Spielerando

Enterhaken

Ein Enterhaken fliegt in Zielrichtung los, packt den ersten Ankerpunkt auf seinem Weg und zieht die Figur heran, solange die Taste gehalten wird. Prüfe jeden Schritt die ganze Strecke des Hakens, damit er keinen Ankerpunkt überspringt, setze die Zuggeschwindigkeit fest, statt sie zu addieren, und schieße nur bei einem neuen Tastendruck.

Auch genannt: Greifhaken, Seilhaken, Wurfhaken.

Ein Reiher-Kurier mit rotem Umhang wird an einem straffen Seil über eine dunkle Schlucht gezogen, dessen Haken sich gerade in einen Steinring an einer fernen Felsspitze gebohrt hat, im Stil eines geschnittenen Holzdrucks.
Sorrelwick Gorge, ein erfundenes Seilschwing-Abenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Enterhaken“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Haken bereit
  flying: Haken fliegt
  pulling: Zieht heran
  retracting: Haken kehrt zurück
  ready --> flying: Taste gedrückt
  flying --> pulling: Haken packt zu
  flying --> retracting: verfehlt oder losgelassen
  pulling --> retracting: Ziel erreicht oder los
  retracting --> ready: Haken ist zurück
```

Nimm diese Startwerte:
- hookSpeed: 40 units/s
- maxRange: 12 units
- hookRadius: 0.6 units
- reelSpeed: 14 units/s
- arriveDistance: 1 units
- keepMomentum: 0.5
- retractSpeed: 60 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Haken überspringt einen dünnen Ankerpunkt: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurücklegt, gegen jeden Ankerpunkt, nicht nur die Stelle, an der er landet.
- Zwei Ankerpunkte auf einem Weg: Sag deiner KI: Pack von allen Ankerpunkten, an denen der Haken in einem Schritt vorbeikommt, den, den er auf seinem Weg zuerst trifft.
- Die Taste wird nach der Rückkehr des Hakens gehalten: Sag deiner KI: Merke dir, ob die Taste im letzten Tick gehalten war, und schieße nur bei einem neuen Druck.
- Eine Wand zwischen Figur und Haken: Sag deiner KI: Liegt etwas Festes zwischen der Figur und dem Haken, lass sofort los und gib keinen Schub.
- Der Zug addiert zur Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit zum Ankerpunkt in jedem Tick auf die Zuggeschwindigkeit, zähle nie etwas dazu.
- Ein langes Zielen ist ein schnellerer Haken: Sag deiner KI: Behalte nur die Richtung des Zielens, skaliere sie auf die Länge 1 und lege sie fest, wenn der Haken abgeschossen wird.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Taste gedrücktHaken packt zuverfehlt oder losgelassenZiel erreicht oder losHaken ist zurückHaken bereitHaken fliegtZieht heranHaken kehrt zurück
So läuft es ab, als Diagramm
  • Haken bereit → Haken fliegt: Taste gedrückt
  • Haken fliegt → Zieht heran: Haken packt zu
  • Haken fliegt → Haken kehrt zurück: verfehlt oder losgelassen
  • Zieht heran → Haken kehrt zurück: Ziel erreicht oder los
  • Haken kehrt zurück → Haken bereit: Haken ist zurück

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
hookSpeed40 units/sWie schnell der Haken hinausfliegt. Etwa das Dreifache der Zuggeschwindigkeit lässt den Wurf flott wirken, ohne dass er sofort da ist.
maxRange12 unitsWie weit ein Ankerpunkt höchstens von der Figur entfernt sein darf. Etwa sechs Körperhöhen reichen für eine Lücke, aber nicht für den ganzen Level.
hookRadius0.6 unitsWie nah der Haken an einem Ankerpunkt vorbeikommen muss, um ihn zu packen. Etwas weiter als der Ankerpunkt verzeiht ein leicht schlechtes Zielen.
reelSpeed14 units/sWie schnell der Zug ist. Etwa doppelt so schnell wie Rennen, damit der Haken eine Abkürzung ist und keine Teleportation.
arriveDistance1 unitsNäher als das am Ankerpunkt endet der Zug. So drückt sich die Figur nicht in den Ankerpunkt und zittert nicht.
keepMomentum0.5Der Anteil der Zuggeschwindigkeit, den die Figur beim Loslassen behält. Die Hälfte trägt sie über die Kante, ohne dass verkettete Haken zu schnell zum Zielen werden.
