Rückstoß
Ein Rückstoß schiebt eine Figur von dem weg, was sie getroffen hat. Richte den Stoß vom Angreifer weg, setze die Geschwindigkeit, statt sie zu addieren, nimm die Steuerung, bis der Stoß abgeklungen ist, und gib danach einen kurzen Schutz. So bleiben Treffer gut lesbar, und ein Gegner kann den Spieler nicht festnageln.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Rückstoß“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> free
free: Frei
launched: Weggeschoben
recovering: Geschützt
free --> launched: wird getroffen
launched --> recovering: Steuerung kommt zurück
launched --> free: zurück, kein Schutz
recovering --> free: Schutz endet
```
Nimm diese Startwerte:
- knockbackSpeed: 9 units/s
- resistance: 0
- stunTime: 0.25 s
- protectionTime: 0.5 s
- runSpeed: 5 units/s
- maxPushSpeed: 24 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Stoß addiert sich zur Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf den Stoß, addiere nie dazu.
- Angreifer und Figur am selben Punkt: Sag deiner KI: Stehen beide am selben Punkt, stoße in eine feste Richtung, hier gerade nach oben.
- Durch Treffer gefangen: Sag deiner KI: Ignoriere Treffer während der Betäubung und eine kurze Zeit danach. Hier deckt der Schutz beides ab.
- Ein langes Bild: Sag deiner KI: Behalte einen Anteil des Stoßes, der am Ende der Betäubung auf null schrumpft, statt etwas abzuziehen.
- Riesige Treffer: Sag deiner KI: Begrenze das Stoßtempo und bewege die Figur in kleinen Schritten, wenn die Grenze hoch ist.
- Schwere Gegner und die Betäubung: Sag deiner KI: Soll ein schwerer Gegner Treffer ganz ignorieren, schicke den Treffer gar nicht erst los.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Frei → Weggeschoben: wird getroffen
- Weggeschoben → Geschützt: Steuerung kommt zurück
- Weggeschoben → Frei: zurück, kein Schutz
- Geschützt → Frei: Schutz endet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| knockbackSpeed | 9 units/s | Wie schnell ein gewöhnlicher Treffer die Figur wegschleudert. Der Wert muss über der Laufgeschwindigkeit liegen, sonst hebt Anlaufen gegen den Treffer den Stoß auf. |
| resistance | 0 | Wie viel vom Stoß die Figur abschüttelt. Null nimmt alles, eins nimmt nichts. Ein schwerer Gegner bekommt einen hohen Wert. |
| stunTime | 0.25 s | Wie lange der Spieler nicht steuern kann und wie lange der Stoß dauert. Etwa eine Viertelsekunde reicht, um den Treffer zu sehen, und fühlt sich nicht wie eine Strafe an. |
| protectionTime | 0.5 s | Zusätzlicher Schutz, wenn die Steuerung zurück ist. Der Spieler braucht Zeit zum Wegkommen, bevor der nächste Treffer sitzen darf. Null beendet den Schutz zusammen mit der Betäubung. |
| runSpeed | 5 units/s | Wie schnell sich der Spieler beim Steuern bewegt. Diesen Wert muss ein Stoß übertreffen. |
| maxPushSpeed | 24 units/s | Das Höchsttempo jedes Stoßes. Ein riesiger Treffer würde die Figur sonst durch Wände oder aus dem Level werfen. |
Was meistens schiefgeht
Der Stoß addiert sich zur Geschwindigkeit
Ein Stoß, der zur aktuellen Geschwindigkeit addiert wird, bewirkt bei einer Figur, die vom Treffer wegläuft, fast nichts und verdoppelt sich bei einer, die hineinläuft. Treffer fühlen sich zufällig an.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf den Stoß, addiere nie dazu.
Angreifer und Figur am selben Punkt
Die Richtung wird aus dem Unterschied der beiden Positionen berechnet. Ist er null, kommt bei der Teilung eine Zahl heraus, die keine Zahl ist, und die Figur verschwindet vom Bildschirm.
Lösung: Sag deiner KI: Stehen beide am selben Punkt, stoße in eine feste Richtung, hier gerade nach oben.
Durch Treffer gefangen
Wenn jeder Treffer die Betäubung neu startet, können zwei Gegner oder ein schneller Angriff den Spieler endlos in der Luft halten, ohne dass er etwas tun kann.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere Treffer während der Betäubung und eine kurze Zeit danach. Hier deckt der Schutz beides ab.
Ein langes Bild
Wer pro Bild einen festen Betrag abzieht, kann in einem langsamen Bild unter null rutschen. Dann dreht sich der Stoß um und zieht die Figur zum Angreifer zurück.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte einen Anteil des Stoßes, der am Ende der Betäubung auf null schrumpft, statt etwas abzuziehen.
