Spielerando

Doppelsprung

Ein Doppelsprung lässt die Figur in der Luft noch einmal springen. Zähle die Luftsprünge, verbrauche pro Druck einen und fülle den Zähler bei der Landung wieder auf. Setze die Geschwindigkeit nach oben, statt etwas dazuzuzählen, damit sich der Sprung beim Steigen und Fallen gleich anfühlt und schnelle Drücke die Figur nicht in den Himmel schleudern.

Auch genannt: Luftsprung, Sprung in der Luft, Mehrfachsprung.

Ein Low-Poly-Wasserschwein mit Fliegerbrille und gelbem Schal stößt sich mitten in der Luft zwischen zwei schwebenden Felsinseln von einer blauen Wolke ab, und eine gepunktete Bahn knickt dort nach oben zur fernen Insel ab.
Mesa Hopper, ein erfundenes Low-Poly-Plattformspiel am Himmel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Doppelsprung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ground
  ground: Am Boden
  ready: Luftsprung übrig
  spent: Keiner mehr übrig
  ground --> ready: springt oder läuft ab
  ground --> spent: Druck direkt an der Kante
  ready --> ready: Luftsprung, noch welche
  ready --> spent: letzter Luftsprung
  ready --> ground: landet
  spent --> spent: Druck wirkt nicht
  spent --> ground: landet
```

Nimm diese Startwerte:
- airJumps: 1
- jumpSpeed: 12 units/s
- airJumpSpeed: 10 units/s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Luftsprung zählt zur Geschwindigkeit dazu: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf die des Luftsprungs, zähle nie etwas dazu.
- Von einer Kante laufen: Sag deiner KI: Fülle die Luftsprünge am Boden auf, nicht beim Sprung, und entscheide, ob ein Fall einen verbraucht. Hier tut er das nicht.
- Ein später Druck an einer Kante: Sag deiner KI: Sieh dir die Coyote Time vor dem Luftsprung an.
- Landung und Druck im selben Moment: Sag deiner KI: Behandle die Landung beim Bewegen der Figur, und entscheide über Sprünge danach, wo die Figur zu Beginn dieses Schritts war.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein zweiter Sprung gibt dem Spieler Kontrolle in der Luft: Er kann einen verschätzten Sprung korrigieren, weiter kommen oder einen Fall abfangen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

springt oder läuft abDruck direkt an der KanteLuftsprung, noch welcheletzter LuftsprunglandetDruck wirkt nichtlandetAm BodenLuftsprung übrigKeiner mehr übrig
So läuft es ab, als Diagramm
  • Am Boden → Luftsprung übrig: springt oder läuft ab
  • Am Boden → Keiner mehr übrig: Druck direkt an der Kante
  • Luftsprung übrig → Luftsprung übrig: Luftsprung, noch welche
  • Luftsprung übrig → Keiner mehr übrig: letzter Luftsprung
  • Luftsprung übrig → Am Boden: landet
  • Keiner mehr übrig → Keiner mehr übrig: Druck wirkt nicht
  • Keiner mehr übrig → Am Boden: landet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
airJumps1Wie viele Sprünge die Figur in der Luft hat. Null schaltet es ab.
jumpSpeed12 units/sWie kräftig sich die Figur vom Boden abstößt.
airJumpSpeed10 units/sWie kräftig der Luftsprung schiebt. Etwas unter dem Bodensprung bleibt der Bodensprung der stärkere.
gravity32 units/s²Wie schnell eine Steigphase abbremst.
maxFallSpeed20 units/sDie höchste Geschwindigkeit, mit der die Figur fallen kann, und damit der schlimmste Sturz, den ein Luftsprung abfangen muss.

Was meistens schiefgeht

Der Luftsprung zählt zur Geschwindigkeit dazu

Ein Luftsprung, der zur Geschwindigkeit dazuzählt, ist im Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schleudern die Figur in den Himmel.

Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit auf die des Luftsprungs, zähle nie etwas dazu.

Von einer Kante laufen

Kommen die Luftsprünge nur nach einem Sprung vom Boden zurück, hat eine Figur, die von einer Kante läuft, keinen mehr oder einen zu viel, je nachdem, wie es gebaut ist.

Lösung: Sag deiner KI: Fülle die Luftsprünge am Boden auf, nicht beim Sprung, und entscheide, ob ein Fall einen verbraucht. Hier tut er das nicht.

