Doppelsprung
Ein Doppelsprung lässt die Figur in der Luft noch einmal springen. Zähle die Luftsprünge, verbrauche pro Druck einen und fülle den Zähler bei der Landung wieder auf. Setze die Geschwindigkeit nach oben, statt etwas dazuzuzählen, damit sich der Sprung beim Steigen und Fallen gleich anfühlt und schnelle Drücke die Figur nicht in den Himmel schleudern.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Doppelsprung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Am Boden
ready: Luftsprung übrig
spent: Keiner mehr übrig
ground --> ready: springt oder läuft ab
ground --> spent: Druck direkt an der Kante
ready --> ready: Luftsprung, noch welche
ready --> spent: letzter Luftsprung
ready --> ground: landet
spent --> spent: Druck wirkt nicht
spent --> ground: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- airJumps: 1
- jumpSpeed: 12 units/s
- airJumpSpeed: 10 units/s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Luftsprung zählt zur Geschwindigkeit dazu: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf die des Luftsprungs, zähle nie etwas dazu.
- Von einer Kante laufen: Sag deiner KI: Fülle die Luftsprünge am Boden auf, nicht beim Sprung, und entscheide, ob ein Fall einen verbraucht. Hier tut er das nicht.
- Ein später Druck an einer Kante: Sag deiner KI: Sieh dir die Coyote Time vor dem Luftsprung an.
- Landung und Druck im selben Moment: Sag deiner KI: Behandle die Landung beim Bewegen der Figur, und entscheide über Sprünge danach, wo die Figur zu Beginn dieses Schritts war.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Am Boden → Luftsprung übrig: springt oder läuft ab
- Am Boden → Keiner mehr übrig: Druck direkt an der Kante
- Luftsprung übrig → Luftsprung übrig: Luftsprung, noch welche
- Luftsprung übrig → Keiner mehr übrig: letzter Luftsprung
- Luftsprung übrig → Am Boden: landet
- Keiner mehr übrig → Keiner mehr übrig: Druck wirkt nicht
- Keiner mehr übrig → Am Boden: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| airJumps | 1 | Wie viele Sprünge die Figur in der Luft hat. Null schaltet es ab. |
| jumpSpeed | 12 units/s | Wie kräftig sich die Figur vom Boden abstößt. |
| airJumpSpeed | 10 units/s | Wie kräftig der Luftsprung schiebt. Etwas unter dem Bodensprung bleibt der Bodensprung der stärkere. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell eine Steigphase abbremst. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Die höchste Geschwindigkeit, mit der die Figur fallen kann, und damit der schlimmste Sturz, den ein Luftsprung abfangen muss. |
Was meistens schiefgeht
Der Luftsprung zählt zur Geschwindigkeit dazu
Ein Luftsprung, der zur Geschwindigkeit dazuzählt, ist im Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schleudern die Figur in den Himmel.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf die des Luftsprungs, zähle nie etwas dazu.
Von einer Kante laufen
Kommen die Luftsprünge nur nach einem Sprung vom Boden zurück, hat eine Figur, die von einer Kante läuft, keinen mehr oder einen zu viel, je nachdem, wie es gebaut ist.
Lösung: Sag deiner KI: Fülle die Luftsprünge am Boden auf, nicht beim Sprung, und entscheide, ob ein Fall einen verbraucht. Hier tut er das nicht.
Ein später Druck an einer Kante
Mit Coyote Time verbraucht ein Druck kurz nach einer Kante den Luftsprung, obwohl er als Sprung vom Boden gemeint war.
Lösung: Sag deiner KI: Sieh dir die Coyote Time vor dem Luftsprung an.
Landung und Druck im selben Moment
Ein Druck im Moment der Landung kann als Luftsprung zählen, wenn das Spiel den Luftsprung vor der Landung entscheidet.
Lösung: Sag deiner KI: Behandle die Landung beim Bewegen der Figur, und entscheide über Sprünge danach, wo die Figur zu Beginn dieses Schritts war.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur steht auf dem Boden. Drück auf Sprung: Die Figur springt und hat noch alle Luftsprünge.
- Deine Figur fällt und hat noch einen Luftsprung. Drück auf Sprung: Die Figur steigt wieder und hat einen Luftsprung weniger.
- Deine Figur fällt und hat keinen Luftsprung mehr. Drück auf Sprung: Die Figur fällt weiter.
- Deine Figur hat noch einen Luftsprung. Probier den Luftsprung einmal im schnellen Fall und einmal beim Steigen: Beide Male ergibt er dieselbe Geschwindigkeit.
- Deine Figur hat alle Luftsprünge verbraucht. Lande: Alle Luftsprünge sind wieder da.
- Deine Figur läuft von einer Kante. Bleib in der Luft, ohne etwas zu drücken: Alle Luftsprünge sind noch da.
- Die Luftsprünge sind auf null gesetzt. Drück in der Luft auf Sprung: Nichts passiert.
Passt gut zu
- Coyote Time: Sonst verbraucht ein später Druck den Luftsprung. Lass die Coyote Time vor dem Luftsprung drankommen.
- Variable Sprunghöhe: Auch ein Luftsprung lässt sich kürzen. Ein fester Luftsprung ist leichter einzuschätzen, ein gekürzter gibt mehr Kontrolle.
