Spielerando

Parade

Eine Parade ist ein Block mit einem sehr kurzen Fenster. Wer im richtigen Moment drückt, nimmt keinen Schaden, der Angreifer taumelt und ein Konter öffnet sich. Zu früh oder zu spät trifft der Schlag. Verfehlen kostet eine Pause. Wer die Taste nur hält, deckt sich und nimmt einen Teil des Schadens.

Auch genannt: Perfektes Blocken, Getimter Block, Abwehr, Konterfenster.

Eine Fuchs-Duellantin kreuzt im letzten Moment ihr dünnes Rapier mit der gebogenen Klinge eines hohen gepanzerten Reihers, ein Ring orangefarbener Funken fliegt auseinander, während der Reiher aus dem Gleichgewicht gerät und sie sich zum Gegenschlag bereitmacht.
Quillmarrow Courts, ein erfundenes Duellspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Parade“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Parade belohnt genaues Hinsehen. Den Angriff eines Gegners zu lesen und im letzten Moment zu beantworten, fühlt sich besser an, als davonzulaufen, und macht aus Verteidigung den Beginn eines Angriffs.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Bereit
  parrying: Parierfenster
  guarding: Deckung
  recovering: Erholung
  riposte: Konterchance
  ready --> parrying: drückt Parade
  ready --> riposte: Schlag beim Druck
  parrying --> riposte: Schlag im Fenster
  parrying --> guarding: Fenster aus, gehalten
  parrying --> recovering: Fenster aus, losgelassen
  guarding --> recovering: lässt los
  riposte --> ready: Konterchance vorbei
  recovering --> ready: Pause ist vorbei
```

Nimm diese Startwerte:
- parryWindow: 0.15 s
- whiffRecovery: 0.5 s
- lowerTime: 0.2 s
- riposteTime: 0.8 s
- guardShare: 0.3 x
- staggerTime: 0.8 s
- riposteMultiplier: 2 x

Achte auf diese typischen Fehler:
- Gehaltene Taste pariert immer: Sag deiner KI: Ein Fenster öffnet sich nur in dem Tick, in dem die Taste von oben nach unten geht, und Halten deckt nur.
- Hämmern schlägt alles: Sag deiner KI: Ein Druck, der nichts pariert hat, startet eine Pause, in der kein neuer Druck zählt. Dasselbe gilt für das Loslassen einer Deckung.
- Das Fenster wird in Bildern gezählt: Sag deiner KI: Miss das Fenster in Sekunden und zähle mit der Zeit herunter, die jedes Bild gebraucht hat. Das Bild des Drucks zählt selbst mit.
- Angriffe, die sich nicht parieren lassen: Sag deiner KI: Ein Schlag, der sich nicht parieren lässt, gilt bei offenem Fenster als Treffer gegen eine Deckung, und das Fenster bleibt für den nächsten Schlag offen.
- Ein Schlag ohne Schaden: Sag deiner KI: Nur ein Schlag mit Schaden über null kann pariert werden, alles andere lässt das Fenster, wie es war.
- Zwei Schläge auf einmal: Sag deiner KI: Entscheide es mit Absicht. Hier beantwortet eine Parade einen Schlag, und die Konterchance schützt den Spieler nicht vor dem nächsten.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Parade belohnt genaues Hinsehen. Den Angriff eines Gegners zu lesen und im letzten Moment zu beantworten, fühlt sich besser an, als davonzulaufen, und macht aus Verteidigung den Beginn eines Angriffs.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

drückt ParadeSchlag beim DruckSchlag im FensterFenster aus, gehaltenFenster aus, losgelassenlässt losKonterchance vorbeiPause ist vorbeiBereitParierfensterDeckungErholungKonterchance
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bereit → Parierfenster: drückt Parade
  • Bereit → Konterchance: Schlag beim Druck
  • Parierfenster → Konterchance: Schlag im Fenster
  • Parierfenster → Deckung: Fenster aus, gehalten
  • Parierfenster → Erholung: Fenster aus, losgelassen
  • Deckung → Erholung: lässt los
  • Konterchance → Bereit: Konterchance vorbei
  • Erholung → Bereit: Pause ist vorbei

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
parryWindow0.15 sWie lange nach dem Druck ein Schlag als pariert gilt. Neun Bilder bei 60 pro Sekunde. Unter 0,08 Sekunden schaffen es nur Könner, und über 0,3 ist die Parade keine Fertigkeit mehr.
whiffRecovery0.5 sDie Pause nach einem Druck, der nichts pariert hat. Sie ist der Preis des Ratens. Ohne sie würde Tastenhämmern jeden Angriff schlagen.
lowerTime0.2 sDie kurze Pause nach dem Loslassen einer gehaltenen Deckung. Sie hindert den Spieler daran, die Deckung dauernd an- und auszuschalten, um ständig ein frisches Fenster zu bekommen.
riposteTime0.8 sWie lange die Konterchance nach einer Parade dauert. Lang genug, um sich umzudrehen und zuzuschlagen, kurz genug, dass der Gegner wieder steht, bevor der Spieler trödelt.
