Parade
Eine Parade ist ein Block mit einem sehr kurzen Fenster. Wer im richtigen Moment drückt, nimmt keinen Schaden, der Angreifer taumelt und ein Konter öffnet sich. Zu früh oder zu spät trifft der Schlag. Verfehlen kostet eine Pause. Wer die Taste nur hält, deckt sich und nimmt einen Teil des Schadens.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Parade“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Parade belohnt genaues Hinsehen. Den Angriff eines Gegners zu lesen und im letzten Moment zu beantworten, fühlt sich besser an, als davonzulaufen, und macht aus Verteidigung den Beginn eines Angriffs.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit
parrying: Parierfenster
guarding: Deckung
recovering: Erholung
riposte: Konterchance
ready --> parrying: drückt Parade
ready --> riposte: Schlag beim Druck
parrying --> riposte: Schlag im Fenster
parrying --> guarding: Fenster aus, gehalten
parrying --> recovering: Fenster aus, losgelassen
guarding --> recovering: lässt los
riposte --> ready: Konterchance vorbei
recovering --> ready: Pause ist vorbei
```
Nimm diese Startwerte:
- parryWindow: 0.15 s
- whiffRecovery: 0.5 s
- lowerTime: 0.2 s
- riposteTime: 0.8 s
- guardShare: 0.3 x
- staggerTime: 0.8 s
- riposteMultiplier: 2 x
Achte auf diese typischen Fehler:
- Gehaltene Taste pariert immer: Sag deiner KI: Ein Fenster öffnet sich nur in dem Tick, in dem die Taste von oben nach unten geht, und Halten deckt nur.
- Hämmern schlägt alles: Sag deiner KI: Ein Druck, der nichts pariert hat, startet eine Pause, in der kein neuer Druck zählt. Dasselbe gilt für das Loslassen einer Deckung.
- Das Fenster wird in Bildern gezählt: Sag deiner KI: Miss das Fenster in Sekunden und zähle mit der Zeit herunter, die jedes Bild gebraucht hat. Das Bild des Drucks zählt selbst mit.
- Angriffe, die sich nicht parieren lassen: Sag deiner KI: Ein Schlag, der sich nicht parieren lässt, gilt bei offenem Fenster als Treffer gegen eine Deckung, und das Fenster bleibt für den nächsten Schlag offen.
- Ein Schlag ohne Schaden: Sag deiner KI: Nur ein Schlag mit Schaden über null kann pariert werden, alles andere lässt das Fenster, wie es war.
- Zwei Schläge auf einmal: Sag deiner KI: Entscheide es mit Absicht. Hier beantwortet eine Parade einen Schlag, und die Konterchance schützt den Spieler nicht vor dem nächsten.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Parade belohnt genaues Hinsehen. Den Angriff eines Gegners zu lesen und im letzten Moment zu beantworten, fühlt sich besser an, als davonzulaufen, und macht aus Verteidigung den Beginn eines Angriffs.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit → Parierfenster: drückt Parade
- Bereit → Konterchance: Schlag beim Druck
- Parierfenster → Konterchance: Schlag im Fenster
- Parierfenster → Deckung: Fenster aus, gehalten
- Parierfenster → Erholung: Fenster aus, losgelassen
- Deckung → Erholung: lässt los
- Konterchance → Bereit: Konterchance vorbei
- Erholung → Bereit: Pause ist vorbei
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| parryWindow | 0.15 s | Wie lange nach dem Druck ein Schlag als pariert gilt. Neun Bilder bei 60 pro Sekunde. Unter 0,08 Sekunden schaffen es nur Könner, und über 0,3 ist die Parade keine Fertigkeit mehr. |
| whiffRecovery | 0.5 s | Die Pause nach einem Druck, der nichts pariert hat. Sie ist der Preis des Ratens. Ohne sie würde Tastenhämmern jeden Angriff schlagen. |
| lowerTime | 0.2 s | Die kurze Pause nach dem Loslassen einer gehaltenen Deckung. Sie hindert den Spieler daran, die Deckung dauernd an- und auszuschalten, um ständig ein frisches Fenster zu bekommen. |
| riposteTime | 0.8 s | Wie lange die Konterchance nach einer Parade dauert. Lang genug, um sich umzudrehen und zuzuschlagen, kurz genug, dass der Gegner wieder steht, bevor der Spieler trödelt. |
| guardShare | 0.3 x | Der Anteil eines Schlags, der durch eine gehaltene Deckung noch durchkommt. Decken muss helfen, sonst hält niemand die Taste, es muss aber mehr wehtun als eine Parade, sonst lernt niemand die Parade. |
| staggerTime | 0.8 s | Wie lange ein parierter Angreifer aus dem Takt ist. Es sollte zur Konterchance passen, damit der Konter immer einen betäubten Gegner trifft. |
| riposteMultiplier | 2 x | Wie viel härter der Konter trifft. Der Bonus macht das Risiko einer Parade lohnend. |
Was meistens schiefgeht
Gehaltene Taste pariert immer
Der Code fragt, ob die Taste unten ist, nicht ob sie eben gedrückt wurde. Ein Spieler, der sie hält, ist in jedem Moment gedeckt und muss nie etwas timen.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Fenster öffnet sich nur in dem Tick, in dem die Taste von oben nach unten geht, und Halten deckt nur.
