Fahrende Plattformen
Eine fahrende Plattform pendelt auf einem Weg hin und her, wartet an jedem Ende und nimmt mit, wer auf ihr steht. Bewege zuerst die Plattform, dann den Fahrer um genau die Strecke, die sie zurückgelegt hat, halte seine Füße auf der Oberseite und lass einen Sprung oder Abtritt die Geschwindigkeit der Plattform behalten.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Fahrende Plattformen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Plattform, die von allein fährt und den Spieler mitnimmt. Der Spieler muss Sprünge gegen ein bewegtes Ziel timen, und aus einer Lücke oder einem Schacht wird eine Fahrt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> carried
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
carried: Wird mitgenommen
resting: Auf stehender Plattform
ground --> air: springt oder fällt
air --> ground: landet am Boden
air --> carried: landet, Plattform fährt
air --> resting: landet, Plattform steht
carried --> resting: Plattform hält
resting --> carried: Plattform fährt los
carried --> air: springt oder tritt ab
resting --> air: springt oder tritt ab
```
Nimm diese Startwerte:
- platformSpeed: 3 units/s
- pauseTime: 0.8 s
- travelX: 6 units
- travelY: 2 units
- halfWidth: 1.5 units
- walkSpeed: 4 units/s
- jumpSpeed: 12 units/s
- inheritScale: 1
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Mitgenommen nach Tempo statt nach Strecke: Sag deiner KI: Bewege zuerst die Plattform, dann den Fahrer um genau die Strecke, die die Plattform gerade zurückgelegt hat.
- Eine Plattform, die schneller sinkt als die Schwerkraft: Sag deiner KI: Setze die Füße des Fahrers, solange er auf der Plattform steht, in jedem Tick auf die Oberseite, statt die Schwerkraft ziehen zu lassen.
- Ein Sprung, der die Plattform vergisst: Sag deiner KI: Gib dem Fahrer beim Verlassen der Plattform die Geschwindigkeit der Plattform zusätzlich zu seinem eigenen Abstoß.
- Eine Plattform, die in einen fallenden Fahrer steigt: Sag deiner KI: Beurteile die Landung danach, wo die Oberseite war und wo sie jetzt ist, nicht nur nach der alten Oberseite.
- Verlorene Zeit an der Wende: Sag deiner KI: Wenn ein Tick ein Ende erreicht, steck die übrige Zeit erst ins Warten und dann in den Rückweg.
- Landung von unten: Sag deiner KI: Fange nur einen Fahrer, dessen Füße vor dem Tick auf oder über der Oberseite waren.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Plattform, die von allein fährt und den Spieler mitnimmt. Der Spieler muss Sprünge gegen ein bewegtes Ziel timen, und aus einer Lücke oder einem Schacht wird eine Fahrt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: springt oder fällt
- In der Luft → Auf dem Boden: landet am Boden
- In der Luft → Wird mitgenommen: landet, Plattform fährt
- In der Luft → Auf stehender Plattform: landet, Plattform steht
- Wird mitgenommen → Auf stehender Plattform: Plattform hält
- Auf stehender Plattform → Wird mitgenommen: Plattform fährt los
- Wird mitgenommen → In der Luft: springt oder tritt ab
- Auf stehender Plattform → In der Luft: springt oder tritt ab
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| platformSpeed | 3 units/s | Wie schnell die Plattform fährt. Langsam genug, dass man auf- und abspringen kann, schnell genug, dass das Warten nicht langweilt. |
| pauseTime | 0.8 s | Wie lange sie an jedem Ende wartet. Beim Warten steigt der Spieler sicher auf und ab. Null ergibt eine Plattform, die nie loslässt. |
| travelX | 6 units | Wie weit der Weg zur Seite geht. Null mit einer Höhe ergibt einen Aufzug. |
| travelY | 2 units | Wie weit der Weg nach oben geht. Negativ geht nach unten. Null mit einer Breite ergibt eine flache Fahrt. Halte den ganzen Weg über dem festen Boden, sonst landet ein Fahrer, der unten heruntertritt, sofort auf dem Boden. |
| halfWidth | 1.5 units | Die halbe Breite der Plattform. Sie bestimmt, wie weit der Fahrer gehen kann, bevor er herunter tritt. |
| walkSpeed | 4 units/s | Wie schnell der Fahrer auf der Plattform geht und in der Luft lenkt. |
| jumpSpeed | 12 units/s | Wie kräftig der Fahrer sich abstößt, von der Plattform aus gerechnet, nicht von der Welt. |
| inheritScale | 1 | Wie viel von der Geschwindigkeit der Plattform ein Sprung oder ein Heruntertreten behält. Eins entspricht der echten Welt. Null lässt Sprünge am Platz kleben, und ein Fahrer auf einer schnellen Plattform landet hinter ihr. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Aufstieg langsamer wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit der Fahrer fallen kann. |
Was meistens schiefgeht
Mitgenommen nach Tempo statt nach Strecke
Wird der Fahrer mit dem Tempo der Plattform bewegt, bevor sie sich bewegt hat, oder danach, hängt er einen Tick hinterher. Er rutscht langsam zurück oder zittert, wenn die Plattform umkehrt.