guardShare0.3 xDer Anteil eines Schlags, der durch eine gehaltene Deckung noch durchkommt. Decken muss helfen, sonst hält niemand die Taste, es muss aber mehr wehtun als eine Parade, sonst lernt niemand die Parade.
staggerTime0.8 sWie lange ein parierter Angreifer aus dem Takt ist. Es sollte zur Konterchance passen, damit der Konter immer einen betäubten Gegner trifft.
riposteMultiplier2 xWie viel härter der Konter trifft. Der Bonus macht das Risiko einer Parade lohnend.

Was meistens schiefgeht

Gehaltene Taste pariert immer

Der Code fragt, ob die Taste unten ist, nicht ob sie eben gedrückt wurde. Ein Spieler, der sie hält, ist in jedem Moment gedeckt und muss nie etwas timen.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Fenster öffnet sich nur in dem Tick, in dem die Taste von oben nach unten geht, und Halten deckt nur.

Hämmern schlägt alles

Ein Spieler tippt so schnell er kann auf die Taste. Ohne Preis fürs Verfehlen ist fast die ganze Zeit ein Fenster offen, und die Fertigkeit ist weg.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Druck, der nichts pariert hat, startet eine Pause, in der kein neuer Druck zählt. Dasselbe gilt für das Loslassen einer Deckung.

Das Fenster wird in Bildern gezählt

Ein Fenster von 9 Bildern dauert bei 60 Bildern pro Sekunde 0,15 Sekunden, auf einem langsamen Gerät aber 0,3, sodass dasselbe Spiel auf dem schlechteren Rechner leichter ist.

Lösung: Sag deiner KI: Miss das Fenster in Sekunden und zähle mit der Zeit herunter, die jedes Bild gebraucht hat. Das Bild des Drucks zählt selbst mit.

Angriffe, die sich nicht parieren lassen

Manche Angriffe von Gegnern sind als unaufhaltsam markiert. Wehrt das Fenster sie trotzdem ab, bedeutet die Markierung nichts, und schluckt das Fenster den Schlag ohne Wirkung, wird der Spieler voll getroffen.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Schlag, der sich nicht parieren lässt, gilt bei offenem Fenster als Treffer gegen eine Deckung, und das Fenster bleibt für den nächsten Schlag offen.

Ein Schlag ohne Schaden

Ein Stoß oder ein Verlangsamungseffekt ohne Schaden kommt bei offenem Fenster an. Der Code liest ihn als Treffer, die Parade löst aus, und der echte Schlag einen Moment später trifft den Spieler voll.

Lösung: Sag deiner KI: Nur ein Schlag mit Schaden über null kann pariert werden, alles andere lässt das Fenster, wie es war.

Zwei Schläge auf einmal

Zwei Gegner schlagen im selben Moment zu, oder ein Angriff hat mehrere Treffer. Eine Parade kann nicht beide beantworten, ein Spiel, das den Spieler vor allen schützt, macht die Parade aber viel zu stark.

Lösung: Sag deiner KI: Entscheide es mit Absicht. Hier beantwortet eine Parade einen Schlag, und die Konterchance schützt den Spieler nicht vor dem nächsten.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Ausweichrolle: Beide beantworten einen ankommenden Schlag mit derselben Art von Timing, sodass der Spieler eines wählt und das andere ignoriert. Gib ihnen verschiedene Aufgaben. Eine Rolle bringt den Spieler vor jedem Schlag aus dem Weg, und eine Parade verdient einen Konter aus einem Schlag, den sie beantworten kann. Markiere manche Angriffe als nur parierbar und manche als nur ausweichbar.

Häufige Fragen

wie funktioniert eine Parade in einem Spiel

Der Spieler drückt eine Taste, und für ein sehr kurzes Fenster wird ein ankommender Schlag vollständig abgewehrt. Außerhalb des Fensters trifft er wie gewohnt. Eine gute Parade lässt den Angreifer außerdem taumeln.

wie lang sollte ein Parierfenster sein

Fang mit 0,15 Sekunden an, das sind neun Bilder bei 60 pro Sekunde. Viel kürzer ist nur etwas für Könner, und viel länger nimmt die Fertigkeit heraus.

wie verhindere ich, dass Spieler die Parade dauernd spammen

Gib einem Druck, der nichts pariert hat, eine Pause, und dem Loslassen einer gehaltenen Deckung eine kürzere. Dann kostet Raten etwas, und das Timing zählt.

was sage ich meiner KI, damit sie eine Parade einbaut

Füge das ein: Baue eine Parade ein. Ein neuer Druck öffnet ein Fenster von 0,15 Sekunden. Ein Schlag mit Schaden, der darin ankommt, bewirkt nichts, lässt den Angreifer 0,8 Sekunden taumeln und öffnet eine Konterchance von 0,8 Sekunden mit doppeltem Schaden. Ein verfehlter Druck verursacht eine Pause von 0,5 Sekunden. Halten deckt und lässt 30 Prozent durch. Halten öffnet nie ein Fenster.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es