Spielerando

Bodenstampfer

Ein Bodenstampfer hält die Figur kurz in der Luft an und schlägt sie dann mit festem Tempo senkrecht nach unten. Die Landung meldet, wie weit der Schlag gefallen ist, damit eine Druckwelle mit ihm wachsen kann, und lässt die Figur einen Moment benommen zurück. Lege das Tempo fest, statt es zum Fall zu addieren.

Auch genannt: Aufprall, Stampfen, Sturzbomber.

Ein pummeliger nilpferdartiger Spielzeug-Ringer mit violettem Umhang kracht auf einen Fliesenboden, zersplitterte türkise Fliesen fliegen ringförmig nach außen.
Thudmoth, ein erfundenes Spiel in einer Spielzeugwelt. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Bodenstampfer“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ground
  ground: Auf dem Boden
  air: In der Luft
  pause: Pausierend
  slam: Schlagend
  stunned: Benommen
  ground --> air: geht über eine Kante
  ground --> pause: tritt ab, drückt runter
  air --> ground: landet
  air --> pause: drückt runter, hoch oben
  pause --> slam: Pause ist vorbei
  pause --> ground: Boden kommt hoch
  slam --> stunned: trifft den Boden
  stunned --> ground: Benommenheit endet
  stunned --> air: Boden ist weg
```

Nimm diese Startwerte:
- pauseTime: 0.15 s
- slamSpeed: 28 units/s
- recoverTime: 0.3 s
- minHeight: 1 units
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Der Schlag addiert zum Fallempo: Sag deiner KI: Halte die Figur erst in der Luft an und lege dann das Tempo auf das Schlagtempo fest.
- Ein langer Tick drückt den Körper unter den Boden: Sag deiner KI: Prüfe den Boden für die ganze Bewegung des Ticks und setze die Figur auf den Boden, wenn sie ihn erreicht.
- Ein Druck, der durch die Landung gehalten wird: Sag deiner KI: Reagiere auf den Moment, in dem die Taste gedrückt wird, nicht aufs Gedrückthalten, und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.
- Der Boden bewegt sich: Sag deiner KI: Sieh in jedem Tick auf den Boden, stehe auf ihm, wenn er hochgekommen ist, und falle, wenn er weg ist.
- Ein Schlag, der fast am Boden beginnt: Sag deiner KI: Starte einen Schlag nur über einer Mindesthöhe und ignoriere den Druck sonst.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Stampfer gibt dem Spieler eine schwere, verbindliche Bewegung: ein kurzes Warten, einen schnellen Sturz und eine Landung mit Gewicht. Er tauscht einen Moment Sicherheit gegen Wucht und gegen die Möglichkeit, zu treffen, was darunter liegt.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

geht über eine Kantetritt ab, drückt runterlandetdrückt runter, hoch obenPause ist vorbeiBoden kommt hochtrifft den BodenBenommenheit endetBoden ist wegAuf dem BodenIn der LuftPausierendSchlagendBenommen
So läuft es ab, als Diagramm
  • Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
  • Auf dem Boden → Pausierend: tritt ab, drückt runter
  • In der Luft → Auf dem Boden: landet
  • In der Luft → Pausierend: drückt runter, hoch oben
  • Pausierend → Schlagend: Pause ist vorbei
  • Pausierend → Auf dem Boden: Boden kommt hoch
  • Schlagend → Benommen: trifft den Boden
  • Benommen → Auf dem Boden: Benommenheit endet
  • Benommen → In der Luft: Boden ist weg

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
pauseTime0.15 sWie lange die Figur vor dem Schlag in der Luft hängt. Lang genug, um als Ausholen zu wirken, kurz genug, dass es sich nicht wie Warten anfühlt. Null schlägt im nächsten Tick zu.
slamSpeed28 units/sWie schnell der Schlag fällt. Über dem normalen Höchsttempo beim Fallen, damit er sich klar nach einer anderen Bewegung anfühlt.
recoverTime0.3 sWie lange die Figur nach der Landung benommen ist. Das ist der Preis der Bewegung: lang genug, um ein Risiko zu sein, kurz genug, um es noch einmal zu versuchen.
