Kamera-Vorausblick
Eine Kamera mit Vorausblick sitzt ein Stück vor der Figur, in der Richtung, in die sie geht, sodass der Spieler sieht, was kommt. Halte die Verschiebung als eigenen weichen Wert, warte kurz, bevor du sie umdrehst, behalte sie nach einem Halt eine Weile und halte die Kamera im Level.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Kamera-Vorausblick“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Kamera, die auf der Figur zentriert ist, verschwendet die halbe Bildfläche für den Weg, den der Spieler schon hinter sich hat. Zeigt man mehr vom Weg voraus, hat der Spieler Zeit, auf Gegner, Lücken und Kurven zu reagieren, und schnelle Bewegung wird fair.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> centred
centred: Zentriert
leading: Blickt voraus
holding: Blick gehalten
returning: Kehrt zurück
centred --> leading: beginnt zu gehen
leading --> holding: bleibt stehen
holding --> leading: geht wieder los
holding --> returning: Haltezeit vorbei
returning --> leading: geht wieder los
returning --> centred: Blick wieder in der Mitte
```
Nimm diese Startwerte:
- lookDistance: 3 units
- lookRate: 3 1/s
- followRate: 8 1/s
- holdTime: 0.6 s
- flipDelay: 0.15 s
- minSpeed: 0.5 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein fester Anteil pro Bild: Sag deiner KI: Nimm eins minus e hoch minus Rate mal Zeitschritt, keinen festen Anteil.
- Tipper hin und her: Sag deiner KI: Dreh den Blick erst um, nachdem die Figur eine kurze Zeit in die neue Richtung gegangen ist.
- Ein Halt wirft die Kamera zurück: Sag deiner KI: Behalte den Blick nach einem Halt eine kurze Haltezeit.
- Blick über das Ende des Levels: Sag deiner KI: Halte die Kamera zwischen linker und rechter Grenze, nachdem der Blick dazugerechnet ist. Ist das Level schmaler als der Bildschirm, bleib in der Mitte.
- Winzige Tempi: Sag deiner KI: Behandle Tempi unter einem kleinen Minimum als Stillstand.
- Blick dorthin, wohin der Stick zeigt: Sag deiner KI: Nimm das echte Tempo der Figur, nicht die Eingabe.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Kamera, die auf der Figur zentriert ist, verschwendet die halbe Bildfläche für den Weg, den der Spieler schon hinter sich hat. Zeigt man mehr vom Weg voraus, hat der Spieler Zeit, auf Gegner, Lücken und Kurven zu reagieren, und schnelle Bewegung wird fair.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Zentriert → Blickt voraus: beginnt zu gehen
- Blickt voraus → Blick gehalten: bleibt stehen
- Blick gehalten → Blickt voraus: geht wieder los
- Blick gehalten → Kehrt zurück: Haltezeit vorbei
- Kehrt zurück → Blickt voraus: geht wieder los
- Kehrt zurück → Zentriert: Blick wieder in der Mitte
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| lookDistance | 3 units | Wie weit die Kamera vorausblickt. Etwa ein Fünftel der Bildbreite hilft, ohne die Figur zu verdecken. Null schaltet es aus. |
| lookRate | 3 1/s | Wie schnell der Blick zu seinem Ziel wandert. Langsam genug, dass ein Richtungswechsel gleitet, statt zu ruckeln. |
| followRate | 8 1/s | Wie schnell die Kamera dahin aufholt, wo sie sein will. Höher ist straffer, niedriger ist schwebender. |
| holdTime | 0.6 s | Wie lange der Blick nach einem Halt der Figur bleibt. Ein kurzer Halt zum Zielen oder Landen darf die Kamera nicht in die Mitte zurückwerfen. |
| flipDelay | 0.15 s | Wie lange die Figur in die neue Richtung gehen muss, bevor sich der Blick umdreht. So werden schnelle Tipper hin und her herausgefiltert. |
| minSpeed | 0.5 units/s | Langsamer als das gilt die Figur als stehend. So wählen winzige Drifts und Zittern keine Richtung. |
Was meistens schiefgeht
Ein fester Anteil pro Bild
Die Kamera in jedem Bild um zehn Prozent des Weges zu bewegen, sieht bei 60 Bildern pro Sekunde gut aus und ist bei 30 doppelt so träge. Ein Spieler auf einem langsamen Gerät sieht eine andere Kamera.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm eins minus e hoch minus Rate mal Zeitschritt, keinen festen Anteil.
Tipper hin und her
Wer links und rechts tippt, um einen Sprung abzustimmen, lässt den Blick von Seite zu Seite schwingen, und der Bildschirm schaukelt.