Hämmern schlägt alles
Ein Spieler tippt so schnell er kann auf die Taste. Ohne Preis fürs Verfehlen ist fast die ganze Zeit ein Fenster offen, und die Fertigkeit ist weg.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Druck, der nichts pariert hat, startet eine Pause, in der kein neuer Druck zählt. Dasselbe gilt für das Loslassen einer Deckung.
Das Fenster wird in Bildern gezählt
Ein Fenster von 9 Bildern dauert bei 60 Bildern pro Sekunde 0,15 Sekunden, auf einem langsamen Gerät aber 0,3, sodass dasselbe Spiel auf dem schlechteren Rechner leichter ist.
Lösung: Sag deiner KI: Miss das Fenster in Sekunden und zähle mit der Zeit herunter, die jedes Bild gebraucht hat. Das Bild des Drucks zählt selbst mit.
Angriffe, die sich nicht parieren lassen
Manche Angriffe von Gegnern sind als unaufhaltsam markiert. Wehrt das Fenster sie trotzdem ab, bedeutet die Markierung nichts, und schluckt das Fenster den Schlag ohne Wirkung, wird der Spieler voll getroffen.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Schlag, der sich nicht parieren lässt, gilt bei offenem Fenster als Treffer gegen eine Deckung, und das Fenster bleibt für den nächsten Schlag offen.
Ein Schlag ohne Schaden
Ein Stoß oder ein Verlangsamungseffekt ohne Schaden kommt bei offenem Fenster an. Der Code liest ihn als Treffer, die Parade löst aus, und der echte Schlag einen Moment später trifft den Spieler voll.
Lösung: Sag deiner KI: Nur ein Schlag mit Schaden über null kann pariert werden, alles andere lässt das Fenster, wie es war.
Zwei Schläge auf einmal
Zwei Gegner schlagen im selben Moment zu, oder ein Angriff hat mehrere Treffer. Eine Parade kann nicht beide beantworten, ein Spiel, das den Spieler vor allen schützt, macht die Parade aber viel zu stark.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide es mit Absicht. Hier beantwortet eine Parade einen Schlag, und die Konterchance schützt den Spieler nicht vor dem nächsten.
So prüfst du, ob es klappt
- Der Spieler drückt Parade und 5 Bilder später kommt ein Schlag von 20. der Schlag ankommt: nimmt der Spieler 0, der Angreifer taumelt 0,8 Sekunden, und die Konterchance öffnet sich.
- Ein Schlag von 20 kommt in genau dem Bild an, in dem der Spieler drückt. das Bild berechnet wird: wird der Schlag pariert.
- Der Spieler drückt einmal Parade und lässt los. ein Schlag im 9. Bild ankommt und in einem anderen Versuch im 10.: wird der im 9. pariert und der im 10. trifft voll.
- Der Spieler drückt Parade und hält die Taste. nach dem Fenster ein Schlag von 20 ankommt: nimmt der Spieler 6, also 30 Prozent.
- Der Spieler tippt Parade und nichts trifft. er in der nächsten halben Sekunde noch einmal drückt: bewirkt der Druck nichts, ein Schlag in dieser Zeit trifft voll, und der Spieler ist nach 0,5 Sekunden wieder bereit.