Ein später Druck an einer Kante

Mit Coyote Time verbraucht ein Druck kurz nach einer Kante den Luftsprung, obwohl er als Sprung vom Boden gemeint war.

Lösung: Sag deiner KI: Sieh dir die Coyote Time vor dem Luftsprung an.

Landung und Druck im selben Moment

Ein Druck im Moment der Landung kann als Luftsprung zählen, wenn das Spiel den Luftsprung vor der Landung entscheidet.

Lösung: Sag deiner KI: Behandle die Landung beim Bewegen der Figur, und entscheide über Sprünge danach, wo die Figur zu Beginn dieses Schritts war.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Jump Buffering: Ein Druck in der Luft kann einen Luftsprung jetzt oder einen gemerkten Sprung bei der Landung bedeuten. Verbrauche zuerst den Luftsprung, und merke dir den Druck erst, wenn keiner mehr übrig ist.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki um einen doppelsprung einzubauen

Kopier das: Baue einen Doppelsprung ein: Gib der Figur einen Luftsprung, verbrauche ihn bei einem Druck in der Luft, setze die Geschwindigkeit nach oben, statt etwas dazuzuzählen, und fülle ihn bei der Landung wieder auf.

soll ein doppelsprung die geschwindigkeit addieren oder setzen

Setzen. Addieren macht den Sprung im Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schleudern die Figur in den Himmel.

sollte der doppelsprung schwächer sein als der erste sprung

Meist ein wenig. Ein Startwert von etwa fünf Sechsteln der Geschwindigkeit des Bodensprungs lässt den Bodensprung den wichtigeren bleiben, während der Luftsprung einen Fall noch abfängt.

verbraucht das herunterlaufen von einer kante den doppelsprung

Das entscheidest du. Hier nicht: Die Figur behält ihren Luftsprung, was sich nachsichtiger anfühlt. Soll er verbraucht werden, zieh einen ab, wenn die Figur den Boden ohne Sprung verlässt.

Woher es kommt

Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Dragon Buster (Namco, arcade) (1984). Game Informer, Guinness World Records und Destructoid bringen den Doppelsprung alle mit diesem Spiel in Verbindung, in dem der Held Clovis in der Luft erneut springt. Das Jahr folgt Guinness (Dezember 1984) und dem Veröffentlichungstext von Arcade Archives (1984). Game Informer nennt 1985, und Wikipedia gibt Januar 1985 für Japan an. Eine zeitgenössische Quelle oder eine Entwicklerquelle zur Mechanik wurde nicht gefunden.

  1. 1984 Dragon Buster (Namco, arcade): Game Informer, Guinness World Records und Destructoid bringen den Doppelsprung alle mit diesem Spiel in Verbindung, in dem der Held Clovis in der Luft erneut springt. Das Jahr folgt Guinness (Dezember 1984) und dem Veröffentlichungstext von Arcade Archives (1984). Game Informer nennt 1985, und Wikipedia gibt Januar 1985 für Japan an. Eine zeitgenössische Quelle oder eine Entwicklerquelle zur Mechanik wurde nicht gefunden. [First videogame to use the "double jump" (Guinness World Records)][An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)][Announcing the release date of Arcade Archives DRAGON BUSTER (press release on Game Developer, 2021-12-09)][Relive the dawn of dungeon crawling with Arcade Archives' Dragon Buster (Chris Moyse, Destructoid, 2021-12-12)]
  2. 1984 Super Mario Bros. test version (Nintendo, internal): In Iwata Asks erinnert sich Miyamoto daran, um Dezember 1984 eine Testversion angefordert zu haben, in der Mario durch wiederholtes Drücken des Knopfs auch in der Luft sprang. Das war ein unveröffentlichtes Experiment, und die Quelle nennt es keinen Doppelsprung. Es zeigt, dass die Idee etwa zur selben Zeit anderswo ausprobiert wurde, keine Verbindung zu Dragon Buster. Es ist die einzige für diese Zeit gefundene Entwickleraussage zu wiederholtem Springen in der Luft. [Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary, Vol. 5: Original Super Mario Developers, 1. Using the D-pad to Jump (Nintendo)]
