Kamera-Totzone
Eine Totzone ist ein Kasten in der Bildmitte, in dem sich die Figur bewegen kann, ohne dass die Kamera folgt. Nur eine Figur, die den Kasten verlässt, bewegt die Kamera, und nur um den Teil, der übersteht. Nahe am Bildrand wird die Kamera festgehalten, damit die Figur das Bild nie verlassen kann.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Kamera-Totzone“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Kamera, die an der Figur klebt, zittert bei jedem Schritt und lässt kleine Bewegungen wie Erdbeben wirken. Ein Kasten in der Mitte lässt die Figur ruhig umhergehen, etwa beim Kämpfen, Zielen oder Hüpfen auf der Stelle, und die Welt scrollt nur, wenn es nötig ist.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> resting
resting: Ruhend
following: Folgend
pinned: Am Rand fest
resting --> following: verlässt den Kasten
following --> resting: wieder im Kasten
following --> pinned: erreicht den Bildrand
pinned --> following: löst sich vom Rand
resting --> pinned: springt weit weg
pinned --> resting: springt zurück hinein
```
Nimm diese Startwerte:
- deadHalfX: 2 units
- deadHalfY: 1.2 units
- hardHalfX: 7 units
- hardHalfY: 5 units
- catchUp: 6 1/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Um den ganzen Abstand bewegen: Sag deiner KI: Bewege die Kamera nur um den Teil des Abstands, der aus dem Kasten ragt.
- Ein fester Anteil pro Bild: Sag deiner KI: Nimm eins minus e hoch minus Rate mal Zeitschritt.
- Ewiges Kriechen: Sag deiner KI: Ist der Rest kleiner als ein winziger Betrag, bewege alles und halte an.
- Eine schnelle Figur verlässt das Bild: Sag deiner KI: Füge einen harten Rand hinzu. Ist der Abstand größer, zieh die Kamera sofort heran.
- Ein Sprung an einen anderen Ort: Sag deiner KI: Setze die Kamera bei einem echten Schnitt mit Absicht auf die Figur, statt es dem harten Rand zu überlassen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Kamera, die an der Figur klebt, zittert bei jedem Schritt und lässt kleine Bewegungen wie Erdbeben wirken. Ein Kasten in der Mitte lässt die Figur ruhig umhergehen, etwa beim Kämpfen, Zielen oder Hüpfen auf der Stelle, und die Welt scrollt nur, wenn es nötig ist.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Ruhend → Folgend: verlässt den Kasten
- Folgend → Ruhend: wieder im Kasten
- Folgend → Am Rand fest: erreicht den Bildrand
- Am Rand fest → Folgend: löst sich vom Rand
- Ruhend → Am Rand fest: springt weit weg
- Am Rand fest → Ruhend: springt zurück hinein
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| deadHalfX | 2 units | Die halbe Breite des Kastens. Etwa ein Achtel der Bildbreite lässt Raum zum Bewegen, ohne dass die Kamera nervt. Null folgt jedem Schritt. |
| deadHalfY | 1.2 units | Die halbe Höhe des Kastens. Kleiner als die Breite, damit kleine Sprünge das Bild nicht auf und ab springen lassen. |
| hardHalfX | 7 units | Wie weit die Figur seitlich höchstens von der Kamera entfernt sein kann. Setze ihn etwas innerhalb des Bildrands, damit die Figur nie abgeschnitten wird. |
| hardHalfY | 5 units | Dasselbe nach oben und unten. Er muss größer bleiben als der Kasten. |
| catchUp | 6 1/s | Wie schnell die Kamera die Lücke schließt, sobald die Figur außerhalb des Kastens ist. Höher fühlt sich straff an, niedriger schwebend. |
Was meistens schiefgeht
Um den ganzen Abstand bewegen
Eine Kamera, die sich um den vollen Abstand zur Figur bewegt, sobald diese den Kasten verlässt, springt so, dass die Figur in der Mitte sitzt. Die Totzone hat dann keine Wirkung.
Lösung: Sag deiner KI: Bewege die Kamera nur um den Teil des Abstands, der aus dem Kasten ragt.
Ein fester Anteil pro Bild
Wer pro Bild einen festen Anteil des Weges zurücklegt, lässt die Kamera bei verschiedenen Bildraten verschieden schnell aufholen.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm eins minus e hoch minus Rate mal Zeitschritt.
