Mehrere Enden
Mehrere Enden lassen eine Geschichte auf verschiedene Weise ausgehen, je nachdem, was der Spieler getan hat. Führe ein paar Punktestände und Markierungen, prüfe eine Liste von Enden in fester Reihenfolge und nimm das erste, das passt, schließe die Liste mit einem Ende, das immer passt, und lege das Ende an einem Punkt ohne Wiederkehr früher fest.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Mehrere Enden“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Verschiedene Enden machen eine Geschichte lohnend für einen zweiten Durchgang. Der Spieler muss spüren, dass seine Taten zu dem Ende geführt haben, das er bekommt, und darf nie bei einem Ende landen, das wie ein Fehler aussieht: gar keins, das falsche wegen einer versteckten Regel oder eins, das sich ändert, nachdem es gezeigt wurde.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> playing
playing: Geschichte läuft
locked: Ende festgelegt
ended: Geschichte vorbei
playing --> locked: Punkt ohne Wiederkehr
playing --> ended: Ende oder Tod des Helden
locked --> ended: Ende oder Tod des Helden
ended --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- tallyCap: 10 points
- highAt: 6 points
Achte auf diese typischen Fehler:
- Zwei Enden passen gleichzeitig: Sag deiner KI: Prüfe die Enden in fester Reihenfolge, das seltenste zuerst, nimm das erste, das passt, und lege fest, was ein Gleichstand bewirkt. Hier geht er an die Güte.
- Kein Ende passt: Sag deiner KI: Schließe die Liste mit einem Ende, das immer passt.
- Das seltene Ende versteckt sich hinter einem häufigen: Sag deiner KI: Setze das anspruchsvollste Ende an die Spitze der Liste und teste, dass seine Bedingungen es wirklich erreichen.
- Eine Schwelle über dem Höchstwert: Sag deiner KI: Zähle eine Schwelle über der Obergrenze als die Obergrenze.
- Taten nach dem Punkt ohne Wiederkehr: Sag deiner KI: Entscheide das Ende, wenn der Punkt ohne Wiederkehr überschritten wird, speichere es und ignoriere spätere Punktestände und Markierungen.
- Sterben, nachdem das Ende feststand: Sag deiner KI: Ein Tod beendet die Geschichte immer sofort mit seinem eigenen Ende, auch wenn das Ende schon festgelegt war.
- Ein Neustart, der die Enden vergisst: Sag deiner KI: Halte die gesehenen Enden getrennt vom Zustand der Geschichte und übernimm sie bei einem Neustart.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Verschiedene Enden machen eine Geschichte lohnend für einen zweiten Durchgang. Der Spieler muss spüren, dass seine Taten zu dem Ende geführt haben, das er bekommt, und darf nie bei einem Ende landen, das wie ein Fehler aussieht: gar keins, das falsche wegen einer versteckten Regel oder eins, das sich ändert, nachdem es gezeigt wurde.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Geschichte läuft → Ende festgelegt: Punkt ohne Wiederkehr
- Geschichte läuft → Geschichte vorbei: Ende oder Tod des Helden
- Ende festgelegt → Geschichte vorbei: Ende oder Tod des Helden
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| tallyCap | 10 points | Das Meiste, was ein Punktestand halten kann. Zehn ist eine Größe, über die ein Spieler nachdenken kann, und verhindert, dass ein langes Spiel einen Punktestand so groß macht, dass nichts anderes mehr zählt. |
| highAt | 6 points | Der Punktestand, ab dem eine Eigenschaft als stark gilt. Sechs von zehn heißt: Der Spieler muss sich die meiste Zeit der Geschichte auf eine Eigenschaft stützen, nicht nur hin und wieder. Ein Wert über der Obergrenze gilt als die Obergrenze, sonst wäre ein Ende nie zu erreichen. |
Was meistens schiefgeht
Zwei Enden passen gleichzeitig
Ein Spieler mit hohen Punkten in beiden Eigenschaften erfüllt mehrere Enden. Steht die Reihenfolge nirgends fest, hängt das Ergebnis davon ab, wie der Code zufällig angeordnet ist, und der Spieler kann nicht nachvollziehen, warum er es bekommen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die Enden in fester Reihenfolge, das seltenste zuerst, nimm das erste, das passt, und lege fest, was ein Gleichstand bewirkt. Hier geht er an die Güte.