  3. 1991 Super Ghouls 'n Ghosts (Capcom, Super Nintendo): Nintendo Life schreibt diesem Spiel zu, den Doppelsprung populär gemacht zu haben, und sagt, sein Leveldesign sei um diese Bewegung herum gebaut. Ein zweiter Druck während eines Sprungs katapultiert Arthur erneut nach oben. Der Autor von Game Informer nennt es ebenfalls als das Spiel, in dem er der Fähigkeit begegnet ist. Die Aussage zur Popularisierung ist das Urteil des Rezensenten. [Super Ghouls 'n Ghosts Review (Damien McFerran, Nintendo Life, 2013-05-23)][An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)]
  4. 2014 Ben Reeves, 'An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump' (Game Informer): Ein Essay in der Fachpresse verfolgt den Doppelsprung von Platformern bis in Actionspiele und Shooter und nennt Super Smash Bros., Castlevania: Symphony of the Night, Titanfall und Unreal Tournament. Es ist eine persönliche Würdigung, keine recherchierte Geschichte, und die einzige Jahreszahl darin gilt Dragon Buster. [An Ode To The Most Important Power-Up: Double Jump (Ben Reeves, Game Informer, 2014-11-04)]
  5. 2019 The Messenger (Sabotage), 'Cloudstep', Game Design Deep Dive: Ein Entwicklerbericht über die Überarbeitung der Mechanik: Statt eines festen Extrasprungs gewinnt der Spieler in der Luft Sprünge zurück, indem er Angriffe landet. Der Artikel stellt das als Abwandlung des etablierten Doppelsprungs dar, was zeigt, dass die Mechanik damals schon eine Konvention war, die Designer variieren. Das Jahr ist das Datum des Artikels. [Game Design Deep Dive: Re-imagining the double jump in The Messenger (Game Developer, 2019-05-23)]

Dragon Buster ist das früheste Spiel, das geöffnete Quellen mit einem Doppelsprung beschreiben, aber die Beleglage ist dünn: späte Sekundärquellen, die einander wiederholen, ohne Entwickleraussage und ohne gefundene zeitgenössische Beschreibung. Aussagen der Quellen: Guinness World Records betitelt seinen Eintrag 'First videogame to use the double jump' und sagt, Clovis sei der erste digitale Held gewesen, der diese Bewegung ausführte; Game Informer schränkt mit 'reportedly originated' ein; Destructoid sagt, das Spiel gelte als eines der ersten; Wikipedia nennt es das früheste Spiel mit dieser Mechanik, belegt das aber nur mit Game Informer. Das sind Aussagen dieser Quellen, nicht dieses Projekts. Streit um das Datum: Guinness sagt Dezember 1984 und der Text von Arcade Archives 1984, Destructoid ebenfalls 1984, während Game Informer 1985 nennt und Wikipedia Januar 1985 in Japan, mit Verweis auf Akagis Arcade-Liste, die sich nicht direkt prüfen ließ. Beides könnte stimmen, wenn sich das Copyright- oder Location-Test-Datum von der allgemeinen Veröffentlichung unterscheidet, aber keine Quelle sagt das. Der Guinness-Eintrag sagt außerdem, das Spiel sei 1985 auf dem NES erschienen, was nicht geprüft wurde, daher sind seine Daten mit Vorsicht zu behandeln. Früherer Kandidat: Pac-Land (Namco, 1984, bei Wikipedia August oder Oktober) hat Stiefel, die Pac-Man auf dem Rückweg in der Luft weiterspringen lassen. Es könnte älter als Dragon Buster sein, aber es ist ein begrenztes Power-up, das unbegrenzte Luftsprünge erlaubt, keine hier geöffnete Quelle nennt es einen Doppelsprung, und die einzige Quelle ist Wikipedia mit Verweis auf ein späteres Handbuch für den Atari Lynx. Es bleibt als Ermessensentscheidung aus der Zeitleiste heraus, und wer eine weite Definition anlegt (jeder Sprung in der Luft), könnte es vorziehen. Miyamotos Testversion vom Dezember 1984 ist ähnlich: real, aber unveröffentlicht und nicht Doppelsprung genannt. Ergebnis der Spurensuche: Die Wikipedia-Seite 'Double jumping' existiert nicht; der Begriff führt heute zu einer Glossardefinition ohne Geschichte. Der Artikel zu Dragon Buster trägt die Aussage stattdessen. Wie die Bewegung in Dragon Buster ausgeführt wurde, ist hier nicht dokumentiert, weil sich die einzige Seite, die es beschreibt, nicht öffnen ließ. Symphony of the Night, Super Smash Bros. und Maria Renard in Rondo of Blood tauchten nur als unbelegte Erwähnungen oder auf schwachen Fanseiten auf, daher bekommen sie keine datierten Ereignisse. Eine Quelle dazu, wer den Begriff geprägt hat, wurde nicht gefunden.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

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