minHeight1 unitsDie geringste Höhe über dem Boden, in der ein Schlag beginnen darf. Darunter wäre der Schlag eine Landung mit Umwegen, und die Pause sähe wie ein Fehler aus.
gravity32 units/s²Wie schnell ein normaler Fall schneller wird.
maxFallSpeed20 units/sDas Schnellste, was ein normaler Fall sein kann. Der Schlag geht absichtlich darüber hinaus.

Was meistens schiefgeht

Der Schlag addiert zum Fallempo

Wenn der Schlag Tempo zum aktuellen Fall addiert, ist die Bewegung nach einem Aufstieg schwach und nach einem langen Fall absurd schnell, und die Druckwellen sind alle verschieden groß.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Figur erst in der Luft an und lege dann das Tempo auf das Schlagtempo fest.

Ein langer Tick drückt den Körper unter den Boden

Mit dem Schlagtempo bewegt ein langsames Bild den Körper um mehrere Einheiten in einem Tick. Prüft das Spiel den Boden erst danach, steckt die Figur im Boden oder fällt durch einen dünnen.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe den Boden für die ganze Bewegung des Ticks und setze die Figur auf den Boden, wenn sie ihn erreicht.

Ein Druck, der durch die Landung gehalten wird

Ein Spieler, der weiter nach unten drückt, startet bei der ersten Gelegenheit einen neuen Schlag, oder der Druck im Tick der Landung zählt doppelt. Die Bewegung wird zu einem endlosen Hüpfen.

Lösung: Sag deiner KI: Reagiere auf den Moment, in dem die Taste gedrückt wird, nicht aufs Gedrückthalten, und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.

Der Boden bewegt sich

Ein Boden, der in eine pausierende Figur hineinsteigt oder vom Schlag zerstört wird, lässt die Figur im Boden stecken oder auf nichts stehen.

Lösung: Sag deiner KI: Sieh in jedem Tick auf den Boden, stehe auf ihm, wenn er hochgekommen ist, und falle, wenn er weg ist.

Ein Schlag, der fast am Boden beginnt

Ein Druck eine Handbreit über dem Boden hält die Figur ohne Grund an und landet sie mit einer riesig wirkenden Benommenheit für einen winzigen Fall.

Lösung: Sag deiner KI: Starte einen Schlag nur über einer Mindesthöhe und ignoriere den Druck sonst.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Gleiten: Runter in der Luft kann Schlag heißen, und die gehaltene Sprungtaste in der Luft kann Gleiten heißen. Lass den Schlag das Gleiten sofort beenden. Er ist die verbindlichere Bewegung.

Häufige Fragen

what do i tell my ai to add a ground pound

Kopiere das: Baue einen Bodenstampfer ein: Ein Druck auf runter in der Luft, hoch genug über dem Boden, hält die Figur für eine kurze Pause an und legt dann ihr Fallempo auf ein festes Schlagtempo fest. Melde bei der Landung, wie weit sie gefallen ist, mache die Figur kurz benommen und ignoriere Drücke während des Schlags und der Benommenheit.

why pause in the air before the slam

Die Pause zeigt dem Spieler, dass die Bewegung begonnen hat, und zeigt dem Gegner, was kommt. Ohne sie fühlt sich der Schlag wie ein gewöhnlicher Fall an. Eine Zehntelsekunde reicht.

how long should the character be stunned after a ground pound

Eine Drittelsekunde ist ein guter Anfang. Kürzer lässt den Spieler Schläge kostenlos aneinanderreihen, länger lässt die Bewegung wie eine Strafe wirken. Erhöhe sie, wenn der Schlag sehr stark ist.

should the slam get stronger the higher it starts

Meistens ja, aber über die gemeldete Fallhöhe und nicht über einen schnelleren Fall. Das Tempo bleibt fest, damit sich die Bewegung gleich anfühlt, und das Spiel skaliert Schaden oder Druckwelle mit der Fallhöhe.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es