Bodenstampfer
Ein Bodenstampfer hält die Figur kurz in der Luft an und schlägt sie dann mit festem Tempo senkrecht nach unten. Die Landung meldet, wie weit der Schlag gefallen ist, damit eine Druckwelle mit ihm wachsen kann, und lässt die Figur einen Moment benommen zurück. Lege das Tempo fest, statt es zum Fall zu addieren.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Bodenstampfer“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
pause: Pausierend
slam: Schlagend
stunned: Benommen
ground --> air: geht über eine Kante
ground --> pause: tritt ab, drückt runter
air --> ground: landet
air --> pause: drückt runter, hoch oben
pause --> slam: Pause ist vorbei
pause --> ground: Boden kommt hoch
slam --> stunned: trifft den Boden
stunned --> ground: Benommenheit endet
stunned --> air: Boden ist weg
```
Nimm diese Startwerte:
- pauseTime: 0.15 s
- slamSpeed: 28 units/s
- recoverTime: 0.3 s
- minHeight: 1 units
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Schlag addiert zum Fallempo: Sag deiner KI: Halte die Figur erst in der Luft an und lege dann das Tempo auf das Schlagtempo fest.
- Ein langer Tick drückt den Körper unter den Boden: Sag deiner KI: Prüfe den Boden für die ganze Bewegung des Ticks und setze die Figur auf den Boden, wenn sie ihn erreicht.
- Ein Druck, der durch die Landung gehalten wird: Sag deiner KI: Reagiere auf den Moment, in dem die Taste gedrückt wird, nicht aufs Gedrückthalten, und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.
- Der Boden bewegt sich: Sag deiner KI: Sieh in jedem Tick auf den Boden, stehe auf ihm, wenn er hochgekommen ist, und falle, wenn er weg ist.
- Ein Schlag, der fast am Boden beginnt: Sag deiner KI: Starte einen Schlag nur über einer Mindesthöhe und ignoriere den Druck sonst.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
- Auf dem Boden → Pausierend: tritt ab, drückt runter
- In der Luft → Auf dem Boden: landet
- In der Luft → Pausierend: drückt runter, hoch oben
- Pausierend → Schlagend: Pause ist vorbei
- Pausierend → Auf dem Boden: Boden kommt hoch
- Schlagend → Benommen: trifft den Boden
- Benommen → Auf dem Boden: Benommenheit endet
- Benommen → In der Luft: Boden ist weg
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| pauseTime | 0.15 s | Wie lange die Figur vor dem Schlag in der Luft hängt. Lang genug, um als Ausholen zu wirken, kurz genug, dass es sich nicht wie Warten anfühlt. Null schlägt im nächsten Tick zu. |
| slamSpeed | 28 units/s | Wie schnell der Schlag fällt. Über dem normalen Höchsttempo beim Fallen, damit er sich klar nach einer anderen Bewegung anfühlt. |
| recoverTime | 0.3 s | Wie lange die Figur nach der Landung benommen ist. Das ist der Preis der Bewegung: lang genug, um ein Risiko zu sein, kurz genug, um es noch einmal zu versuchen. |
| minHeight | 1 units | Die geringste Höhe über dem Boden, in der ein Schlag beginnen darf. Darunter wäre der Schlag eine Landung mit Umwegen, und die Pause sähe wie ein Fehler aus. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein normaler Fall schneller wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, was ein normaler Fall sein kann. Der Schlag geht absichtlich darüber hinaus. |
Was meistens schiefgeht
Der Schlag addiert zum Fallempo
Wenn der Schlag Tempo zum aktuellen Fall addiert, ist die Bewegung nach einem Aufstieg schwach und nach einem langen Fall absurd schnell, und die Druckwellen sind alle verschieden groß.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Figur erst in der Luft an und lege dann das Tempo auf das Schlagtempo fest.
Ein langer Tick drückt den Körper unter den Boden
Mit dem Schlagtempo bewegt ein langsames Bild den Körper um mehrere Einheiten in einem Tick. Prüft das Spiel den Boden erst danach, steckt die Figur im Boden oder fällt durch einen dünnen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe den Boden für die ganze Bewegung des Ticks und setze die Figur auf den Boden, wenn sie ihn erreicht.
Ein Druck, der durch die Landung gehalten wird
Ein Spieler, der weiter nach unten drückt, startet bei der ersten Gelegenheit einen neuen Schlag, oder der Druck im Tick der Landung zählt doppelt. Die Bewegung wird zu einem endlosen Hüpfen.
Lösung: Sag deiner KI: Reagiere auf den Moment, in dem die Taste gedrückt wird, nicht aufs Gedrückthalten, und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.