Riesige Treffer
Ein starker Gegner oder ein Stapel von Boni gibt einen so schnellen Stoß, dass die Figur in einem Bild durch eine Wand fliegt.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze das Stoßtempo und bewege die Figur in kleinen Schritten, wenn die Grenze hoch ist.
Schwere Gegner und die Betäubung
Stellt man den Widerstand auf den Höchstwert, verschwindet der Stoß, aber nicht die Betäubung. Die Figur taumelt trotzdem auf der Stelle.
Lösung: Sag deiner KI: Soll ein schwerer Gegner Treffer ganz ignorieren, schicke den Treffer gar nicht erst los.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Angreifer steht links von deiner Figur. Der Angreifer trifft: Die Figur wird mit dem Rückstoßtempo nach rechts geschoben. Von einem Angreifer links unten geht der Stoß nach rechts oben..
- Eine Figur steht still, eine andere läuft auf den Angreifer zu. Beide werden auf dieselbe Weise getroffen: Beide werden mit genau demselben Tempo weggeschoben.
- Deine Figur wird zweimal getroffen, einmal mit doppelter und einmal mit halber Stärke. Du vergleichst die beiden Stöße: Der starke Treffer schiebt viermal so schnell wie der schwache.
- Deine Figur wurde gerade getroffen. Der Spieler hält den Stick gegen den Stoß: Die Bewegung ist dieselbe, als würde der Spieler nichts tun.
- Deine Figur wurde getroffen. Die Betäubungszeit ist vorbei und der Spieler steuert: Die Figur bewegt sich wieder mit der Laufgeschwindigkeit.
- Deine Figur wurde gerade getroffen. Die Betäubung läuft ab: Der Stoß wird in einer geraden Linie langsamer und ist genau null, wenn die Steuerung zurückkommt.
- Deine Figur wurde getroffen, die Steuerung ist zurück, aber der Schutz läuft noch. Ein weiterer Treffer kommt: Nichts ändert sich: kein Stoß, keine neue Betäubung.
- Deine Figur wurde getroffen und eine volle Sekunde ist vergangen. Ein weiterer Treffer kommt: Die Figur wird wieder geschoben und betäubt.
- Angreifer und deine Figur stehen genau am selben Punkt. Der Angreifer trifft: Die Figur wird gerade nach oben geschoben und alle Zahlen bleiben gültig.
- Deine Figur hat halben Widerstand, eine andere vollen. Beide werden getroffen: Die erste wird halb so schnell geschoben, die zweite gar nicht, aber betäubt.
- Ein Treffer mit hundertfacher normaler Stärke. Er landet: Der Stoß ist genau das maximale Stoßtempo.
- Ein Treffer ohne Stärke oder mit weniger als keiner. Er landet: Die Figur wird nicht geschoben, nicht betäubt und nicht geschützt.
Passt gut zu
- Combo-System: Ein größerer Stoß beim letzten Treffer einer Kette gibt ein klares Ende. Lass die Kombo die Stärke jedes Treffers bestimmen und gib diese Stärke an den Stoß weiter.
- Ausdauersystem: Unsere Tests hier decken die beiden zusammen nicht ab. Ziehe die Ausdauer für einen Block vor dem Stoß ab und verkleinere den Stoß um den Block.
Beißt sich mit Combo-System: Eine Kette von Treffern auf den Spieler startet die Betäubung jedes Mal neu, und der Spieler kommt nie zum Handeln. Der Schutz deckt hier die ganze Betäubung ab, daher kann eine Kette erst nach ihrem Ende wieder landen. Senke die Schutzzeit oder lass spätere Treffer schwächer schieben, wenn du längere Ketten willst.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie einen rückstoß einbaut
Füge das ein: Baue einen Rückstoß ein: Wird eine Figur getroffen, setze ihre Geschwindigkeit auf einen Stoß vom Angreifer weg, nimm die Steuerung, bis der Stoß auf null abgeklungen ist, und ignoriere neue Treffer bis kurz danach.
soll ein rückstoß zur aktuellen geschwindigkeit addiert oder gesetzt werden
Gesetzt. Beim Addieren fühlt sich derselbe Treffer je nach Laufrichtung anders an, und eine Figur, die vom Treffer wegläuft, würde kaum geschoben.
wie lange soll der spieler nach einem treffer die kontrolle verlieren
Fang bei einer Viertelsekunde an. Unter einer Zehntelsekunde fällt es kaum auf, über einer halben Sekunde wirkt es, als hätte das Spiel dem Spieler den Controller weggenommen.
warum fliegt meine figur beim treffer vom bildschirm
Wahrscheinlich stehen Angreifer und Figur am selben Punkt, sodass die Richtung keine Zahl ist, oder ein starker Treffer hat keine Obergrenze. Gib dem Fall mit demselben Punkt eine feste Richtung und begrenze das Stoßtempo.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es