke ignoriert.
wie lang sollte ein combo fenster sein
Fang mit etwa 0,3 Sekunden an. Kürzer verlangt echtes Timing, länger verzeiht mehr. Einen Tastendruck aus dem Angriff zu behalten ist wichtiger als die genaue Länge.
wie verhindere ich button mashing bei combos
Zähle pro Angriff einen gemerkten Tastendruck und führe ihn aus, wenn der Angriff endet, damit Button-Mashing nicht schneller läuft als die Angriffe. Eine Erholung nach dem Finisher setzt zusätzlich einen Preis.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Shanghai Kid / Hokuha Syourin Hiryu no Ken (Nihon Game, later Culture Brain; arcade) (1985). Zeigt das Spiel das Wort 'rush', lösen getimte Tastendrücke eine Folge von Schlägen aus. Hardcore Gaming 101 und Wikipedia behandeln das beide als Combo-System. Es ist eine vorgegebene Abfolge in einem überwiegend reaktiven Spiel, kein freies Verbinden einzelner Moves wie in Street Fighter II, daher ist die Kontinuität zwischen beiden nicht belegt.
- 1985 Shanghai Kid / Hokuha Syourin Hiryu no Ken (Nihon Game, later Culture Brain; arcade): Zeigt das Spiel das Wort 'rush', lösen getimte Tastendrücke eine Folge von Schlägen aus. Hardcore Gaming 101 und Wikipedia behandeln das beide als Combo-System. Es ist eine vorgegebene Abfolge in einem überwiegend reaktiven Spiel, kein freies Verbinden einzelner Moves wie in Street Fighter II, daher ist die Kontinuität zwischen beiden nicht belegt. [Pre-Street Fighter II Fighting Games (Hardcore Gaming 101)][Combo (video games) (Wikipedia)][Shanghai Kid, The (Killer List of Videogames / Arcade Museum)][Hiryū no Ken (Wikipedia)]
- 1991 Street Fighter II: The World Warrior (Capcom; arcade): Lead Designer Akira Nishitani sagt, die gelockerte Eingabeprüfung für Spezialangriffe habe eine Nebenwirkung gehabt: Auf einen gelandeten normalen Angriff konnte ein Spezialangriff folgen. Das Team bemerkte das und entschied sich, es zu behalten. Er sagt auch, sie hätten eine Version getestet, in der ein zweiter Treffer danebenging, und sie langweilig gefunden. Laut Produzent Noritaka Funamizu, wie von Game Informer berichtet, entdeckte er das Combo-System als Glitch beim Playtesting. [Street Fighter II designer opens up about the cancelling 'bug' (Mike Rose, Gamasutra/Game Developer, 2013)][Returning To Round One: The History Of Street Fighter (Brian Shea, Game Informer, 2022)][Combos were removed at one point by Street Fighter 2's dev team, stage rock moves around to make corner traps tougher - SF2's 25th anniversary today (EventHubs, 2016)]
- 1993 Super Street Fighter II (Capcom; arcade): Das Punktesystem zählt die Treffer einer Combo, und Gigazine sagt, ab hier habe das Phänomen im Spiel selbst Combo geheißen. Beide Quellen sind schwach: Die Wikipedia-Aussage hat keinen Beleg, und Gigazine stützt sich auf eine Liste von 1UP.com, die nicht gelesen wurde. [Super Street Fighter II (Wikipedia)][20 Little-Known Secrets About the Street Fighter Series (Gigazine, 2011)]
- 1994 Killer Instinct (Rare; arcade): Co-Designer Ken Lobb sagt, er habe längere Combos gewollt, aber ungern tatenlos zugesehen, während er getroffen wurde, und das habe zum Combo Breaker geführt, einer Möglichkeit für den Verteidiger, zu unterbrechen. Das ist der Bericht eines Designers, den Time Extension aus einem Interview mit Hold Back To Block zitiert. [The Making Of Killer Instinct, Nintendo's Street Fighter And Mortal Kombat Killer (Damien McFerran, Time Extension, 2022; first published by Nintendo Life, 2019)]
- 1996 Next Generation 1996 Lexicon, entry 'Combo' (Next Generation no. 15, March 1996): Das Glossar eines Spielemagazins erklärt allgemeinen Lesern eine Combo als Moves, die so dicht aufeinanderfolgen, dass der Gegner nicht reagieren kann. Es sagt auch, dass eine Combo in manchen neueren Spielen mehr Schaden macht als ihre Moves einzeln und dass es manche Moves nur innerhalb von Combos gibt. Das zeigt den Begriff und seine Bedeutung gedruckt in dieser Zeit. [Next Generation Issue 015, March 1996, full text (Internet Archive)]
- 2001 Devil May Cry (Capcom; PlayStation 2): Director Hideki Kamiya sagt, ein Bug in Onimusha, bei dem Gegner in die Luft flogen, habe ihn dazu gebracht, Programmierer Kazunori Inoue um diesen Effekt zu bitten. Das Spiel brachte Launcher, Juggling und Luft-Combos in die 3D-Action, mit einer Live-Bewertung, wie der Spieler kämpft. Der Bericht über den Bug ist Kamiyas eigener Beitrag, wie von Siliconera berichtet. [Devil May Cry Stylish Combat Was the Result of an Onimusha Bug (Kazuma Hashimoto, Siliconera, 2021)][Smokin' Sexy Style: The Arcade Soul and Genre-Defining Legacy of Devil May Cry (Karol Ascot Obrzut, GOG, 2025)][Devil May Cry (video game) (Wikipedia)]
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es