Coyote Time
Coyote Time lässt deine Figur noch einen Sekundenbruchteil springen, nachdem sie von einer Kante gelaufen ist. Ein zu später Druck zählt dann als normaler Sprung, statt nichts zu bewirken, und das Spiel fühlt sich fair an. Starte bei etwa 0,09 Sekunden: lang genug für späte Drücke, kurz genug, damit es nicht wie ein Extrasprung wirkt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Coyote Time“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Spieler schätzen eine Kante nach Augenmaß ein und drücken oft einen Moment zu spät auf Sprung. Ohne Coyote Time fallen sie und haben das Gefühl, das Spiel habe sie ignoriert. Mit Coyote Time bekommen sie den Sprung, den sie wollten.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Am Boden
rising: Steigt
grace: Schonfrist
falling: Fällt
ground --> rising: Druck
ground --> grace: läuft über die Kante
grace --> rising: Druck noch rechtzeitig
grace --> falling: Schonfrist läuft ab
grace --> ground: landet
rising --> falling: höchster Punkt
falling --> falling: später Druck wirkt nicht
falling --> ground: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- coyoteTime: 0.09 s
- jumpSpeed: 12 units/s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Spieler kann zweimal springen: Sag deiner KI: Beende die Schonfrist, sobald ein Sprung startet, und behandle die Figur ab dann als in der Luft.
- Die Schonfrist dauert manchmal etwas länger: Sag deiner KI: Werte einen winzigen Zeitrest als null, oder zähle ganze Spielschritte bei fester Schrittweite.
- Weggeschleudert ist nicht heruntergelaufen: Sag deiner KI: Beende die Schonfrist immer dann, wenn etwas anderes als Laufen die Figur vom Boden hebt.
- Der späte Druck verbraucht den falschen Sprung: Sag deiner KI: Sieh dir die Schonfrist vor dem Luftsprung an, damit ein später Druck als Sprung vom Boden zählt.
- Landung direkt an der Kante: Sag deiner KI: Fülle die Schonfrist in dem Schritt auf, in dem die Figur landet, nicht erst im Schritt danach.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Spieler schätzen eine Kante nach Augenmaß ein und drücken oft einen Moment zu spät auf Sprung. Ohne Coyote Time fallen sie und haben das Gefühl, das Spiel habe sie ignoriert. Mit Coyote Time bekommen sie den Sprung, den sie wollten.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Am Boden → Steigt: Druck
- Am Boden → Schonfrist: läuft über die Kante
- Schonfrist → Steigt: Druck noch rechtzeitig
- Schonfrist → Fällt: Schonfrist läuft ab
- Schonfrist → Am Boden: landet
- Steigt → Fällt: höchster Punkt
- Fällt → Fällt: später Druck wirkt nicht
- Fällt → Am Boden: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| coyoteTime | 0.09 s | Wie lange nach dem Verlassen des Bodens ein Sprung noch klappt. Länger wirkt nachsichtiger, zu lang wirkt wie ein Extrasprung. Null schaltet es ab. |
| jumpSpeed | 12 units/s | Wie kräftig sich die Figur abstößt. Zusammen mit der Schwerkraft bestimmt das, wie hoch der Sprung geht. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell die Figur in diesem Sekundenbruchteil von der Kante wegfällt. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Die höchste Geschwindigkeit, mit der die Figur fallen kann. So wird ein Fall nie so schnell, dass die Figur durch den Boden rutscht. |
Was meistens schiefgeht
Der Spieler kann zweimal springen
Die Figur springt, und ein zweiter Druck in der Luft lässt sie noch einmal springen. Die Schonfrist war nach dem ersten Sprung noch offen.
Lösung: Sag deiner KI: Beende die Schonfrist, sobald ein Sprung startet, und behandle die Figur ab dann als in der Luft.
Die Schonfrist dauert manchmal etwas länger
Computer addieren kleine Zeitstücke nicht ganz genau. Bei manchen Bildraten kann die Schonfrist deshalb einen Schritt länger dauern.
Lösung: Sag deiner KI: Werte einen winzigen Zeitrest als null, oder zähle ganze Spielschritte bei fester Schrittweite.
Weggeschleudert ist nicht heruntergelaufen
Auch ein Rückstoß oder ein Katapult hebt die Figur vom Boden, und ein überraschender Sprung direkt danach kann wie ein Bug aussehen.
Lösung: Sag deiner KI: Beende die Schonfrist immer dann, wenn etwas anderes als Laufen die Figur vom Boden hebt.
Der späte Druck verbraucht den falschen Sprung
Hat dein Spiel auch einen Luftsprung, verbraucht ein später Druck diesen Luftsprung, statt als normaler Sprung zu zählen.
