Spielerando

Rückstoß

Ein Rückstoß schiebt eine Figur von dem weg, was sie getroffen hat. Richte den Stoß vom Angreifer weg, setze die Geschwindigkeit, statt sie zu addieren, nimm die Steuerung, bis der Stoß abgeklungen ist, und gib danach einen kurzen Schutz. So bleiben Treffer gut lesbar, und ein Gegner kann den Spieler nicht festnageln.

Auch genannt: Zurückschleudern, Trefferstoß, Rückschlag.

Ein rundes Wesen mit einer Laterne am Schwanz wird nach dem Schlag eines hohen Vogelscheuchen-Riesen nach rechts durch die Luft geschleudert, ein Ring heller Splitter springt dort auf, wo die Keule traf.
Quillmarrow Deep, ein erfundenes Prügel-Abenteuer in der Seitenansicht. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Rückstoß“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> free
  free: Frei
  launched: Weggeschoben
  recovering: Geschützt
  free --> launched: wird getroffen
  launched --> recovering: Steuerung kommt zurück
  launched --> free: zurück, kein Schutz
  recovering --> free: Schutz endet
```

Nimm diese Startwerte:
- knockbackSpeed: 9 units/s
- resistance: 0
- stunTime: 0.25 s
- protectionTime: 0.5 s
- runSpeed: 5 units/s
- maxPushSpeed: 24 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Stoß addiert sich zur Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf den Stoß, addiere nie dazu.
- Angreifer und Figur am selben Punkt: Sag deiner KI: Stehen beide am selben Punkt, stoße in eine feste Richtung, hier gerade nach oben.
- Durch Treffer gefangen: Sag deiner KI: Ignoriere Treffer während der Betäubung und eine kurze Zeit danach. Hier deckt der Schutz beides ab.
- Ein langes Bild: Sag deiner KI: Behalte einen Anteil des Stoßes, der am Ende der Betäubung auf null schrumpft, statt etwas abzuziehen.
- Riesige Treffer: Sag deiner KI: Begrenze das Stoßtempo und bewege die Figur in kleinen Schritten, wenn die Grenze hoch ist.
- Schwere Gegner und die Betäubung: Sag deiner KI: Soll ein schwerer Gegner Treffer ganz ignorieren, schicke den Treffer gar nicht erst los.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Treffer, der das Ziel bewegt, zeigt dem Spieler, was passiert ist, schafft nach einem Kampf Abstand und gibt starken Gegnern Gewicht. Ohne Betäubung und Schutz ist es nur ein Schubser, und aus einem fairen Spiel wird eines, aus dem der Spieler nicht mehr herauskommt.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

wird getroffenSteuerung kommt zurückzurück, kein SchutzSchutz endetFreiWeggeschobenGeschützt
So läuft es ab, als Diagramm
  • Frei → Weggeschoben: wird getroffen
  • Weggeschoben → Geschützt: Steuerung kommt zurück
  • Weggeschoben → Frei: zurück, kein Schutz
  • Geschützt → Frei: Schutz endet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
knockbackSpeed9 units/sWie schnell ein gewöhnlicher Treffer die Figur wegschleudert. Der Wert muss über der Laufgeschwindigkeit liegen, sonst hebt Anlaufen gegen den Treffer den Stoß auf.
resistance0Wie viel vom Stoß die Figur abschüttelt. Null nimmt alles, eins nimmt nichts. Ein schwerer Gegner bekommt einen hohen Wert.
stunTime0.25 sWie lange der Spieler nicht steuern kann und wie lange der Stoß dauert. Etwa eine Viertelsekunde reicht, um den Treffer zu sehen, und fühlt sich nicht wie eine Strafe an.
protectionTime0.5 sZusätzlicher Schutz, wenn die Steuerung zurück ist. Der Spieler braucht Zeit zum Wegkommen, bevor der nächste Treffer sitzen darf. Null beendet den Schutz zusammen mit der Betäubung.
runSpeed5 units/sWie schnell sich der Spieler beim Steuern bewegt. Diesen Wert muss ein Stoß übertreffen.