Lösung: Sag deiner KI: Bewege zuerst die Plattform, dann den Fahrer um genau die Strecke, die die Plattform gerade zurückgelegt hat.
Eine Plattform, die schneller sinkt als die Schwerkraft
Ein Fahrer, der nur mit der Schwerkraft fällt, bleibt über einer Plattform schweben, die schneller sinkt, und schlägt dann wieder auf sie. Es sieht aus, als würde die Plattform wackeln.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Füße des Fahrers, solange er auf der Plattform steht, in jedem Tick auf die Oberseite, statt die Schwerkraft ziehen zu lassen.
Ein Sprung, der die Plattform vergisst
Ein Sprung, der vom Stillstand der Welt aus gerechnet wird, lässt den Fahrer hinter einer seitlich fahrenden Plattform zurück, und ein Sprung von einer steigenden Plattform fällt schwach aus. Ein Sprung von einer sinkenden fällt stark aus.
Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Fahrer beim Verlassen der Plattform die Geschwindigkeit der Plattform zusätzlich zu seinem eigenen Abstoß.
Eine Plattform, die in einen fallenden Fahrer steigt
Ein Fahrer, der knapp über einer schnell steigenden Plattform fällt, kann den Tick unter der Oberseite beenden und verpasst werden, weil die Prüfung nur die Bewegung des Fahrers und die alte Oberseite ansah.
Lösung: Sag deiner KI: Beurteile die Landung danach, wo die Oberseite war und wo sie jetzt ist, nicht nur nach der alten Oberseite.
Verlorene Zeit an der Wende
Ein Tick, der das Ende des Wegs erreicht und dort einfach aufhört, verliert den Rest seiner Zeit. Langsame Bilder machen die Plattform dann insgesamt langsamer, und zwei Geräte laufen auseinander.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn ein Tick ein Ende erreicht, steck die übrige Zeit erst ins Warten und dann in den Rückweg.
Landung von unten
Ein Fahrer, der von unter der Plattform nach oben springt, wird auf sie gezogen, weil die Füße nach der Bewegung auf oder unter der Oberseite sind und die Prüfung vergessen hat, zu fragen, wo sie vorher waren.
Lösung: Sag deiner KI: Fange nur einen Fahrer, dessen Füße vor dem Tick auf oder über der Oberseite waren.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur steht auf einer Plattform, die seitwärts fährt. Die Plattform fährt zwei Sekunden: Die Figur behält genau denselben Platz auf ihr, ohne zu rutschen.
- Deine Figur steht auf einer Plattform, die auf ihrem Weg nach oben und unten fährt. Die Plattform läuft 20 Sekunden: Die Füße der Figur sind in jedem einzelnen Tick auf der Oberseite.
- Deine Figur steht auf einer Plattform, die schnell sinkt. Die Plattform sinkt fast eine Sekunde: Die Figur bleibt auf ihr und schwebt nie.
- Deine Figur steht auf einer fahrenden Plattform. Gehe einen Tick lang über sie: Die Figur bewegt sich um ihre Gehstrecke auf der Plattform, zusätzlich zum Mitgenommenwerden.
