Gleiten
Ein Gleiten macht aus einem Fall ein langsames Treiben, solange der Spieler die Taste hält. Starte es nur mit einem frischen Druck während des Falls, bremse den Fall sanft auf das Gleittempo, statt ihn abrupt zu stoppen, und lass nur die Zeit im Gleiten die Gleitzeit verbrauchen. Auf dem Boden füllt sie sich wieder auf.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Gleiten“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Gleiten lässt den Spieler Lücken überqueren, die ein Sprung nicht schafft, und gibt Zeit, die Landung zu zielen. Es belohnt Planung und verzeiht einen Sprung, der etwas zu kurz war.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
glide: Gleitend
spent: Gleitzeit weg
ground --> air: geht über eine Kante
air --> ground: landet
air --> glide: frischer Druck im Fall
air --> spent: Druck braucht den Rest
glide --> air: Taste wird losgelassen
glide --> spent: Gleitzeit läuft ab
glide --> ground: landet
spent --> ground: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- glideFall: 3 units/s
- brake: 90 units/s²
- glideTime: 2.5 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Sprungtaste gehalten: Sag deiner KI: Starte ein Gleiten nur mit einem frischen Druck in der Luft. Eine seit dem Sprung gehaltene Taste zählt nicht.
- Das Gleiten legt das Tempo fest: Sag deiner KI: Bremse einen schnelleren Fall sanft auf das Gleittempo, und überlasse einen langsameren Fall der Schwerkraft, bis er das Gleittempo erreicht.
- Loslassen füllt die Zeit auf: Sag deiner KI: Nur der Boden füllt die Gleitzeit auf. Loslassen behält, was übrig ist.
- Ein Gleiten beim Aufstieg: Sag deiner KI: Starte ein Gleiten nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
- Der Druck an der Kante: Sag deiner KI: Lass zuerst die Gnadenzeit an der Kante und den Sprung vom Boden entscheiden, und starte ein Gleiten erst, wenn die Figur wirklich in der Luft ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Gleiten lässt den Spieler Lücken überqueren, die ein Sprung nicht schafft, und gibt Zeit, die Landung zu zielen. Es belohnt Planung und verzeiht einen Sprung, der etwas zu kurz war.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
- In der Luft → Auf dem Boden: landet
- In der Luft → Gleitend: frischer Druck im Fall
- In der Luft → Gleitzeit weg: Druck braucht den Rest
- Gleitend → In der Luft: Taste wird losgelassen
- Gleitend → Gleitzeit weg: Gleitzeit läuft ab
- Gleitend → Auf dem Boden: landet
- Gleitzeit weg → Auf dem Boden: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| glideFall | 3 units/s | Das Tempo, auf das sich der Fall beim Gleiten einpendelt. Etwa ein Siebtel des normalen Höchsttempos beim Fallen: langsam genug, um sich wie Schweben anzufühlen, schnell genug, dass das Gleiten noch nach unten geht. |
| brake | 90 units/s² | Wie schnell ein schnellerer Fall auf das Gleittempo gebremst wird. Vom normalen Höchsttempo dauert es etwa eine Fünftelsekunde, das ist schnell, aber kein harter Stopp. |
| glideTime | 2.5 s | Wie lange man in einer Flugphase gleiten darf. Mit den Startwerten sinkt die Figur dabei etwa sieben Einheiten, genug für eine Lücke, aber nicht genug, um sie zu ignorieren. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Fall ohne Gleiten schneller wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit die Figur fallen kann, wenn sie nicht gleitet. |
Was meistens schiefgeht
Die Sprungtaste gehalten
Wenn das Gleiten beginnt, sobald die Taste unten ist und die Figur fällt, wird jeder Sprung oben zu einem Gleiten, und der Spieler kann nicht mehr absichtlich fallen.
Lösung: Sag deiner KI: Starte ein Gleiten nur mit einem frischen Druck in der Luft. Eine seit dem Sprung gehaltene Taste zählt nicht.
Das Gleiten legt das Tempo fest
Wenn das Gleiten das Fallempo auf das Gleittempo setzt, stoppt ein schneller Fall wie vor einer Wand, und ein langsamerer Fall wird auf das Gleittempo beschleunigt.
Lösung: Sag deiner KI: Bremse einen schnelleren Fall sanft auf das Gleittempo, und überlasse einen langsameren Fall der Schwerkraft, bis er das Gleittempo erreicht.
Loslassen füllt die Zeit auf
Wenn die Gleitzeit bei jedem Loslassen der Taste neu beginnt, gleitet ein Spieler, der jede Sekunde tippt, ewig.
Lösung: Sag deiner KI: Nur der Boden füllt die Gleitzeit auf. Loslassen behält, was übrig ist.
