Mechaniken: Bewegung


Bewegung
Ausweichrolle
Eine schnelle Rolle, die die Figur für einen Teil davon unberührbar macht. Der Spieler schlüpft durch einen Angriff, indem er richtig timt, nicht indem er blockt, und der offene Anfang und das offene Ende der Rolle halten sie riskant, statt ein Freifahrtschein zu sein.

Bewegung
Bodenstampfer
Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.

Bewegung
Coyote Time
Spieler schätzen eine Kante nach Augenmaß ein und drücken oft einen Moment zu spät auf Sprung. Ohne Coyote Time fallen sie und haben das Gefühl, das Spiel habe sie ignoriert. Mit Coyote Time bekommen sie den Sprung, den sie wollten.

Bewegung
Dash
Ein kurzer, schneller Stoß in eine Richtung, den der Spieler nach Wunsch auslöst. Er bietet eine schnelle Flucht, überwindet eine Lücke oder gibt einen Schub, und Abkühlzeit und Luftgrenze verhindern, dass er die normale Bewegung ersetzt.

Bewegung
Doppelsprung
Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.

Bewegung
Durchsprung-Plattformen
Eine Kante, die von unten offen und von oben fest ist. Der Spieler kann durch Plattformen hindurch nach oben springen, auf ihnen stehen und absichtlich wieder hinunterfallen. So lassen sich Etagen stapeln, ohne dass Wände und Decken im Weg sind.

Bewegung
Enterhaken
Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.

Bewegung
Fahrende Plattformen
Eine Plattform, die von allein fährt und den Spieler mitnimmt. Der Spieler muss Sprünge gegen ein bewegtes Ziel timen, und aus einer Lücke oder einem Schacht wird eine Fahrt.

Bewegung
Fahrzeug-Drift
Driften macht Kurvenfahren zu einer Fertigkeit statt zu einem Lenkrad: Der Spieler tauscht Tempo gegen eine engere Kurve und ein langes, beherrschtes Rutschen. Es ist der Unterschied zwischen einem Fahrzeug, das auf Schienen wirkt, und einem, das Gewicht hat.

Bewegung
Gleiten
Ein Gleiten lässt den Spieler Lücken überqueren, die ein Sprung nicht schafft, und gibt Zeit, die Landung zu zielen. Es belohnt Planung und verzeiht einen Sprung, der etwas zu kurz war.

Bewegung
Jump Buffering
Spieler drücken oft kurz vor der Landung auf Sprung. Buffering merkt sich diesen Druck, sodass die Figur springt, sobald sie kann, und schnelle Bewegung weiterfließt, statt am Boden zu stocken.

Bewegung
Kamera-Totzone
Eine Kamera, die an der Figur klebt, zittert bei jedem Schritt und lässt kleine Bewegungen wie Erdbeben wirken. Ein Kasten in der Mitte lässt die Figur ruhig umhergehen, etwa beim Kämpfen, Zielen oder Hüpfen auf der Stelle, und die Welt scrollt nur, wenn es nötig ist.