Enterhaken
Ein Enterhaken fliegt in Zielrichtung los, packt den ersten Ankerpunkt auf seinem Weg und zieht die Figur heran, solange die Taste gehalten wird. Prüfe jeden Schritt die ganze Strecke des Hakens, damit er keinen Ankerpunkt überspringt, setze die Zuggeschwindigkeit fest, statt sie zu addieren, und schieße nur bei einem neuen Tastendruck.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Enterhaken“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Haken bereit
flying: Haken fliegt
pulling: Zieht heran
retracting: Haken kehrt zurück
ready --> flying: Taste gedrückt
flying --> pulling: Haken packt zu
flying --> retracting: verfehlt oder losgelassen
pulling --> retracting: Ziel erreicht oder los
retracting --> ready: Haken ist zurück
```
Nimm diese Startwerte:
- hookSpeed: 40 units/s
- maxRange: 12 units
- hookRadius: 0.6 units
- reelSpeed: 14 units/s
- arriveDistance: 1 units
- keepMomentum: 0.5
- retractSpeed: 60 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Haken überspringt einen dünnen Ankerpunkt: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurücklegt, gegen jeden Ankerpunkt, nicht nur die Stelle, an der er landet.
- Zwei Ankerpunkte auf einem Weg: Sag deiner KI: Pack von allen Ankerpunkten, an denen der Haken in einem Schritt vorbeikommt, den, den er auf seinem Weg zuerst trifft.
- Die Taste wird nach der Rückkehr des Hakens gehalten: Sag deiner KI: Merke dir, ob die Taste im letzten Tick gehalten war, und schieße nur bei einem neuen Druck.
- Eine Wand zwischen Figur und Haken: Sag deiner KI: Liegt etwas Festes zwischen der Figur und dem Haken, lass sofort los und gib keinen Schub.
- Der Zug addiert zur Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit zum Ankerpunkt in jedem Tick auf die Zuggeschwindigkeit, zähle nie etwas dazu.
- Ein langes Zielen ist ein schnellerer Haken: Sag deiner KI: Behalte nur die Richtung des Zielens, skaliere sie auf die Länge 1 und lege sie fest, wenn der Haken abgeschossen wird.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Haken lässt den Spieler Lücken überqueren und seinen eigenen Weg wählen. Er tauscht die Sicherheit des Bodens gegen Tempo und Reichweite, deshalb muss das Einhaken verlässlich wirken und der Zug sich jedes Mal gleich anfühlen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Haken bereit → Haken fliegt: Taste gedrückt
- Haken fliegt → Zieht heran: Haken packt zu
- Haken fliegt → Haken kehrt zurück: verfehlt oder losgelassen
- Zieht heran → Haken kehrt zurück: Ziel erreicht oder los
- Haken kehrt zurück → Haken bereit: Haken ist zurück
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| hookSpeed | 40 units/s | Wie schnell der Haken hinausfliegt. Etwa das Dreifache der Zuggeschwindigkeit lässt den Wurf flott wirken, ohne dass er sofort da ist. |
| maxRange | 12 units | Wie weit ein Ankerpunkt höchstens von der Figur entfernt sein darf. Etwa sechs Körperhöhen reichen für eine Lücke, aber nicht für den ganzen Level. |
| hookRadius | 0.6 units | Wie nah der Haken an einem Ankerpunkt vorbeikommen muss, um ihn zu packen. Etwas weiter als der Ankerpunkt verzeiht ein leicht schlechtes Zielen. |
| reelSpeed | 14 units/s | Wie schnell der Zug ist. Etwa doppelt so schnell wie Rennen, damit der Haken eine Abkürzung ist und keine Teleportation. |
| arriveDistance | 1 units | Näher als das am Ankerpunkt endet der Zug. So drückt sich die Figur nicht in den Ankerpunkt und zittert nicht. |
| keepMomentum | 0.5 | Der Anteil der Zuggeschwindigkeit, den die Figur beim Loslassen behält. Die Hälfte trägt sie über die Kante, ohne dass verkettete Haken zu schnell zum Zielen werden. |
| retractSpeed | 60 units/s | Wie schnell der Haken zurückfliegt. Das ist zugleich die Wartezeit bis zum nächsten Schuss, ein schneller Rückflug hält den Spieler in Bewegung. |
Was meistens schiefgeht
Ein schneller Haken überspringt einen dünnen Ankerpunkt
Der Haken bewegt sich in Schritten. Ist ein Schritt länger, als der Ankerpunkt breit ist, kann der Haken in einem Schritt davor und im nächsten dahinter sein, und nichts wird je gepackt. Das passiert auf langsamen Rechnern und bei schnellen Haken.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurücklegt, gegen jeden Ankerpunkt, nicht nur die Stelle, an der er landet.