Lösung: Sag deiner KI: Sieh dir die Schonfrist vor dem Luftsprung an, damit ein später Druck als Sprung vom Boden zählt.
Landung direkt an der Kante
Die Figur landet genau an der Kante einer Plattform und läuft im nächsten Moment herunter. Füllt sich die Schonfrist erst einen Schritt nach der Landung, ist sie noch leer, und der späte Druck bewirkt nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Fülle die Schonfrist in dem Schritt auf, in dem die Figur landet, nicht erst im Schritt danach.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur steht auf dem Boden. Drück auf Sprung: Die Figur springt.
- Deine Figur läuft von einer Kante. Drück auf Sprung, direkt nachdem sie die Kante verlassen hat, oder ganz am Ende der Schonfrist: Die Figur springt noch.
- Deine Figur läuft von einer Kante. Warte, bis die Schonfrist vorbei ist, und drück dann auf Sprung: Nichts passiert, und die Figur fällt weiter.
- Deine Figur ist gerade vom Boden abgesprungen. Drück in der Luft noch einmal auf Sprung: Der zweite Druck bewirkt nichts.
- Deine Figur ist von einer Kante gelaufen und in der Schonfrist gesprungen. Drück noch einmal auf Sprung: Der zweite Druck bewirkt nichts.
- Deine Figur landet nach einem Sprung. Bleib einen Moment am Boden, lauf dann von einer Kante und drück direkt danach auf Sprung: Der späte Sprung klappt wieder.
- Coyote Time ist auf null gesetzt. Lauf von einer Kante und drück direkt danach auf Sprung: Nichts passiert.
- Deine Figur landet genau an der Kante einer Plattform. Sie läuft im nächsten Moment herunter und du drückst auf Sprung: Der späte Sprung klappt.
Passt gut zu
- Jump Buffering: Zusammen dürfen sie nie einen zweiten Sprung ergeben. Triff eine einzige Sprungentscheidung, die den gemerkten Druck und die Schonfrist ansieht, und leere beide, wenn der Sprung startet.
- Variable Sprunghöhe: Ein Sprung aus der Schonfrist sollte sich genauso kürzen lassen wie einer vom Boden. Starte erst den Sprung, kürze ihn dann, wenn der Knopf losgelassen wurde.
- Doppelsprung: Sonst verbraucht ein später Druck den Luftsprung. Lass die Schonfrist vor dem Luftsprung drankommen.
Häufige Fragen
was ist coyote time in spielen
Ein Sekundenbruchteil nach dem Verlassen einer Kante, in dem der Sprung noch klappt. Er fängt Drücke ab, die einen Moment zu spät kommen, damit das Spiel sie nicht scheinbar ignoriert.
wie lang sollte coyote time sein
Starte bei etwa 0,09 Sekunden, das sind fünf bis sechs Bilder bei 60 Bildern pro Sekunde. Geh bei schneller oder schwebender Bewegung höher und bei strengem Platforming tiefer. Wenn Spieler es als Extrasprung bemerken, ist es zu lang.
was sage ich meiner ki um coyote time einzubauen
Kopier das: Baue Coyote Time ein: Der Spieler kann noch 0,09 Sekunden nach dem Verlassen einer Kante springen, diese Zeit endet, sobald ein Sprung startet, und sie füllt sich nur am Boden wieder auf, ab dem Moment der Landung.
warum kann meine figur mit coyote time zweimal springen
Die Schonfrist ist nach dem Sprung vermutlich noch offen. Sag deiner KI, sie soll sie beim Start des Sprungs beenden und erst wieder auffüllen, wenn die Figur am Boden ist.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Canabalt (Adam Saltsman), Flash version, described in his article 'Tuning Canabalt' (2009). Saltsmans Text vom September 2010 über die Flash-Version erklärt, dass Kollisionsbereiche erweitert werden, damit ein Läufer, der eine Gebäudekante verlässt, noch abspringen kann, und stellt das als Nachsicht bei zu spätem Drücken dar. Das Jahr des Spiels stammt aus der Bibliografie der Übersichtsarbeit und aus der Erwähnung des Spiel-Geburtstags im Artikel. Das ist eine räumliche Fassung der Idee, kein Timer. Saltsman verwendet den Namen nicht; Pichlmair und Johansen führen sie später als Coyote Time auf.