Beißt sich mit Jump Buffering: Ein Druck in der Luft kann einen Luftsprung jetzt oder einen gemerkten Sprung bei der Landung bedeuten. Verbrauche zuerst den Luftsprung, und merke dir den Druck erst, wenn keiner mehr übrig ist.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki um einen doppelsprung einzubauen
Kopier das: Baue einen Doppelsprung ein: Gib der Figur einen Luftsprung, verbrauche ihn bei einem Druck in der Luft, setze die Geschwindigkeit nach oben, statt etwas dazuzuzählen, und fülle ihn bei der Landung wieder auf.
soll ein doppelsprung die geschwindigkeit addieren oder setzen
Setzen. Addieren macht den Sprung im Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schleudern die Figur in den Himmel.
sollte der doppelsprung schwächer sein als der erste sprung
Meist ein wenig. Ein Startwert von etwa fünf Sechsteln der Geschwindigkeit des Bodensprungs lässt den Bodensprung den wichtigeren bleiben, während der Luftsprung einen Fall noch abfängt.
verbraucht das herunterlaufen von einer kante den doppelsprung
Das entscheidest du. Hier nicht: Die Figur behält ihren Luftsprung, was sich nachsichtiger anfühlt. Soll er verbraucht werden, zieh einen ab, wenn die Figur den Boden ohne Sprung verlässt.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Dragon Buster (Namco, arcade) (1984). Game Informer, Guinness World Records und Destructoid bringen den Doppelsprung alle mit diesem Spiel in Verbindung, in dem der Held Clovis in der Luft erneut springt. Das Jahr folgt Guinness (Dezember 1984) und dem Veröffentlichungstext von Arcade Archives (1984). Game Informer nennt 1985, und Wikipedia gibt Januar 1985 für Japan an. Eine zeitgenössische Quelle oder eine Entwicklerquelle zur Mechanik wurde nicht gefunden.
- 1984 Dragon Buster (Namco, arcade): Game Informer, Guinness World Records und Destructoid bringen den Doppelsprung alle mit diesem Spiel in Verbindung, in dem der Held Clovis in der Luft erneut springt. Das Jahr folgt Guinness (Dezember 1984) und dem Veröffentlichungstext von Arcade Archives (1984). Game Informer nennt 1985, und Wikipedia gibt Januar 1985 für Japan an. Eine zeitgenössische Quelle oder eine Entwicklerquelle zur Mechanik wurde nicht gefunden. [First videogame to use the "double jump" (Guinness World Records)][An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)][Announcing the release date of Arcade Archives DRAGON BUSTER (press release on Game Developer, 2021-12-09)][Relive the dawn of dungeon crawling with Arcade Archives' Dragon Buster (Chris Moyse, Destructoid, 2021-12-12)]
- 1984 Super Mario Bros. test version (Nintendo, internal): In Iwata Asks erinnert sich Miyamoto daran, um Dezember 1984 eine Testversion angefordert zu haben, in der Mario durch wiederholtes Drücken des Knopfs auch in der Luft sprang. Das war ein unveröffentlichtes Experiment, und die Quelle nennt es keinen Doppelsprung. Es zeigt, dass die Idee etwa zur selben Zeit anderswo ausprobiert wurde, keine Verbindung zu Dragon Buster. Es ist die einzige für diese Zeit gefundene Entwickleraussage zu wiederholtem Springen in der Luft. [Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary, Vol. 5: Original Super Mario Developers, 1. Using the D-pad to Jump (Nintendo)]
- 1991 Super Ghouls 'n Ghosts (Capcom, Super Nintendo): Nintendo Life schreibt diesem Spiel zu, den Doppelsprung populär gemacht zu haben, und sagt, sein Leveldesign sei um diese Bewegung herum gebaut. Ein zweiter Druck während eines Sprungs katapultiert Arthur erneut nach oben. Der Autor von Game Informer nennt es ebenfalls als das Spiel, in dem er der Fähigkeit begegnet ist. Die Aussage zur Popularisierung ist das Urteil des Rezensenten. [Super Ghouls 'n Ghosts Review (Damien McFerran, Nintendo Life, 2013-05-23)][An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)]
- 2014 Ben Reeves, 'An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump' (Game Informer): Ein Essay in der Fachpresse verfolgt den Doppelsprung von Platformern bis in Actionspiele und Shooter und nennt Super Smash Bros., Castlevania: Symphony of the Night, Titanfall und Unreal Tournament. Es ist eine persönliche Würdigung, keine recherchierte Geschichte, und die einzige Jahreszahl darin gilt Dragon Buster. [An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)]
- 2019 The Messenger (Sabotage), 'Cloudstep', Game Design Deep Dive: Ein Entwicklerbericht über die Überarbeitung der Mechanik: Statt eines festen Extrasprungs gewinnt der Spieler in der Luft Sprünge zurück, indem er Angriffe landet. Der Artikel stellt das als Abwandlung des etablierten Doppelsprungs dar, was zeigt, dass die Mechanik damals schon eine Konvention war, die Designer variieren. Das Jahr ist das Datum des Artikels. [Game Design Deep Dive: Re-imagining the double jump in The Messenger (Game Developer, 2019-05-23)]
Was geprüft wurde
- 10 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
- Der Godot-Port besteht dieselben Tests auf der echten Engine.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es