- Deine Figur steht auf einer Plattform, die seitwärts fährt. Springe: Die Figur startet mit der Seitwärtsgeschwindigkeit der Plattform und fliegt weiter in ihre Richtung.
- Deine Figur steht auf einer steigenden Plattform. Springe: Der Sprung ist um die Geschwindigkeit der Plattform stärker als vom Boden.
- Der behaltene Anteil der Plattformgeschwindigkeit steht auf null. Springe von einer Plattform, die seitwärts fährt: Die Figur hat keine Seitwärtsgeschwindigkeit von ihr.
- Deine Figur geht zum Rand einer fahrenden Plattform. Sie tritt seitlich herunter: Die Figur verlässt sie mit der Geschwindigkeit der Plattform.
- Deine Figur fällt auf eine fahrende Plattform. Sie landet und die Plattform fährt weiter: Die Figur wird mitgenommen, ohne zu rutschen.
- Deine Figur fällt knapp über einer schnell steigenden Plattform. Die Plattform steigt an der Stelle vorbei, wo die Figur wäre: Die Figur landet auf ihr.
- Deine Figur ist unter einer steigenden Plattform und steigt auch. Die Plattform erreicht sie: Die Figur wird nicht aufgefangen.
- Eine Plattform fährt ihren Weg hin und her. Sie erreicht ein Ende: Sie steht die Wartezeit still, bevor sie zurückfährt.
- Eine Plattform fährt ihren Weg hin und her. Sie läuft eine Minute: Sie erreicht das ferne Ende genau und fährt nie über eines der Enden hinaus.
Passt gut zu
- Durchsprung-Plattformen: Die meisten fahrenden Plattformen sind von unten offen, also gilt dieselbe Regel zum Auffangen, beurteilt im eigenen Bezugssystem der Plattform. Bewege zuerst die Plattform und prüfe dann das Auffangen.
- Coyote Time: Ein später Sprung kurz nach dem Heruntertreten von einer fahrenden Plattform soll noch klappen. Behalte dafür die Geschwindigkeit der Plattform. Zähle die Plattform wie eine Kante als Boden.
- Dash: Ein Dash auf einer fahrenden Plattform soll in die Richtung gehen, in die der Spieler gedrückt hat, nicht in die der Plattform. Addiere die Geschwindigkeit der Plattform obendrauf.
Beißt sich mit Jump Buffering: Ein gemerkter Sprung löst bei der Landung aus. Auf einer fahrenden Plattform geschehen Landung und Sprung in einem Tick, und der Sprung muss trotzdem die Geschwindigkeit der Plattform aufnehmen. Führe zuerst die Landung aus, dann den gemerkten Sprung, in dieser Reihenfolge, und mach vom neuen Ort der Plattform aus weiter.
Häufige Fragen
wie baue ich eine fahrende plattform die den spieler mitnimmt
Kopier das: Baue eine fahrende Plattform ein: Bewege zuerst die Plattform, dann den Spieler, der auf ihr steht, um genau die Strecke, die die Plattform zurückgelegt hat, und setze seine Füße auf die Oberseite. Ein Sprung oder Heruntertreten behält die Geschwindigkeit der Plattform.
warum rutscht mein spieler von einer fahrenden plattform
Der Spieler wird vor oder nach der Plattform bewegt und hängt deshalb einen Tick hinterher. Bewege zuerst die Plattform, dann den Spieler um die Strecke, die die Plattform gerade zurückgelegt hat.
warum zittert mein spieler auf einer fahrenden plattform die nach unten fährt
Die Schwerkraft zieht den Spieler langsamer, als die Plattform sinkt, also schwebt er und schlägt dann auf. Setze die Füße des Spielers, solange er auf der Plattform steht, in jedem Tick auf die Oberseite.
soll ein sprung von einer fahrenden plattform ihr tempo behalten
Ja, in den meisten Spielen. Der Spieler bewegt sich schon mit der Plattform, also fühlt sich ein Absprung aus dem Stand wie ein Wurf nach hinten an. Eine Einstellung zwischen nichts und allem lässt dich das abstimmen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es