Leben und Schaden
Leben ist eine Zahl, die Treffer verkleinern und Heilung wieder auffüllt, zwischen null und einem Höchstwert. Rüstung mindert jeden Treffer, aber nie auf null, und eine kurze Schutzzeit nach einem Treffer verhindert, dass ein einziger Schlag mehrfach zählt. Bei null liegt die Figur am Boden, bis sie wiederbelebt wird.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Leben und Schaden“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Leben zeigt dem Spieler, wie viel er noch aushält. Dadurch wird jeder Gegner und jede Gefahr zu einem Preis, und Heilung bekommt einen Wert.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> healthy
healthy: Treffbar
protected: Geschützt
down: Am Boden
healthy --> healthy: nichts trifft
healthy --> protected: ein Treffer landet
healthy --> down: der Treffer ist tödlich
protected --> protected: Schutz läuft weiter
protected --> healthy: Schutz endet
down --> down: bleibt liegen
down --> protected: wiederbelebt, geschützt
down --> healthy: wiederbelebt, ohne Schutz
```
Nimm diese Startwerte:
- maxHealth: 100 units
- protectionTime: 0.8 s
- armor: 2 units
- minDamage: 1 units
- reviveHealth: 50 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Überschuss zählt als angerichteter Schaden: Sag deiner KI: Melde, was tatsächlich abgezogen wurde, nie mehr als das Leben, das noch da war.
- Rüstung macht aus einem kleinen Treffer Heilung: Sag deiner KI: Nach der Rüstung richtet ein Treffer mindestens den Mindestschaden an, und ein Treffer von null oder weniger bewirkt nichts.
- Ein Treffer und ein Trank im selben Moment: Sag deiner KI: Der Treffer zählt zuerst, dann die Heilung, und wer am Boden liegt, kann nicht geheilt werden. Wähle eine Reihenfolge und behalte sie bei.
- Ein Rest Leben wird als null angezeigt: Sag deiner KI: Zeige das Leben aufgerundet an, damit jeder Lebende mindestens 1 zeigt, und entscheide über das Umfallen mit der echten Zahl.
- Treffer direkt nach dem Aufstehen: Sag deiner KI: Starte bei einer Wiederbelebung die Schutzzeit, genau wie nach einem Treffer.
- Merkwürdige Zahlen im Treffer: Sag deiner KI: Zähle einen Treffer oder eine Heilung nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Alles andere bewirkt nichts.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Leben zeigt dem Spieler, wie viel er noch aushält. Dadurch wird jeder Gegner und jede Gefahr zu einem Preis, und Heilung bekommt einen Wert.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Treffbar → Treffbar: nichts trifft
- Treffbar → Geschützt: ein Treffer landet
- Treffbar → Am Boden: der Treffer ist tödlich
- Geschützt → Geschützt: Schutz läuft weiter
- Geschützt → Treffbar: Schutz endet
- Am Boden → Am Boden: bleibt liegen
- Am Boden → Geschützt: wiederbelebt, geschützt
- Am Boden → Treffbar: wiederbelebt, ohne Schutz
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxHealth | 100 units | Wie groß die volle Leiste ist. Bei 100 kann ein Treffer ein oder zehn Prozent ausmachen, ohne dass Bruchteile entstehen. |
| protectionTime | 0.8 s | Wie lange nach einem Treffer weitere Treffer ignoriert werden. Lang genug, um zu sehen, was passiert ist, und auszuweichen, kurz genug, dass Gefahr spürbar bleibt. Null schaltet den Schutz aus. |
| armor | 2 units | Was von jedem Treffer abgezogen wird, fest. Kleine Rüstung zählt gegen kleine Treffer und verblasst gegen große. |
| minDamage | 1 units | Das Wenigste, was ein echter Treffer nach der Rüstung anrichtet. Über null kann Rüstung eine Figur nie unverwundbar machen. Bei null kann starke Rüstung einen Treffer ganz aufsaugen. |
| reviveHealth | 50 units | Wie viel Leben eine Wiederbelebung zurückgibt. Eine halbe Leiste gibt eine zweite Chance, ohne die Kosten des Umfallens zu löschen. Ist die volle Leiste kleiner, gilt sie. |
Was meistens schiefgeht
Überschuss zählt als angerichteter Schaden
Ein Treffer von 900 auf eine Figur mit 3 Leben wird als 900 Schaden gemeldet. Punkte, Lebensraub oder die Schadenszahl auf dem Bildschirm zeigen dann weit mehr, als der Treffer wirklich angerichtet hat.
Lösung: Sag deiner KI: Melde, was tatsächlich abgezogen wurde, nie mehr als das Leben, das noch da war.
Rüstung macht aus einem kleinen Treffer Heilung
Ein Treffer von 1 gegen Rüstung 2 ergibt minus 1, und die Figur gewinnt durch den Treffer Leben.
Lösung: Sag deiner KI: Nach der Rüstung richtet ein Treffer mindestens den Mindestschaden an, und ein Treffer von null oder weniger bewirkt nichts.