Zwei Ankerpunkte auf einem Weg
Nimmt das Spiel den ersten Ankerpunkt aus seiner Liste, der nah genug ist, kann der Haken durch einen nahen Punkt hindurchgreifen und einen fernen packen.
Lösung: Sag deiner KI: Pack von allen Ankerpunkten, an denen der Haken in einem Schritt vorbeikommt, den, den er auf seinem Weg zuerst trifft.
Die Taste wird nach der Rückkehr des Hakens gehalten
Ein Spieler, der die Taste weiter hält, schießt in dem Moment erneut, in dem der Haken zurück ist, und schwingt dorthin, wohin er gar nicht wollte.
Lösung: Sag deiner KI: Merke dir, ob die Taste im letzten Tick gehalten war, und schieße nur bei einem neuen Druck.
Eine Wand zwischen Figur und Haken
Der Zug drückt die Figur weiter in die Wand oder zerrt sie durch eine Ecke, an der sie hätte hängen bleiben müssen.
Lösung: Sag deiner KI: Liegt etwas Festes zwischen der Figur und dem Haken, lass sofort los und gib keinen Schub.
Der Zug addiert zur Geschwindigkeit
Ein Zug, der in jedem Tick Tempo dazuzählt, macht die Figur schneller, je länger sie hängt, und ein Zug im Fall wirkt schwach. Derselbe Haken fühlt sich jedes Mal anders an.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Geschwindigkeit zum Ankerpunkt in jedem Tick auf die Zuggeschwindigkeit, zähle nie etwas dazu.
Ein langes Zielen ist ein schnellerer Haken
Kommt das Zielen von einem Stick oder einer Maus, kann ein langer oder schräger Zielvektor schneller fliegen als ein kurzer, gerader.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte nur die Richtung des Zielens, skaliere sie auf die Länge 1 und lege sie fest, wenn der Haken abgeschossen wird.
So prüfst du, ob es klappt
- Der Haken ist bereit und der Spieler zielt nach rechts. Drücke die Taste und warte einen Tick: Der Haken fliegt los und ist 0,67 Einheiten nach rechts gekommen.
- Der Haken ist bereit und es gibt kein Zielen. Drücke die Taste: Es wird nichts abgeschossen.
- Der Spieler zielt mit einem langen, schrägen Stick. Schieße und warte einen Tick: Der Haken bewegt sich dieselben 0,67 Einheiten wie bei kurzem Zielen, aufgeteilt in 0,4 zur Seite und 0,53 nach oben.
- Ein Haken fliegt nach rechts. Der Spieler schwenkt das Zielen nach oben und dann nach unten: Der Haken fliegt unbeirrt geradeaus nach rechts weiter.
- Ein Ankerpunkt ist 5 Einheiten weit weg, etwas neben der Linie. Der Haken fliegt darauf zu: Der Haken packt den Ankerpunkt und beginnt zu ziehen.
- Ein schneller Haken legt in einem Schritt 8 Einheiten zurück und ein Ankerpunkt liegt 4 Einheiten entfernt. Ein Schritt wird gemacht: Der Haken packt den Ankerpunkt trotzdem.
