Raumkamera
Eine Raumkamera teilt die Welt in bildschirmgroße Räume und zeigt den, in dem die Figur ist. In einem Raum folgt sie der Figur nicht. Betritt die Figur den nächsten Raum, gleitet die Kamera in einer festen Zeit hinüber. Landet die Figur weit weg, blendet der Bildschirm aus, springt und blendet wieder ein.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Raumkamera“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Immer einen ganzen Raum zu zeigen, gibt dem Designer volle Kontrolle darüber, was der Spieler sieht, macht Rätsel und Hinterhalte fair und erspart der Kamera das Raten. Der Spieler weiß immer, wo die Ränder sind.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> settled
settled: Ruhend
sliding: Gleitend
cutting: Überblendend
settled --> sliding: betritt nächsten Raum
sliding --> settled: Gleiten ist fertig
settled --> cutting: landet weit weg
sliding --> cutting: landet weit weg
cutting --> settled: Überblendung fertig
```
Nimm diese Startwerte:
- roomWidth: 16 units
- roomHeight: 9 units
- slideTime: 0.5 s
- cutTime: 0.4 s
- margin: 0.4 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Räume bei negativen Positionen: Sag deiner KI: Finde den Raum durch Abrunden, nie durch Abschneiden der Nachkommastellen.
- Stehen auf einer Türschwelle: Sag deiner KI: Lass die Figur ein kleines Stück in den nächsten Raum gehen, bevor die Kamera wechselt, und dasselbe Stück zurück, bevor sie zurückkehrt.
- Die Ecke: Sag deiner KI: Berechne den Raum für beide Richtungen zusammen und gleite einmal direkt hin.
- Ein weiter Sprung: Sag deiner KI: Blende bei allem, was mehr als einen Raum entfernt ist, aus, springe und blende ein.
- Ein langes Bild: Sag deiner KI: Miss das Gleiten in Zeit und setze die Kamera am Ende genau auf den Raum.
- Weiterlaufen beim Gleiten: Sag deiner KI: Schau am Ende eines Gleitens wieder auf die Figur und gleite weiter, wenn sie in einem anderen Raum ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Immer einen ganzen Raum zu zeigen, gibt dem Designer volle Kontrolle darüber, was der Spieler sieht, macht Rätsel und Hinterhalte fair und erspart der Kamera das Raten. Der Spieler weiß immer, wo die Ränder sind.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Ruhend → Gleitend: betritt nächsten Raum
- Gleitend → Ruhend: Gleiten ist fertig
- Ruhend → Überblendend: landet weit weg
- Gleitend → Überblendend: landet weit weg
- Überblendend → Ruhend: Überblendung fertig
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| roomWidth | 16 units | Die Breite eines Raums, gleich der Breite des Bildschirms. Alle Räume sind gleich groß. |
| roomHeight | 9 units | Die Höhe eines Raums, gleich der Höhe des Bildschirms. |
| slideTime | 0.5 s | Wie lange das Gleiten von einem Raum zum nächsten dauert. Eine halbe Sekunde ist schnell genug, um sich nicht wie Warten anzufühlen, und langsam genug, um zu sehen, wohin man gekommen ist. |
| cutTime | 0.4 s | Die ganze Überblendung bei einem weiten Sprung: zur Hälfte schwarz, am Ende wieder klar. |
| margin | 0.4 units | Wie weit die Figur im nächsten Raum sein muss, bevor die Kamera wechselt, und wie weit zurück, damit sie zurückkommt. So flippt die Kamera nicht, wenn die Figur auf einer Türschwelle steht. |
Was meistens schiefgeht
Räume bei negativen Positionen
Wer die Nachkommastellen abschneidet, statt abzurunden, legt die Positionen von minus eins bis eins in denselben Raum. Der Raum am Ursprung ist dann doppelt so breit, und die Kamera springt dort seltsam.
Lösung: Sag deiner KI: Finde den Raum durch Abrunden, nie durch Abschneiden der Nachkommastellen.
Stehen auf einer Türschwelle
Eine Figur, die genau auf der Grenze steht oder sich ein wenig darüber hin und her bewegt, lässt die Kamera immer wieder in einen Raum und zurück gleiten.
Lösung: Sag deiner KI: Lass die Figur ein kleines Stück in den nächsten Raum gehen, bevor die Kamera wechselt, und dasselbe Stück zurück, bevor sie zurückkehrt.
Die Ecke
Eine Figur, die eine Ecke zwischen vier Räumen passiert, kann zwei Gleitbewegungen hintereinander auslösen, eine zur Seite und eine nach oben, und die Kamera zickzackt.
Lösung: Sag deiner KI: Berechne den Raum für beide Richtungen zusammen und gleite einmal direkt hin.
Ein weiter Sprung
Ein Gleiten zu einem Raum, der zehn Räume entfernt ist, rast mit wahnsinniger Geschwindigkeit durch jeden Raum dazwischen oder dauert zu lange, wenn die Zeit mit der Entfernung gedehnt wird.