Ein Gleiten beim Aufstieg
Ein Gleiten, das schon im Aufstieg beginnen kann, drückt den Sprung flach und wirft den Bogen weg.
Lösung: Sag deiner KI: Starte ein Gleiten nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
Der Druck an der Kante
Ein Druck in dem Tick, in dem die Figur über eine Kante tritt, ist als später Sprung gedacht, nicht als Gleiten. Wird er als Gleiten gelesen, geht der Sprung verloren.
Lösung: Sag deiner KI: Lass zuerst die Gnadenzeit an der Kante und den Sprung vom Boden entscheiden, und starte ein Gleiten erst, wenn die Figur wirklich in der Luft ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur fällt. Der Spieler drückt die Taste und hält sie weiter: Der Fall pendelt sich auf dem Gleittempo ein und bleibt dort.
- Deine Figur fällt, und die Taste wird seit vor dem Fall gehalten. Der Spieler hält sie weiter: Die Figur fällt normal.
- Deine Figur steigt noch. Der Spieler drückt die Taste: Das Steigen geht weiter, als gäbe es den Druck nicht.
- Deine Figur fällt fast mit Höchsttempo. Der Spieler startet ein Gleiten: Der Fall wird über den Bruchteil einer Sekunde langsamer und springt nicht in einem Tick auf das Gleittempo.
- Deine Figur gleitet. Der Spieler lässt die Taste los: Das Gleiten endet, und der Fall wird wieder schneller.
- Deine Figur gleitet und der Spieler hält die Taste die ganze Zeit. Die Gleitzeit ist aufgebraucht: Das Gleiten endet, und der Fall wird schneller, obwohl die Taste noch unten ist.
- Deine Figur hat einen Teil ihrer Gleitzeit verbraucht. Sie landet: Die Gleitzeit ist wieder voll.
- Deine Figur ist eine halbe Sekunde geglitten. Der Spieler lässt los und wartet: Die Gleitzeit bleibt, wo sie war.
- Deine Figur gleitet. Hundert Ticks vergehen: Die Figur steigt nie.
Passt gut zu
- Variable Sprunghöhe: Ein kurzer Hüpfer erreicht nie den Punkt, an dem ein Gleiten starten kann, und so bleiben kleine Sprünge klein. Lass den Sprung zuerst steigen und enden, und starte das Gleiten erst nach dem höchsten Punkt.
- Ausdauersystem: Ausdauer kann die Gleitzeit ersetzen, sodass eine Leiste alles abdeckt, was die Figur in der Luft tut. Verbrauche beim Gleiten Ausdauer und behandle eine leere Leiste wie Loslassen.
- Coyote Time: Ein später Druck an einer Kante soll ein Sprung sein, kein Gleiten. Lass zuerst die Gnadenzeit an der Kante entscheiden, dann das Gleiten.
Beißt sich mit Doppelsprung: Ein Druck in der Luft kann ein Luftsprung oder der Beginn eines Gleitens sein, und beide nutzen dieselbe Taste. Nutze den Luftsprung beim Druck und starte das Gleiten mit einem zweiten Druck oder einem Halten danach. Oder gib dem Gleiten eine eigene Taste.
Beißt sich mit Bodenstampfer: Runter in der Luft und eine gehaltene Taste können gleichzeitig verlangt sein. Lass den Schlag das Gleiten sofort beenden. Er ist die verbindlichere Bewegung.
Häufige Fragen
what do i tell my ai to add a glide
Kopiere das: Baue ein Gleiten ein: Ein frischer Druck auf die Sprungtaste in der Luft, während die Figur fällt, startet einen langsamen Fall, der anhält, solange die Taste gehalten wird. Bremse einen schnelleren Fall sanft auf das Gleittempo, hebe die Figur nie an, verbrauche die Gleitzeit nur beim Gleiten und fülle sie am Boden wieder auf.
why does my character glide at the top of every jump
Das Gleiten startet wahrscheinlich, sobald die Taste unten ist und die Figur fällt. Verlange einen frischen Druck in der Luft, dann bewirkt eine seit dem Sprung gehaltene Taste nichts.
should a glide have a time limit
Meistens ja, sonst ersetzt ein Gleiten den Sprung und macht Lücken und Stürze bedeutungslos. Einige Sekunden pro Flugphase sind ein guter Anfang, aufgefüllt nur am Boden.
can the glide use the same button as the double jump
Es geht, aber der Spieler muss wissen, was ein Druck bedeutet. Verbrauche zuerst die Luftsprünge und starte das Gleiten mit einem Druck danach, oder gib dem Gleiten eine eigene Taste.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es