- 2009 Canabalt (Adam Saltsman), Flash version, described in his article 'Tuning Canabalt': Saltsmans Text vom September 2010 über die Flash-Version erklärt, dass Kollisionsbereiche erweitert werden, damit ein Läufer, der eine Gebäudekante verlässt, noch abspringen kann, und stellt das als Nachsicht bei zu spätem Drücken dar. Das Jahr des Spiels stammt aus der Bibliografie der Übersichtsarbeit und aus der Erwähnung des Spiel-Geburtstags im Artikel. Das ist eine räumliche Fassung der Idee, kein Timer. Saltsman verwendet den Namen nicht; Pichlmair und Johansen führen sie später als Coyote Time auf. [Tuning Canabalt (Adam Saltsman, Game Developer/Gamasutra blog, 2010-09-29)][Designing Game Feel. A Survey (Pichlmair and Johansen, arXiv 2011.09201, 2020-11-18)]
- 2011 Limbo (Playdead), as measured in Fasterholdt, Pichlmair and Holmgard (2016): Eine begutachtete Studie, die Spielabläufe aufgezeichnet und vermessen hat, berichtet von einer kurzen Verzögerung nach dem Überlaufen einer Kante, in der ein Sprung noch funktioniert. Die Autoren nennen das edge jump und verknüpfen es mit den Beschreibungen von Venturelli und Pignole. Das Jahr ist das, das die Arbeit für das Spiel angibt; andere Plattformdaten wurden nicht geprüft. [You Say Jump, I Say How High? Operationalising the Game Feel of Jumping (Fasterholdt, Pichlmair, Holmgard, DiGRA/FDG 2016)]
- 2013 Kyle Pulver, 'Platforming Ledge Forgiveness' (blog post): Ein Entwicklerbeitrag zu dieser Technik. Die Originalseite ließ sich nicht öffnen, daher stammen Titel und Jahr aus der Bibliografie der Übersichtsarbeit, und Lisa Browns Tutorial von 2017 bestätigt, dass er Ledge Forgiveness behandelt. Der Inhalt wurde nicht gelesen. [Designing Game Feel. A Survey (bibliography entry 192)][GameMaker Platformer Jumping Tips (Lisa Brown, Game Developer, 2017-10-05)]
- 2014 Yoann Pignole, 'Platformer controls: how to avoid limpness and rigidity feelings'; Mark Venturelli, 'Game Feel Tips I: The Ghost Jump': Zwei Blogbeiträge von Entwicklern beschreiben eine zeitlich begrenzte Schonfrist. Pignole (Januar) schlägt eine Verzögerung nach dem Fall von einer Plattform vor, ohne ihr einen Namen zu geben. Venturelli (August) nennt sie Ghost Jump und stellt die Bezeichnung als seine eigene vor. Keiner von beiden verwendet das Wort Coyote. [Platformer controls: how to avoid limpness and rigidity feelings (Yoann Pignole, Game Developer, 2014-01-03)][Game Feel Tips I: The Ghost Jump (Mark Venturelli, Game Developer, 2014-08-10)]
- 2017 The term 'Coyote Time' in Jennifer Scheurle's Twitter conversation on hidden mechanics: Frühestes datiertes Auftreten des Namens in einer hier geöffneten Quelle. WinFuture (5. September 2017) berichtet unter Berufung auf Polygon, dass der Entwickler Chevy Ray den Trick mit diesem Namen beschreibt. Lisa Brown führt den Namen im Oktober 2017 als einen von mehreren für die Technik auf. Scheurle verwendete ihn erneut in ihrem GDC-Vortrag, über den im März 2018 berichtet wurde. Das datiert die Verwendung, nicht die Prägung. [Entwickler plaudern aus dem Naehkaestchen: So wird bei Games getrickst (Witold Pryjda, WinFuture, 2017-09-05)][GameMaker Platformer Jumping Tips (Lisa Brown, Game Developer, 2017-10-05)][Appreciating the magic (and power) of hidden game mechanics (Alex Wawro, Game Developer, 2018-03-19)]
- 2020 Celeste; Maddy Thorson's game-feel thread and essay 'Celeste & Forgiveness': Thorson führt Coyote Time in einem Thread, über den am 13. März 2020 berichtet wurde, als Technik von Celeste auf; später wurde daraus ein Essay auf der Website des Entwicklers. Thorson sagt, die Techniken seien nicht für Celeste erfunden worden. Die im November 2020 veröffentlichte Übersichtsarbeit verwendet den Namen als akademische Standardbezeichnung. [Celeste & Forgiveness (Maddy Thorson)][Developers have been subtly cheating to help us win (Cory Taylor, Blizzard Watch, 2020-03-13)][Designing Game Feel. A Survey (Pichlmair and Johansen, arXiv 2011.09201, 2020-11-18)]
Was geprüft wurde
- 11 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
- Der Godot-Port besteht dieselben Tests auf der echten Engine.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es