Lösung: Sag deiner KI: Blende bei allem, was mehr als einen Raum entfernt ist, aus, springe und blende ein.
Ein langes Bild
Bewegt das Gleiten pro Bild einen festen Betrag, geht ein langes Bild über den neuen Raum hinaus und die Kamera schießt über, oder die Dauer hängt von der Bildrate ab.
Lösung: Sag deiner KI: Miss das Gleiten in Zeit und setze die Kamera am Ende genau auf den Raum.
Weiterlaufen beim Gleiten
Die Figur läuft während des Gleitens weiter und ist am Ende schon im übernächsten Raum. Vergisst das Spiel das, bleibt die Kamera einen Raum zurück.
Lösung: Sag deiner KI: Schau am Ende eines Gleitens wieder auf die Figur und gleite weiter, wenn sie in einem anderen Raum ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Die Figur bewegt sich in einem Raum. Drei Sekunden vergehen: Die Kamera bewegt sich nicht und bleibt genau auf der Mitte des Raums.
- Die Figur ist im ersten Raum und tritt eine halbe Einheit in den Raum rechts daneben. Ein Tick vergeht: Ein Gleiten zum Raum rechts beginnt, und die Kamera hat sich noch nicht bewegt.
- Ein Gleiten hat begonnen. Die halbe Gleitzeit vergeht, und dann der Rest: In der Mitte ist die Kamera ungefähr auf halbem Weg, und das Gleiten endet nach der vollen Gleitzeit.
- Ein Gleiten endet. Du schaust auf die Kamera: Sie sitzt genau auf der Mitte des neuen Raums.
- Die Figur bewegt sich über die Grenze hin und her, um weniger als den Abstand. Drei Sekunden vergehen: Die Kamera beginnt nie ein Gleiten, in keinem der beiden Räume.
- Die Figur steht knapp links vom Ursprung. Du fragst nach ihrem Raum, und dann geht sie rechts über den Ursprung: Der erste Raum hat die Nummer minus eins, und die Kamera gleitet zu Raum null.
- Die Figur erscheint sechs Räume weiter weg. Die Überblendung läuft: Der Bildschirm wird schwarz, die Kamera springt, während er schwarz ist, der Bildschirm wird wieder klar, und dazwischen gibt es kein Gleiten.
- Die Figur überquert die Ecke zwischen vier Räumen. Das Gleiten endet: Es gab genau ein Gleiten, direkt zum diagonal gegenüberliegenden Raum.
- Ein Gleiten hat begonnen. Ein Tick dauert zwei Sekunden: Die Kamera sitzt genau auf dem neuen Raum.
- Die Figur läuft mit 20 Einheiten pro Sekunde durch mehrere Räume. Vier Sekunden vergehen: Die Kamera gleitet Raum für Raum ohne Überblendung, und wenn die Figur stehen bleibt, zeigt sie den Raum, in dem diese ist.
Passt gut zu
- Rückstoß: Ein Stoß über die Grenze startet ein Gleiten und eine Betäubung gleichzeitig. Der Schutz verhindert, dass die Figur direkt nach dem Gleiten wieder getroffen wird. Lass einen Stoß die Figur nicht während des Gleitens in den nächsten Raum tragen.
Beißt sich mit Kamera-Vorausblick: Ein Vorausblick in einem Raum würde einen Streifen vom nächsten Raum oder Leere zeigen. Nimm nur eines von beiden. In einem Spiel mit Räumen setze die Blickweite auf null.
Beißt sich mit Kamera-Totzone: Ein Kasten, in dem die Kamera im Raum treiben darf, kämpft gegen die feste Ansicht. Nimm die Totzone in offenen Levels und die Raumkamera in raumbasierten.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie eine raumkamera einbaut
Füge das ein: Baue eine Raumkamera ein: Teile die Welt in Räume von 16 mal 9 Einheiten, zeige den Raum, in dem die Figur ist, und gleite in einer halben Sekunde zum nächsten Raum, wenn die Figur 0,4 Einheiten darin ist. Bei einem Raum, der mehr als einen entfernt ist, blende aus, springe und blende ein. Finde Räume durch Abrunden.
wie funktioniert eine kamera, die bildschirmweise wechselt
Die Welt ist ein Gitter aus Räumen in der Größe des Bildschirms. Die Kamera sitzt in der Mitte des aktuellen Raums und bleibt dort. Sie bewegt sich nur, wenn die Figur in einen anderen Raum geht, und gleitet dann hinüber.
warum springt meine raumkamera an der tür hin und her
Die Figur steht auf der Grenze, und der Raum wechselt bei jeder winzigen Bewegung. Lass die Figur ein kleines Stück in den nächsten Raum gehen, bevor die Kamera wechselt, und dasselbe Stück zurück, bevor sie zurückkehrt.
warum ist mein raum am ursprung doppelt so groß
Wahrscheinlich wird der Raum durch Abschneiden der Nachkommastellen gefunden. Zahlen knapp unter null landen dann zusammen mit denen knapp über null in Raum null. Nimm Abrunden.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es