maxPushSpeed24 units/sDas Höchsttempo jedes Stoßes. Ein riesiger Treffer würde die Figur sonst durch Wände oder aus dem Level werfen.

Was meistens schiefgeht

Der Stoß addiert sich zur Geschwindigkeit

Ein Stoß, der zur aktuellen Geschwindigkeit addiert wird, bewirkt bei einer Figur, die vom Treffer wegläuft, fast nichts und verdoppelt sich bei einer, die hineinläuft. Treffer fühlen sich zufällig an.

Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf den Stoß, addiere nie dazu.

Angreifer und Figur am selben Punkt

Die Richtung wird aus dem Unterschied der beiden Positionen berechnet. Ist er null, kommt bei der Teilung eine Zahl heraus, die keine Zahl ist, und die Figur verschwindet vom Bildschirm.

Lösung: Sag deiner KI: Stehen beide am selben Punkt, stoße in eine feste Richtung, hier gerade nach oben.

Durch Treffer gefangen

Wenn jeder Treffer die Betäubung neu startet, können zwei Gegner oder ein schneller Angriff den Spieler endlos in der Luft halten, ohne dass er etwas tun kann.

Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere Treffer während der Betäubung und eine kurze Zeit danach. Hier deckt der Schutz beides ab.

Ein langes Bild

Wer pro Bild einen festen Betrag abzieht, kann in einem langsamen Bild unter null rutschen. Dann dreht sich der Stoß um und zieht die Figur zum Angreifer zurück.

Lösung: Sag deiner KI: Behalte einen Anteil des Stoßes, der am Ende der Betäubung auf null schrumpft, statt etwas abzuziehen.

Riesige Treffer

Ein starker Gegner oder ein Stapel von Boni gibt einen so schnellen Stoß, dass die Figur in einem Bild durch eine Wand fliegt.

Lösung: Sag deiner KI: Begrenze das Stoßtempo und bewege die Figur in kleinen Schritten, wenn die Grenze hoch ist.

Schwere Gegner und die Betäubung

Stellt man den Widerstand auf den Höchstwert, verschwindet der Stoß, aber nicht die Betäubung. Die Figur taumelt trotzdem auf der Stelle.

Lösung: Sag deiner KI: Soll ein schwerer Gegner Treffer ganz ignorieren, schicke den Treffer gar nicht erst los.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Combo-System: Eine Kette von Treffern auf den Spieler startet die Betäubung jedes Mal neu, und der Spieler kommt nie zum Handeln. Der Schutz deckt hier die ganze Betäubung ab, daher kann eine Kette erst nach ihrem Ende wieder landen. Senke die Schutzzeit oder lass spätere Treffer schwächer schieben, wenn du längere Ketten willst.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie einen rückstoß einbaut

Füge das ein: Baue einen Rückstoß ein: Wird eine Figur getroffen, setze ihre Geschwindigkeit auf einen Stoß vom Angreifer weg, nimm die Steuerung, bis der Stoß auf null abgeklungen ist, und ignoriere neue Treffer bis kurz danach.

soll ein rückstoß zur aktuellen geschwindigkeit addiert oder gesetzt werden

Gesetzt. Beim Addieren fühlt sich derselbe Treffer je nach Laufrichtung anders an, und eine Figur, die vom Treffer wegläuft, würde kaum geschoben.

wie lange soll der spieler nach einem treffer die kontrolle verlieren

Fang bei einer Viertelsekunde an. Unter einer Zehntelsekunde fällt es kaum auf, über einer halben Sekunde wirkt es, als hätte das Spiel dem Spieler den Controller weggenommen.

warum fliegt meine figur beim treffer vom bildschirm

Wahrscheinlich stehen Angreifer und Figur am selben Punkt, sodass die Richtung keine Zahl ist, oder ein starker Treffer hat keine Obergrenze. Gib dem Fall mit demselben Punkt eine feste Richtung und begrenze das Stoßtempo.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es