Hunger und Durst
Hunger und Durst sind zwei Bedürfnisse, die mit der Zeit sinken und durch Essen und Trinken wieder steigen. Ist eines leer, nimmt die Figur Schaden für jede Sekunde, die es leer bleibt. Der Schaden wird nach genauer Zeit gezählt, ein langer Schlaf und viele kurze Momente kosten also gleich viel.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Hunger und Durst“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> fine
fine: Bedürfnisse gestillt
low: Wird knapp
empty: Verhungernd
fine --> fine: Zeit vergeht
fine --> low: ein Bedürfnis wird knapp
fine --> empty: ein Bedürfnis geht aus
low --> low: bleibt knapp
low --> fine: isst oder trinkt
low --> empty: ein Bedürfnis geht aus
empty --> empty: verhungert weiter
empty --> low: isst oder trinkt
empty --> fine: isst und trinkt reichlich
```
Nimm diese Startwerte:
- maxNeed: 100 units
- foodDrain: 0.08 units/s
- waterDrain: 0.15 units/s
- lowFraction: 0.2
- starveDamage: 1 health/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Schaden, der von der Bildrate abhängt: Sag deiner KI: Multipliziere den Schaden mit der vergangenen Zeit, damit er pro Sekunde gilt.
- Ein langer Schlaf überspringt den Hunger: Sag deiner KI: Rechne aus, wie viele Sekunden des Schritts ein Bedürfnis leer war, und zähle nur dafür Schaden. Zeige beim Aufwachen die Warnung.
- Mehr essen, als hineinpasst: Sag deiner KI: Begrenze den Stand auf voll. Soll Essen mehr zählen, mache bewusst ein größeres Maximum.
- Ein Bedürfnis, das unter null fällt: Sag deiner KI: Lass einen Stand nie unter null fallen.
- Essen im selben Moment wie Verhungern: Sag deiner KI: Wende Essen und Trinken zuerst an, dann den Verbrauch und den Schaden.
- Essen, das das Bedürfnis leert: Sag deiner KI: Zähle Essen und Trinken nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Soll Gift schaden, mache daraus einen eigenen Effekt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bedürfnisse gestillt → Bedürfnisse gestillt: Zeit vergeht
- Bedürfnisse gestillt → Wird knapp: ein Bedürfnis wird knapp
- Bedürfnisse gestillt → Verhungernd: ein Bedürfnis geht aus
- Wird knapp → Wird knapp: bleibt knapp
- Wird knapp → Bedürfnisse gestillt: isst oder trinkt
- Wird knapp → Verhungernd: ein Bedürfnis geht aus
- Verhungernd → Verhungernd: verhungert weiter
- Verhungernd → Wird knapp: isst oder trinkt
- Verhungernd → Bedürfnisse gestillt: isst und trinkt reichlich
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxNeed | 100 units | Der volle Stand jedes Bedürfnisses. Die Größe bestimmt vor allem, wie fein das Essen dosiert werden kann, denn der Verbrauch ist pro Sekunde festgelegt. |
| foodDrain | 0.08 units/s | Wie schnell der Hunger bei normaler Anstrengung wächst. Bei 0,08 hält ein voller Magen etwa 21 Minuten, eine Mahlzeit pro Spielrunde fühlt sich richtig an. Der Wert ist nie null, sonst spielte Hunger keine Rolle. |
| waterDrain | 0.15 units/s | Wie schnell der Durst bei normaler Anstrengung wächst. Bei 0,15 hält das Wasser etwa 11 Minuten, der Durst kommt also zuerst und schickt den Spieler zu einem Fluss, bevor das Essen zur Sorge wird. |
| lowFraction | 0.2 | Der Anteil des vollen Stands, ab dem ein Bedürfnis als niedrig gilt. Das ist der Moment für die Warnung, solange noch Zeit zum Handeln bleibt. |
| starveDamage | 1 health/s | Der Schaden pro Sekunde für jedes leere Bedürfnis. 1 pro Sekunde braucht 100 Sekunden, um eine volle Leiste von 100 zu leeren, genug Zeit, um etwas zu finden. Null schaltet den Schaden aus. |
Was meistens schiefgeht
Schaden, der von der Bildrate abhängt
Bei jedem Bild mit leerem Bedürfnis gibt es festen Schaden von 1. Bei 120 Bildern pro Sekunde stirbt die Figur doppelt so schnell wie bei 60, und auf einem langsamen Rechner fast nie.
Lösung: Sag deiner KI: Multipliziere den Schaden mit der vergangenen Zeit, damit er pro Sekunde gilt.
Ein langer Schlaf überspringt den Hunger
Der Spieler schläft durch die Nacht, die das Spiel in einem langen Schritt überspringt. Entweder sinkt nichts, oder das Bedürfnis fällt auf null und die Figur stirbt ohne eine Sekunde Vorwarnung.
Lösung: Sag deiner KI: Rechne aus, wie viele Sekunden des Schritts ein Bedürfnis leer war, und zähle nur dafür Schaden. Zeige beim Aufwachen die Warnung.
