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Hunger und Durst

Hunger und Durst sind zwei Bedürfnisse, die mit der Zeit sinken und durch Essen und Trinken wieder steigen. Ist eines leer, nimmt die Figur Schaden für jede Sekunde, die es leer bleibt. Der Schaden wird nach genauer Zeit gezählt, ein langer Schlaf und viele kurze Momente kosten also gleich viel.

Auch genannt: Überlebensbedürfnisse, Hungersystem, Durstanzeige, Essen und Trinken.

Ein müder Lama-Reisender steigt eine Wüstendüne hinauf, seine Wasserkürbisflasche fast leer. Vorn glimmt eine Oase, und neben ihm schweben zwei runde Anzeigen, die tropfenförmige fast leer.
Dunewick Drifters, ein erfundenes Reisespiel durch die Wüste. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Hunger und Durst“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> fine
  fine: Bedürfnisse gestillt
  low: Wird knapp
  empty: Verhungernd
  fine --> fine: Zeit vergeht
  fine --> low: ein Bedürfnis wird knapp
  fine --> empty: ein Bedürfnis geht aus
  low --> low: bleibt knapp
  low --> fine: isst oder trinkt
  low --> empty: ein Bedürfnis geht aus
  empty --> empty: verhungert weiter
  empty --> low: isst oder trinkt
  empty --> fine: isst und trinkt reichlich
```

Nimm diese Startwerte:
- maxNeed: 100 units
- foodDrain: 0.08 units/s
- waterDrain: 0.15 units/s
- lowFraction: 0.2
- starveDamage: 1 health/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Schaden, der von der Bildrate abhängt: Sag deiner KI: Multipliziere den Schaden mit der vergangenen Zeit, damit er pro Sekunde gilt.
- Ein langer Schlaf überspringt den Hunger: Sag deiner KI: Rechne aus, wie viele Sekunden des Schritts ein Bedürfnis leer war, und zähle nur dafür Schaden. Zeige beim Aufwachen die Warnung.
- Mehr essen, als hineinpasst: Sag deiner KI: Begrenze den Stand auf voll. Soll Essen mehr zählen, mache bewusst ein größeres Maximum.
- Ein Bedürfnis, das unter null fällt: Sag deiner KI: Lass einen Stand nie unter null fallen.
- Essen im selben Moment wie Verhungern: Sag deiner KI: Wende Essen und Trinken zuerst an, dann den Verbrauch und den Schaden.
- Essen, das das Bedürfnis leert: Sag deiner KI: Zähle Essen und Trinken nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Soll Gift schaden, mache daraus einen eigenen Effekt.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Zeit vergehtein Bedürfnis wird knappein Bedürfnis geht ausbleibt knappisst oder trinktein Bedürfnis geht ausverhungert weiterisst oder trinktisst und trinkt reichlichBedürfnisse gestilltWird knappVerhungernd
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bedürfnisse gestillt → Bedürfnisse gestillt: Zeit vergeht
  • Bedürfnisse gestillt → Wird knapp: ein Bedürfnis wird knapp
  • Bedürfnisse gestillt → Verhungernd: ein Bedürfnis geht aus
  • Wird knapp → Wird knapp: bleibt knapp
  • Wird knapp → Bedürfnisse gestillt: isst oder trinkt
  • Wird knapp → Verhungernd: ein Bedürfnis geht aus
  • Verhungernd → Verhungernd: verhungert weiter
  • Verhungernd → Wird knapp: isst oder trinkt
  • Verhungernd → Bedürfnisse gestillt: isst und trinkt reichlich

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxNeed100 unitsDer volle Stand jedes Bedürfnisses. Die Größe bestimmt vor allem, wie fein das Essen dosiert werden kann, denn der Verbrauch ist pro Sekunde festgelegt.
foodDrain0.08 units/sWie schnell der Hunger bei normaler Anstrengung wächst. Bei 0,08 hält ein voller Magen etwa 21 Minuten, eine Mahlzeit pro Spielrunde fühlt sich richtig an. Der Wert ist nie null, sonst spielte Hunger keine Rolle.