retractSpeed60 units/sWie schnell der Haken zurückfliegt. Das ist zugleich die Wartezeit bis zum nächsten Schuss, ein schneller Rückflug hält den Spieler in Bewegung.

Was meistens schiefgeht

Ein schneller Haken überspringt einen dünnen Ankerpunkt

Der Haken bewegt sich in Schritten. Ist ein Schritt länger, als der Ankerpunkt breit ist, kann der Haken in einem Schritt davor und im nächsten dahinter sein, und nichts wird je gepackt. Das passiert auf langsamen Rechnern und bei schnellen Haken.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurücklegt, gegen jeden Ankerpunkt, nicht nur die Stelle, an der er landet.

Zwei Ankerpunkte auf einem Weg

Nimmt das Spiel den ersten Ankerpunkt aus seiner Liste, der nah genug ist, kann der Haken durch einen nahen Punkt hindurchgreifen und einen fernen packen.

Lösung: Sag deiner KI: Pack von allen Ankerpunkten, an denen der Haken in einem Schritt vorbeikommt, den, den er auf seinem Weg zuerst trifft.

Die Taste wird nach der Rückkehr des Hakens gehalten

Ein Spieler, der die Taste weiter hält, schießt in dem Moment erneut, in dem der Haken zurück ist, und schwingt dorthin, wohin er gar nicht wollte.

Lösung: Sag deiner KI: Merke dir, ob die Taste im letzten Tick gehalten war, und schieße nur bei einem neuen Druck.

Eine Wand zwischen Figur und Haken

Der Zug drückt die Figur weiter in die Wand oder zerrt sie durch eine Ecke, an der sie hätte hängen bleiben müssen.

Lösung: Sag deiner KI: Liegt etwas Festes zwischen der Figur und dem Haken, lass sofort los und gib keinen Schub.

Der Zug addiert zur Geschwindigkeit

Ein Zug, der in jedem Tick Tempo dazuzählt, macht die Figur schneller, je länger sie hängt, und ein Zug im Fall wirkt schwach. Derselbe Haken fühlt sich jedes Mal anders an.

Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit zum Ankerpunkt in jedem Tick auf die Zuggeschwindigkeit, zähle nie etwas dazu.

Ein langes Zielen ist ein schnellerer Haken

Kommt das Zielen von einem Stick oder einer Maus, kann ein langer oder schräger Zielvektor schneller fliegen als ein kurzer, gerader.

Lösung: Sag deiner KI: Behalte nur die Richtung des Zielens, skaliere sie auf die Länge 1 und lege sie fest, wenn der Haken abgeschossen wird.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Coyote Time: Ein Zug, der an einer Kante loslässt, kann die Figur knapp über der Kante zurücklassen, wo die Gnadenzeit für einen späten Sprung beginnen könnte. Starte die Gnadenzeit nur vom Boden aus, nicht vom Ende eines Zugs.

Häufige Fragen

wie baue ich einen enterhaken in mein spiel ein

Füge das ein: Baue einen Enterhaken ein. Ein Druck schießt ihn in Zielrichtung ab, er packt den ersten Ankerpunkt auf seinem Weg, zieht die Figur mit fester Geschwindigkeit heran, solange die Taste gehalten wird, lässt bei der Ankunft los und kann erst wieder schießen, wenn er zurück ist.

wie schnell sollte ein enterhaken ziehen

Fang mit etwa der doppelten Laufgeschwindigkeit an. Dann wirkt der Haken wie eine Abkürzung. Viel schneller fühlt sich wie Teleportieren an, und langsamer als Rennen macht den Haken sinnlos.

soll der spieler nach dem loslassen des hakens tempo behalten

Ein Teil sollte bleiben. Hier ist es die Hälfte der Zuggeschwindigkeit: Die Figur bleibt nicht abrupt stehen und ein Hüpfer über eine Kante gelingt, aber wer alles behält, macht verkettete Haken zu schnell zum Zielen.

warum fliegt mein enterhaken durch dünne ankerpunkte

Der Haken bewegt sich in Schritten, und ein schneller kann zwischen zwei Schritten über ein kleines Ziel springen. Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurückgelegt hat, nicht nur seinen Endpunkt.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es