- Die Taste wurde schon gehalten, als der Kampf begann. ein Schlag von 20 ankommt: nimmt der Spieler 20 und es öffnet sich kein Fenster.
- Eine Parade hat eben geklappt. die Konterchance läuft und dann abläuft: macht der nächste Schlag 0,8 Sekunden lang den doppelten Schaden und danach den einfachen.
- Das Fenster ist offen. ein Schlag von 20 ankommt, der sich nicht parieren lässt, und danach einer, der es kann: kostet der erste 6 und das Fenster bleibt offen, und der zweite wird pariert.
- Das Fenster ist offen. ein Schlag von 0, von -5 oder von einem Wert ankommt, der keine Zahl ist: wird nichts pariert, nichts genommen, und das Fenster läuft weiter.
- Eine Parade hat eben geklappt. während der Konterchance ein zweiter Schlag von 20 ankommt: nimmt der Spieler 20.
- Der Spieler deckt sich mit gehaltener Taste. er loslässt und sofort wieder drückt: öffnet der Druck 0,2 Sekunden lang kein neues Fenster.
Passt gut zu
- Trefferzone und Verwundbarkeitszone: Die Boxen sagen, dass ein Schlag ankam. Die Parade entscheidet, wie viel davon zählt. Ändere nie die Boxen, damit eine Parade funktioniert. Finde erst den Treffer, dann frage den Verteidiger, was passiert.
- Rückstoß: Ein parierter Schlag stößt den Angreifer zurück oder aus dem Gleichgewicht, ein gedeckter Schlag lässt den Verteidiger rutschen. Ein voller Schlag stößt wie gewohnt. Lass den Angreifer taumeln und stoße den Spieler nur bei einem gedeckten Schlag.
- Ausdauersystem: Eine Parade oder Deckung kann Ausdauer kosten, und ein gedeckter Schlag kann mehr abziehen. Lehne den Druck ab, wenn der Balken nicht zahlen kann, wie bei jeder anderen Bewegung. Nimm den Preis, wenn das Fenster sich öffnet.
- Leben und Schaden: Die Gesundheit nimmt den Betrag, den die Parade durchlässt, also null, einen Anteil oder den ganzen Schlag. Reiche den Schaden durch die Parade, und erst dann an die Gesundheit.
Beißt sich mit Ausweichrolle: Beide beantworten einen ankommenden Schlag mit derselben Art von Timing, sodass der Spieler eines wählt und das andere ignoriert. Gib ihnen verschiedene Aufgaben. Eine Rolle bringt den Spieler vor jedem Schlag aus dem Weg, und eine Parade verdient einen Konter aus einem Schlag, den sie beantworten kann. Markiere manche Angriffe als nur parierbar und manche als nur ausweichbar.
Häufige Fragen
wie funktioniert eine Parade in einem Spiel
Der Spieler drückt eine Taste, und für ein sehr kurzes Fenster wird ein ankommender Schlag vollständig abgewehrt. Außerhalb des Fensters trifft er wie gewohnt. Eine gute Parade lässt den Angreifer außerdem taumeln.
wie lang sollte ein Parierfenster sein
Fang mit 0,15 Sekunden an, das sind neun Bilder bei 60 pro Sekunde. Viel kürzer ist nur etwas für Könner, und viel länger nimmt die Fertigkeit heraus.
wie verhindere ich, dass Spieler die Parade dauernd spammen
Gib einem Druck, der nichts pariert hat, eine Pause, und dem Loslassen einer gehaltenen Deckung eine kürzere. Dann kostet Raten etwas, und das Timing zählt.
was sage ich meiner KI, damit sie eine Parade einbaut
Füge das ein: Baue eine Parade ein. Ein neuer Druck öffnet ein Fenster von 0,15 Sekunden. Ein Schlag mit Schaden, der darin ankommt, bewirkt nichts, lässt den Angreifer 0,8 Sekunden taumeln und öffnet eine Konterchance von 0,8 Sekunden mit doppeltem Schaden. Ein verfehlter Druck verursacht eine Pause von 0,5 Sekunden. Halten deckt und lässt 30 Prozent durch. Halten öffnet nie ein Fenster.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es