waterDrain0.15 units/sWie schnell der Durst bei normaler Anstrengung wächst. Bei 0,15 hält das Wasser etwa 11 Minuten, der Durst kommt also zuerst und schickt den Spieler zu einem Fluss, bevor das Essen zur Sorge wird.
lowFraction0.2Der Anteil des vollen Stands, ab dem ein Bedürfnis als niedrig gilt. Das ist der Moment für die Warnung, solange noch Zeit zum Handeln bleibt.
starveDamage1 health/sDer Schaden pro Sekunde für jedes leere Bedürfnis. 1 pro Sekunde braucht 100 Sekunden, um eine volle Leiste von 100 zu leeren, genug Zeit, um etwas zu finden. Null schaltet den Schaden aus.

Was meistens schiefgeht

Schaden, der von der Bildrate abhängt

Bei jedem Bild mit leerem Bedürfnis gibt es festen Schaden von 1. Bei 120 Bildern pro Sekunde stirbt die Figur doppelt so schnell wie bei 60, und auf einem langsamen Rechner fast nie.

Lösung: Sag deiner KI: Multipliziere den Schaden mit der vergangenen Zeit, damit er pro Sekunde gilt.

Ein langer Schlaf überspringt den Hunger

Der Spieler schläft durch die Nacht, die das Spiel in einem langen Schritt überspringt. Entweder sinkt nichts, oder das Bedürfnis fällt auf null und die Figur stirbt ohne eine Sekunde Vorwarnung.

Lösung: Sag deiner KI: Rechne aus, wie viele Sekunden des Schritts ein Bedürfnis leer war, und zähle nur dafür Schaden. Zeige beim Aufwachen die Warnung.

Mehr essen, als hineinpasst

Ein Festmahl bringt 80 zu einem Magen, der bei 95 steht. Der Stand zeigt 175, und der Spieler ist viel länger vor Hunger sicher, als es gedacht war.

Lösung: Sag deiner KI: Begrenze den Stand auf voll. Soll Essen mehr zählen, mache bewusst ein größeres Maximum.

Ein Bedürfnis, das unter null fällt

Nach einem langen Schritt steht der Stand bei minus 40. Die Leiste wird rückwärts gezeichnet, und die erste Mahlzeit bringt ihn nur auf null, während der Spieler noch verhungert.

Lösung: Sag deiner KI: Lass einen Stand nie unter null fallen.

Essen im selben Moment wie Verhungern

Ein Bedürfnis steht auf null, und der Spieler isst im selben Moment. Wird der Schaden zuerst gezählt, kommt die Mahlzeit zu spät, und die Figur nimmt trotzdem Schaden.

Lösung: Sag deiner KI: Wende Essen und Trinken zuerst an, dann den Verbrauch und den Schaden.

Essen, das das Bedürfnis leert

Ein schlechtes Rezept liefert einen Nährwert von minus 20, oder eine Formel liefert keine Zahl. Das Bedürfnis sinkt oder wird zur Nicht-Zahl und erholt sich nie.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle Essen und Trinken nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Soll Gift schaden, mache daraus einen eigenen Effekt.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktionieren hunger und durst in überlebensspielen

Zwei Stände sinken langsam mit der Zeit. Essen und Trinken heben sie wieder an. Fällt einer auf null, nimmt die Figur jede Sekunde Schaden, bis er wieder steigt.

wie schnell sollten hunger und durst sinken

Beginne mit einem vollen Magen für etwa 20 Minuten und vollem Wasser für etwa 10. Der Durst sollte zuerst kommen. Langsamer, und der Spieler vergisst sie, schneller, und es fühlt sich wie eine Pflicht an.

sollte verhungern den spieler sofort töten

Nein. Gib eine Warnung, wenn ein Bedürfnis knapp wird, und lass den Schaden pro Sekunde wachsen, damit der Spieler Zeit hat, etwas zu finden. Plötzliche Tode fühlen sich unfair an.

was sage ich meiner ki, um hunger und durst einzubauen

Füge das ein: Baue Hunger und Durst ein, jeweils von 0 bis 100. Hunger sinkt um 0,08 pro Sekunde und Durst um 0,15. Essen und Trinken gelten zuerst und enden bei 100. Ein leeres Bedürfnis kostet 1 Leben pro Sekunde, nach genauer Zeit gezählt, auch bei langen Sprüngen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es