Ein Treffer und ein Trank im selben Moment
Bei 20 Leben treffen ein Treffer von 30 und ein Trank von 30 zusammen ein. Zählt der Trank zuerst, überlebt die Figur. Zählt der Treffer zuerst, stirbt sie. Ohne Regel ändert sich das Ergebnis von Mal zu Mal.
Lösung: Sag deiner KI: Der Treffer zählt zuerst, dann die Heilung, und wer am Boden liegt, kann nicht geheilt werden. Wähle eine Reihenfolge und behalte sie bei.
Ein Rest Leben wird als null angezeigt
Nach vielen kleinen Treffern bleiben 0,0004 Leben übrig. Die Leiste rundet auf 0 ab, doch die Figur lebt, und der Spieler ist verwirrt.
Lösung: Sag deiner KI: Zeige das Leben aufgerundet an, damit jeder Lebende mindestens 1 zeigt, und entscheide über das Umfallen mit der echten Zahl.
Treffer direkt nach dem Aufstehen
Eine Figur, die direkt neben dem Gegner wiederbelebt wird, der sie niedergestreckt hat, wird sofort wieder getroffen und fällt immer wieder um.
Lösung: Sag deiner KI: Starte bei einer Wiederbelebung die Schutzzeit, genau wie nach einem Treffer.
Merkwürdige Zahlen im Treffer
Eine kaputte Formel liefert keine Zahl oder einen endlosen Wert. Eine solche Zahl verdirbt das Leben für den Rest des Spiels, und die Leiste zeigt nichts mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle einen Treffer oder eine Heilung nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Alles andere bewirkt nichts.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur hat volles Leben von 100 und Rüstung 2. ein Treffer von 30 landet: das Leben sinkt auf 72, und das Spiel zählt 28 als abgezogen.
- Die Rüstung ist größer als der Treffer. ein Treffer von 1 gegen Rüstung 2 landet: das Leben sinkt um den Mindestschaden von 1, und mit Mindestschaden null ändert es sich gar nicht.
- Deine Figur hat 10 Leben. ein Treffer von 500 landet: das Leben ist genau null, die Figur liegt am Boden, und nur 10 gelten als abgezogen.
- Ein Treffer ist gerade gelandet. gleich danach landet ein weiterer Treffer: der zweite Treffer nimmt nichts ab.
- Ein Treffer ist gerade gelandet, und es treffen ständig weitere ein. du wartest die Schutzzeit ab: der nächste Treffer landet nach der Schutzzeit, nicht früher und nicht viel später.
- Deine Figur hat 95 von 100 Leben. eine Heilung von 40 trifft ein: das Leben bleibt bei genau 100 stehen, und nur 5 gelten als geheilt.
- Deine Figur liegt bei null Leben am Boden. eine Heilung trifft ein: das Leben bleibt null, und nichts wird geheilt.
- Deine Figur liegt am Boden. du belebst sie wieder, und gleich danach trifft ein Schlag ein: sie steht mit dem Wiederbelebungs-Leben auf, und der Treffer nimmt nichts ab.
- Deine Figur hat 10 Leben. ein Treffer von 50 und eine Heilung von 100 treffen im selben Moment ein: der Treffer zählt zuerst, die Figur fällt um, und die Heilung verfällt.
- Deine Figur hat volles Leben. ein Treffer von null trifft ein oder einer, den die Rüstung ganz aufsaugt: kein Schutz beginnt, und der nächste echte Treffer landet.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Spieler lesen zwei Leisten gleichzeitig. Gib ihnen verschiedene Farben und Tempi, damit Leben kostbar und Ausdauer vorübergehend wirkt. Lass beide nebeneinander laufen. Leben beendet den Lauf, Ausdauer begrenzt nur die Aktionen.
- Hunger und Durst: Der Schaden läuft dann durch Rüstung und Schutzzeit, es sei denn, du leitest ihn bewusst daran vorbei. Lass Hunger und Durst Schaden über die Zeit melden und das Leben ihn anwenden.
Häufige Fragen
wie funktionieren lebenspunkte in spielen
Eine Zahl zwischen null und einem Höchstwert. Treffer senken sie, Heilung hebt sie wieder, und bei null liegt die Figur am Boden. Gute Versionen ergänzen Rüstung, eine kurze Schutzzeit nach einem Treffer und eine Regel, wer zuerst zählt.
wie lange sollte die unverwundbarkeit nach einem treffer dauern
Beginne mit etwa 0,8 Sekunden. Kürzer, und eine einzige Berührung kann mehrfach hintereinander treffen, länger, und der Spieler spürt keine Gefahr mehr.
wie senkt rüstung den schaden
Von jedem Treffer geht ein fester Betrag ab, mit einem Mindestschaden, damit kleine Treffer noch etwas bewirken. Feste Rüstung ist stark gegen viele kleine Treffer und schwach gegen einen großen.
was sage ich meiner ki, um leben einzubauen
Füge das ein: Baue Leben von 0 bis 100 ein. Ein Treffer zieht seinen Schaden minus Rüstung 2 ab, aber mindestens 1. Nach einem Treffer werden Treffer 0,8 Sekunden lang ignoriert. Heilung hört bei voll auf. Bei null liegt die Figur am Boden, bis sie wiederbelebt wird, und ein Treffer zählt vor der Heilung.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 20 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es