Mehr essen, als hineinpasst
Ein Festmahl bringt 80 zu einem Magen, der bei 95 steht. Der Stand zeigt 175, und der Spieler ist viel länger vor Hunger sicher, als es gedacht war.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze den Stand auf voll. Soll Essen mehr zählen, mache bewusst ein größeres Maximum.
Ein Bedürfnis, das unter null fällt
Nach einem langen Schritt steht der Stand bei minus 40. Die Leiste wird rückwärts gezeichnet, und die erste Mahlzeit bringt ihn nur auf null, während der Spieler noch verhungert.
Lösung: Sag deiner KI: Lass einen Stand nie unter null fallen.
Essen im selben Moment wie Verhungern
Ein Bedürfnis steht auf null, und der Spieler isst im selben Moment. Wird der Schaden zuerst gezählt, kommt die Mahlzeit zu spät, und die Figur nimmt trotzdem Schaden.
Lösung: Sag deiner KI: Wende Essen und Trinken zuerst an, dann den Verbrauch und den Schaden.
Essen, das das Bedürfnis leert
Ein schlechtes Rezept liefert einen Nährwert von minus 20, oder eine Formel liefert keine Zahl. Das Bedürfnis sinkt oder wird zur Nicht-Zahl und erholt sich nie.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle Essen und Trinken nur, wenn es eine echte Zahl über null ist. Soll Gift schaden, mache daraus einen eigenen Effekt.
So prüfst du, ob es klappt
- Beide Bedürfnisse sind voll bei 100. 100 Sekunden vergehen bei normaler Anstrengung: Essen steht bei 92, Wasser bei 85, und es gab keinen Schaden.
- Beide Bedürfnisse sind voll. die Zeit vergeht, und nichts wird gegessen oder getrunken: das Wasser wird deutlich früher knapp als das Essen.
- Essen steht bei 90 und Wasser bei 95. du isst 50 und trinkst 50: beide bleiben bei genau 100 stehen.
- Das Essen steht auf null. eine Sekunde vergeht, und in einem anderen Fall eine halbe: der Schaden beträgt 1, im anderen Fall 0,5.
- Essen und Wasser stehen beide auf null. eine Sekunde vergeht: der Schaden beträgt 2.
- Das Essen steht bei 0,5, was 6,25 Sekunden hält. 10 Sekunden vergehen in einem Schritt: der Schaden zählt nur die letzten 3,75 Sekunden.
- Das Essen steht auf null. du isst 10 in dem Moment, in dem eine Sekunde vergeht: es gibt keinen Schaden.
- Beide Bedürfnisse sind voll. zehn Sekunden vergehen bei doppelter Anstrengung, und in einem anderen Fall bei Anstrengung null: der Verlust ist doppelt so groß, und bei null geht nichts verloren.
- Das Essen steht bei 20 und das Wasser bei 10. 600 Sekunden vergehen einmal in einem Schritt und einmal in 600 Schritten von einer Sekunde: die Stände und der gesamte Schaden sind gleich.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Entscheide, ob dieser Schaden durch Rüstung und Schutzzeit läuft. Meist sollte er das nicht, sonst verdeckt die Schutzzeit ihn. Gib den Schaden von hier an das Leben weiter und lass das Leben ihn anwenden.
- Inventarsystem: Gegenstände, die verderben oder Gewicht haben, geben den Bedürfnissen einen Grund, in Bewegung zu bleiben. Lass Essen und Wasser Gegenstände sein und rufe die Mengen zum Essen und Trinken aus ihrer Benutzung ab.
- Crafting-System: Kochen, das den Nährwert erhöht, gibt Spielern neben rohem Essen etwas, das sie gegen den Hunger tun können. Herstellen macht aus Rohfunden Mahlzeiten und sauberes Wasser, und diese Mechanik zählt nur die gegessene Menge.
Häufige Fragen
wie funktionieren hunger und durst in überlebensspielen
Zwei Stände sinken langsam mit der Zeit. Essen und Trinken heben sie wieder an. Fällt einer auf null, nimmt die Figur jede Sekunde Schaden, bis er wieder steigt.
wie schnell sollten hunger und durst sinken
Beginne mit einem vollen Magen für etwa 20 Minuten und vollem Wasser für etwa 10. Der Durst sollte zuerst kommen. Langsamer, und der Spieler vergisst sie, schneller, und es fühlt sich wie eine Pflicht an.
sollte verhungern den spieler sofort töten
Nein. Gib eine Warnung, wenn ein Bedürfnis knapp wird, und lass den Schaden pro Sekunde wachsen, damit der Spieler Zeit hat, etwas zu finden. Plötzliche Tode fühlen sich unfair an.
was sage ich meiner ki, um hunger und durst einzubauen
Füge das ein: Baue Hunger und Durst ein, jeweils von 0 bis 100. Hunger sinkt um 0,08 pro Sekunde und Durst um 0,15. Essen und Trinken gelten zuerst und enden bei 100. Ein leeres Bedürfnis kostet 1 Leben pro Sekunde, nach genauer Zeit gezählt, auch bei langen Sprüngen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es