Ewiges Kriechen
Eine Kamera, die immer einen Anteil des Weges geht, erreicht den Rand des Kastens nie ganz. Sie bewegt sich in jedem Bild um einen Hauch weiter, und das Bild flimmert.
Lösung: Sag deiner KI: Ist der Rest kleiner als ein winziger Betrag, bewege alles und halte an.
Eine schnelle Figur verlässt das Bild
Eine weiche Kamera ist langsamer als eine schnelle Figur, etwa bei einem Sprint oder Sturz. Die Figur läuft aus dem Bild, bevor die Kamera aufholt.
Lösung: Sag deiner KI: Füge einen harten Rand hinzu. Ist der Abstand größer, zieh die Kamera sofort heran.
Ein Sprung an einen anderen Ort
Nach einem Neustart oder einer Teleportation ist die Figur weit weg. Der harte Rand zieht die Kamera in einem Bild, bis die Figur am Bildrand ist, und gleitet dann den Rest, sodass das Bild springt und dann treibt.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Kamera bei einem echten Schnitt mit Absicht auf die Figur, statt es dem harten Rand zu überlassen.
So prüfst du, ob es klappt
- Die Figur bleibt zwei Sekunden im Kasten. Sie bewegt sich dort herum: Die Kamera bewegt sich gar nicht.
- Die Figur steht 5 Einheiten von der Kamera entfernt und der Kasten ist auf jeder Seite 2 Einheiten breit. Ein Tick vergeht: Die Kamera bewegt sich einen Anteil der 3 überstehenden Einheiten, nicht der vollen 5, und nur in diese Richtung.
- Die Figur steht still 5 Einheiten von der Kamera entfernt. Drei Sekunden vergehen: Die Kamera ist genau 3 Einheiten weit gefahren und hat angehalten, die Figur steht am Rand des Kastens, und die Kamera bewegt sich nicht weiter.
- Die Figur rennt mit 40 Einheiten pro Sekunde weg. Du schaust auf jeden Tick: Sie ist nie weiter von der Kamera entfernt als der harte Rand.
- Die Figur erscheint 50 Einheiten weit weg. Ein Tick vergeht: Die Kamera ist in beiden Richtungen genau den harten Rand von der Figur entfernt.
- Der Kasten hat die Größe null. Die Figur bewegt sich ein winziges Stück: Die Kamera folgt und landet auf der Figur.
- Die Figur verlässt den Kasten erst nur seitlich und dann nur nach oben. Eine Sekunde vergeht: Beim ersten Mal ändert sich nur die seitliche Position der Kamera, beim zweiten Mal nur ihre Höhe.
Passt gut zu
- Kamera-Vorausblick: Sieht die Totzone die reine Position, verbirgt sie den Blick, bis die Figur den Kasten verlässt. Rechne den Blick zuerst zur Position der Figur und gib das Ergebnis dann an die Totzone.
Beißt sich mit Raumkamera: Eine Raumkamera zeigt pro Raum eine feste Ansicht. Ein Kasten, in dem die Kamera im Raum treiben darf, kämpft gegen die feste Ansicht. Nimm die Totzone in offenen Levels und die Raumkamera in raumbasierten. Mischst du beide, nutze die Totzone nur in einem großen Raum.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie meiner kamera eine totzone gibt
Füge das ein: Baue eine Kamera-Totzone ein: ein Kasten, 4 Einheiten breit und 2,4 Einheiten hoch, in der Bildmitte. Darin bewegt sich die Kamera nicht. Außerhalb bewege die Kamera um einen Anteil des überstehenden Teils mit eins minus e hoch minus 6 mal Zeitschritt, und lass die Figur nie weiter als 7 Einheiten seitlich oder 5 nach oben und unten entfernt sein.
was ist eine totzone bei einer spielkamera
Ein Kasten um die Bildmitte, in dem sich die Figur bewegen kann, ohne dass die Kamera folgt. Die Kamera bewegt sich erst, wenn die Figur aus dem Kasten läuft.
wie groß soll eine kamera-totzone sein
Fang mit etwa einem Achtel der Bildbreite auf jeder Seite an und mach sie niedriger als breit. Wirkt die Kamera schläfrig, mach sie kleiner. Wackelt das Bild bei jedem Schritt, mach sie größer.
warum flimmert meine kamera, wenn die figur still steht
Wahrscheinlich geht die Kamera immer einen Anteil des Weges und hält nie an. Ist der Rest winzig, bewege alles und halte an.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 13 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es