Lösung: Sag deiner KI: Dreh den Blick erst um, nachdem die Figur eine kurze Zeit in die neue Richtung gegangen ist.
Ein Halt wirft die Kamera zurück
Kehrt der Blick im Moment des Stehenbleibens in die Mitte zurück, bewegt jede Landung und jede Pause den ganzen Bildschirm.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte den Blick nach einem Halt eine kurze Haltezeit.
Blick über das Ende des Levels
Am Rand des Levels zieht der Blick die Kamera hinaus ins Leere, und der Spieler sieht die Leere hinter der Welt.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Kamera zwischen linker und rechter Grenze, nachdem der Blick dazugerechnet ist. Ist das Level schmaler als der Bildschirm, bleib in der Mitte.
Winzige Tempi
Eine Figur, die eine bewegte Plattform trägt oder ein wenig schwankt, meldet ein Tempo nahe null. Sie wählt zufällig eine Richtung, und der Blick zittert.
Lösung: Sag deiner KI: Behandle Tempi unter einem kleinen Minimum als Stillstand.
Blick dorthin, wohin der Stick zeigt
Eine Figur, die gegen eine Wand drückt, bewegt sich nicht, aber der Stick sagt es. Die Kamera schaut auf eine Wand.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm das echte Tempo der Figur, nicht die Eingabe.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Figur geht drei Sekunden lang mit 5 Einheiten pro Sekunde nach rechts. Du schaust auf die Kamera: Sie blickt 3 Einheiten voraus und sitzt deutlich vor der Figur.
- Eine Figur geht drei Sekunden lang mit 5 Einheiten pro Sekunde nach links. Du schaust auf die Kamera: Sie blickt 3 Einheiten nach links, vor die Figur.
- Eine Figur, die nach rechts gegangen ist, bleibt stehen. Es ist weniger als die Haltezeit vergangen: Die Kamera blickt noch genauso weit voraus.
- Eine Figur, die nach rechts gegangen ist, bleibt stehen und bleibt dort. Acht Sekunden vergehen: Der Blick ist genau null und die Kamera sitzt auf der Figur.
- Eine Figur geht nach rechts. Sie geht eine Zehntelsekunde nach links und dann wieder nach rechts, und in einem zweiten Versuch eine Drittelsekunde nach links: Der Tipper ändert nichts, die längere Bewegung dreht den Blick nach links.
- Eine Figur driftet mit 0,3 Einheiten pro Sekunde, unter dem Minimum. Zwei Sekunden vergehen: Die Kamera blickt nicht voraus.
- Die rechte Grenze liegt bei 10 und eine Figur läuft darüber hinaus. Der Blick zieht die Kamera weiter: Die Kamera geht nie über 10 hinaus. Bei sich kreuzenden Grenzen sitzt sie genau in deren Mitte..
Passt gut zu
- Kamera-Totzone: Sieht die Totzone die reine Position, verbirgt sie den Blick, bis die Figur die Zone verlässt. Rechne den Blick zuerst zur Position der Figur und gib das Ergebnis dann an die Totzone.
- Fahrzeug-Drift: Im Drift unterscheiden sich die beiden, und der Spieler muss sehen, wohin das Fahrzeug fährt. Gib der Kamera die echte Fahrtrichtung, nicht die Richtung der Nase.
Beißt sich mit Raumkamera: Eine Raumkamera zeigt immer einen ganzen Raum. Ein Vorausblick darin würde einen Streifen vom nächsten Raum oder Leere zeigen. Nimm nur eines von beiden. In einem Spiel mit Räumen setze die Blickweite auf null.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie eine kamera mit vorausblick einbaut
Füge das ein: Baue eine Kamera mit Vorausblick ein: Verschiebe die Kamera um 3 Einheiten in die Richtung, in die sich die Figur wirklich bewegt, glätte die Verschiebung für sich, dreh sie erst nach 0,15 Sekunden in die neue Richtung um, behalte sie 0,6 Sekunden nach einem Halt und halte die Kamera im Level.
wie weit soll eine kamera vorausblicken
Fang mit etwa einem Fünftel der Bildbreite an. Schnelle Spiele können weiter gehen. Wandert die Figur an den Bildrand, ist es zu weit.
warum fühlt sich meine kamera auf einem langsamen computer anders an
Wahrscheinlich bewegt die Glättung pro Bild einen festen Anteil des Weges. Nimm eins minus e hoch minus Rate mal Zeitschritt, dann bewegt sie sich bei jeder Bildrate pro Sekunde gleich weit.
warum schaukelt meine kamera, wenn ich links und rechts tippe
Jeder Tipper dreht den Blick um. Dreh ihn erst um, nachdem die Figur etwa eine Siebtelsekunde in die neue Richtung gegangen ist.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 12 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es