- Zwei Ankerpunkte liegen auf dem Weg, der ferne steht in der Liste zuerst. Ein langer Schritt geht an beiden vorbei: Gepackt wird der nahe Ankerpunkt.
- Der einzige Ankerpunkt ist 13 Einheiten entfernt und die Reichweite beträgt 12. Der Haken fliegt hinaus: Der Haken packt nichts und fliegt zurück, während ein Ankerpunkt bei 11,9 Einheiten gepackt wird.
- Der Haken fliegt. Lass die Taste los: Der Haken fliegt zurück und die Figur bekommt keinen Schub.
- Der Haken hält einen Ankerpunkt geradeaus und einen weiteren 3 zur Seite und 4 nach oben. Halte die Taste einen Tick lang: Die Geschwindigkeit ist 14 geradeaus und beim anderen 8,4 zur Seite mit 11,2 nach oben, insgesamt immer 14.
- Die Figur ist eine halbe Einheit vom Ankerpunkt entfernt. Der Zug dauert noch einen Tick: Der Haken lässt los und die Figur behält eine Geschwindigkeit von 7.
- Der Haken zieht. Lass die Taste los: Der Haken lässt los und die Figur behält die halbe Zuggeschwindigkeit.
- Der Haken zieht und eine Wand schiebt sich zwischen Figur und Haken. Ein Tick vergeht: Der Haken lässt los und die Figur bekommt überhaupt keinen Schub.
- Der Haken hat 10 Einheiten von der Figur entfernt losgelassen. Warte 10 Ticks: Der Haken ist zurück und bereit.
- Der Haken ist gerade zurückgekommen und die Taste ist noch gehalten. Halte weiter, lass dann los und drücke erneut: Beim Halten passiert nichts, und der neue Druck schießt.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Kostet der Haken Ausdauer beim Schießen oder Halten, braucht der Druck erst die Antwort der Leiste. Lass den Zug enden, wenn die Leiste leer ist. Frage zuerst die Leiste, schieße dann.
- Doppelsprung: Gib die Luftsprünge zurück, wenn der Haken loslässt, damit auf einen Zug ein Sprung folgen kann. Entscheide, ob ein gepackter Ankerpunkt als Landung zählt.
Beißt sich mit Coyote Time: Ein Zug, der an einer Kante loslässt, kann die Figur knapp über der Kante zurücklassen, wo die Gnadenzeit für einen späten Sprung beginnen könnte. Starte die Gnadenzeit nur vom Boden aus, nicht vom Ende eines Zugs.
Häufige Fragen
wie baue ich einen enterhaken in mein spiel ein
Füge das ein: Baue einen Enterhaken ein. Ein Druck schießt ihn in Zielrichtung ab, er packt den ersten Ankerpunkt auf seinem Weg, zieht die Figur mit fester Geschwindigkeit heran, solange die Taste gehalten wird, lässt bei der Ankunft los und kann erst wieder schießen, wenn er zurück ist.
wie schnell sollte ein enterhaken ziehen
Fang mit etwa der doppelten Laufgeschwindigkeit an. Dann wirkt der Haken wie eine Abkürzung. Viel schneller fühlt sich wie Teleportieren an, und langsamer als Rennen macht den Haken sinnlos.
soll der spieler nach dem loslassen des hakens tempo behalten
Ein Teil sollte bleiben. Hier ist es die Hälfte der Zuggeschwindigkeit: Die Figur bleibt nicht abrupt stehen und ein Hüpfer über eine Kante gelingt, aber wer alles behält, macht verkettete Haken zu schnell zum Zielen.
warum fliegt mein enterhaken durch dünne ankerpunkte
Der Haken bewegt sich in Schritten, und ein schneller kann zwischen zwei Schritten über ein kleines Ziel springen. Prüfe die ganze Strecke, die der Haken in einem Schritt zurückgelegt hat, nicht nur seinen Endpunkt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es