Der Boden bewegt sich
Ein Boden, der in eine pausierende Figur hineinsteigt oder vom Schlag zerstört wird, lässt die Figur im Boden stecken oder auf nichts stehen.
Lösung: Sag deiner KI: Sieh in jedem Tick auf den Boden, stehe auf ihm, wenn er hochgekommen ist, und falle, wenn er weg ist.
Ein Schlag, der fast am Boden beginnt
Ein Druck eine Handbreit über dem Boden hält die Figur ohne Grund an und landet sie mit einer riesig wirkenden Benommenheit für einen winzigen Fall.
Lösung: Sag deiner KI: Starte einen Schlag nur über einer Mindesthöhe und ignoriere den Druck sonst.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist in der Luft, hoch über dem Boden. Drücke runter: Die Figur bleibt für die Pausenzeit stehen und fällt dann mit dem Schlagtempo.
- Deine Figur schlägt nach unten. Sie fällt mehrere Ticks lang: Sie bleibt beim Schlagtempo, das über dem normalen Höchsttempo beim Fallen liegt.
- Deine Figur schlägt aus zwölf Höhe auf Boden bei zwei. Sie landet: Die Fallhöhe wird als zehn gemeldet, einmal, und die Figur ist benommen.
- Deine Figur fällt normal. Sie landet: Es wird keine Fallhöhe gemeldet, und die Figur ist nicht benommen.
- Deine Figur ist nach einem Schlag gelandet. Der Spieler drückt immer wieder runter: Die Figur bleibt für die Erholungszeit benommen, ignoriert die Drücke und steht danach ganz normal.
- Deine Figur ist in der Luft, näher am Boden als die Mindesthöhe. Drücke runter: Nichts geschieht, die Figur fällt normal weiter.
- Deine Figur steht auf dem Boden. Drücke runter: Nichts geschieht.
- Deine Figur pausiert oder schlägt nach unten. Der Spieler drückt noch einmal runter: Die Pause beginnt nicht neu, und der Schlag ändert sich nicht.
- Deine Figur ist nach einem Schlag benommen. Der Boden unter ihr verschwindet: Die Figur fällt normal.
- Deine Figur pausiert in der Luft. Der Boden steigt bis zur Figur hoch: Die Figur steht auf ihm und schlägt nicht nach unten.
Passt gut zu
- Doppelsprung: Ein Schlag nach einem Luftsprung fällt von weiter oben, was die stärkste Druckwelle gibt und eine geplante Abfolge belohnt. Lass den Luftsprung zuerst gelten und den Schlag danach.
- Leben und Schaden: Die Fallhöhe ist die Zahl, mit der sich Schaden oder die Größe der Druckwelle skalieren lässt, damit ein Schlag aus größerer Höhe härter trifft. Lies die gemeldete Fallhöhe in dem Tick, in dem der Schlag landet.
- Ausdauersystem: Ein abgelehnter Schlag soll die Figur nicht anhalten, also prüfe die Kosten vor der Pause. Verbrauche Ausdauer, wenn der Schlag beginnt.
Beißt sich mit Gleiten: Runter in der Luft kann Schlag heißen, und die gehaltene Sprungtaste in der Luft kann Gleiten heißen. Lass den Schlag das Gleiten sofort beenden. Er ist die verbindlichere Bewegung.
Häufige Fragen
what do i tell my ai to add a ground pound
Kopiere das: Baue einen Bodenstampfer ein: Ein Druck auf runter in der Luft, hoch genug über dem Boden, hält die Figur für eine kurze Pause an und legt dann ihr Fallempo auf ein festes Schlagtempo fest. Melde bei der Landung, wie weit sie gefallen ist, mache die Figur kurz benommen und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.
why pause in the air before the slam
Die Pause zeigt dem Spieler, dass die Bewegung begonnen hat, und zeigt dem Gegner, was kommt. Ohne sie fühlt sich der Schlag wie ein gewöhnlicher Fall an. Eine Zehntelsekunde reicht.
how long should the character be stunned after a ground pound
Eine Drittelsekunde ist ein guter Anfang. Kürzer lässt den Spieler Schläge kostenlos aneinanderreihen, länger lässt die Bewegung wie eine Strafe wirken. Erhöhe sie, wenn der Schlag sehr stark ist.
should the slam get stronger the higher it starts
Meistens ja, aber über die gemeldete Fallhöhe und nicht über einen schnelleren Fall. Das Tempo bleibt fest, damit sich die Bewegung gleich anfühlt, und das Spiel skaliert Schaden oder Druckwelle mit der Fallhöhe.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es