Spielerando

Blueprints für Spielmechaniken

113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

Die geöffnete Brust eines riesigen blau-korallenroten Automaten zeigt winzige Mechaniker in mintgrünen Overalls, die an Zahnrädern, Federn und Aufzügen rund um einen herzförmigen blauen Edelstein arbeiten.
Cogmother, ein erfundenes Reparaturspiel im Inneren eines Automaten · erfundenes Spiel, KI-Bild

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Was soll in deinem Spiel passieren?

Story

Mehrere Enden

Verschiedene Enden machen eine Geschichte lohnend für einen zweiten Durchgang. Der Spieler muss spüren, dass seine Taten zu dem Ende geführt haben, das er bekommt, und darf nie bei einem Ende landen, das wie ein Fehler aussieht: gar keins, das falsche wegen einer versteckten Regel oder eins, das sich ändert, nachdem es gezeigt wurde.

Fortschritt

Meisterschaft durch Übung

Meisterschaft durch Übung lässt eine Figur so wachsen, wie der Spieler spielt. Wer oft das Schwert schwingt, wird mit dem Schwert besser, und das Spiel verlangt nie, in einem Menü zu wählen, was der Spieler längst gezeigt hat.

Fortschritt

Meta-Fortschritt

Meta-Fortschritt macht aus einem gescheiterten Durchlauf einen Schritt nach vorn. Der Spieler nimmt immer etwas mit, also fühlt sich Scheitern wie Fortschritt an, und jeder neue Durchlauf beginnt ein bisschen stärker.

Welt

Minikarte und Kriegsnebel

Erkunden heißt, nicht zu wissen. Der Nebel hält die Welt unbekannt, bis der Spieler dort war, merkt sich, was er fand, und gibt der Minikarte etwas Ehrliches zum Zeichnen: nur das, was der Spieler kennt, so, wie er es zuletzt gesehen hat.

Ressourcen

Munition und Nachladen

Munition macht das Schießen zu vielen kleinen Entscheidungen: jetzt feuern oder Schüsse sparen, jetzt nachladen oder mitten im Kampf auf dem Trockenen sitzen.

Ressourcen

Münzbeutel

Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.

Fortschritt

Neustart mit Dauerbonus

Ein Neustart mit Dauerbonus macht aus einem Durchgang, der langsam geworden ist, einen frischen Start, der schneller ist als der letzte. Der Spieler gibt viel auf, bekommt etwas Bleibendes, und das Spiel kann viel länger weitergehen, ohne dass ihm die Zahlen ausgehen.

Kampf

Parade

Eine Parade belohnt genaues Hinsehen. Den Angriff eines Gegners zu lesen und im letzten Moment zu beantworten, fühlt sich besser an, als davonzulaufen, und macht aus Verteidigung den Beginn eines Angriffs.

Inventar

Pechschutz

Reiner Zufall kann manchen Spielern hundert Fehlversuche in Folge bescheren, während andere sofort gewinnen. Eine steigende Chance und ein sicherer letzter Versuch geben jedem Spieler einen fairen schlimmsten Fall, und der seltene Preis fühlt sich trotzdem nach Glück an.

Welt

Prozedurale Dungeons

Ein neuer Dungeon pro Durchgang hält ein Spiel frisch, ohne dass für jede Etage ein Leveldesigner nötig ist. Ein Startwert macht ihn wiederholbar, sodass Spieler einen Durchgang teilen und du einen Fehler nachspielen kannst, und eine Prüfung stellt sicher, dass kein Dungeon unmöglich zu schaffen ist.

Story

Questlog

Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.

Inventar

Rasterrucksack

Die Form macht das Tragen zum Puzzle. Der Spieler entscheidet, was er mitnimmt und auch, wie er es packt, ein voller Rucksack ist also eine Frage des Zusammenfügens und nicht nur des Zählens.