Kein Ende passt
Ein Spieler, der von allem ein wenig getan hat, erfüllt nichts, und die Geschichte endet mit einem leeren Bildschirm oder einem Fehler.
Lösung: Sag deiner KI: Schließe die Liste mit einem Ende, das immer passt.
Das seltene Ende versteckt sich hinter einem häufigen
Wird das häufige Ende zuerst geprüft, bekommt ein Spieler, der die Bedingungen des seltenen erfüllt, trotzdem das häufige, und das seltene ist nie zu erreichen.
Lösung: Sag deiner KI: Setze das anspruchsvollste Ende an die Spitze der Liste und teste, dass seine Bedingungen es wirklich erreichen.
Eine Schwelle über dem Höchstwert
Ist der Punktestand, den ein Ende braucht, höher als der Punktestand je werden kann, ist dieses Ende für immer gesperrt, und es fällt erst auf, wenn ein Spieler nachfragt.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle eine Schwelle über der Obergrenze als die Obergrenze.
Taten nach dem Punkt ohne Wiederkehr
Ein Spieler, der sein Schicksal im letzten Kampf besiegelt hat, kann im Epilog noch Punktestände ändern, und das Ende, das zu Beginn der letzten Szene gezeigt wurde, sieht am Ende anders aus.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide das Ende, wenn der Punkt ohne Wiederkehr überschritten wird, speichere es und ignoriere spätere Punktestände und Markierungen.
Sterben, nachdem das Ende feststand
Wird ein Tod wie jede andere Tat behandelt, bekommt ein Spieler, der in der letzten Szene stirbt, ein Siegesende.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Tod beendet die Geschichte immer sofort mit seinem eigenen Ende, auch wenn das Ende schon festgelegt war.
Ein Neustart, der die Enden vergisst
Ein neues Spiel, das alles löscht, löscht auch die Liste der gesehenen Enden, und der Spieler kann nicht sehen, wie viele noch fehlen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die gesehenen Enden getrennt vom Zustand der Geschichte und übernimm sie bei einem Neustart.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Punktestand von 4 und eine Obergrenze von 10. In zwei getrennten Versuchen 9 dazukommen oder 9 abgezogen werden: Der Punktestand ist im ersten Versuch 10 und im zweiten 0, nie über der Obergrenze und nie unter null.
- Güte 7, Wagemut 8 und die Markierung eines gefundenen Geheimnisses. Die Geschichte endet: Das Geheimnis-Ende wird gewählt, obwohl auch das gütige und das mutige Ende passen.
- Güte 5 und Wagemut 5, beide unter der Linie von 6. Die Geschichte endet: Das stille Ende wird gewählt, und jedes Paar von Punktständen bekommt irgendein Ende.
- Güte 8 und Wagemut 8. Die Geschichte endet: Das gütige Ende wird gewählt, bei Güte 6 und Wagemut 9 das mutige.
- Güte 7 und Wagemut 7. Die Geschichte einmal mit und einmal ohne die Markierung endet: Mit der Markierung das Geheimnis-Ende, ohne sie das gütige. Bei Wagemut 5 ist es auch mit Markierung das gütige.
- Güte 7 und der Punkt ohne Wiederkehr ist überschritten. Der Spieler Wagemut sammelt, eine Markierung setzt und Güte verliert: Alle drei werden ignoriert, und die Geschichte endet mit dem gütigen Ende.
- Hohe Punktestände, die Geheimnis-Markierung oder ein festgelegtes Ende. Der Held stirbt: Die Geschichte endet mit dem Ende des Gefallenen.
- Eine Geschichte, die vorbei ist. Eine Tat, ein Festlegen, ein Beenden oder ein Tod hereinkommt: Alles wird ignoriert, und das Ende bleibt.
- Eine Obergrenze von 5 und eine Linie für starke Eigenschaften von 8. Beide Punktestände 5 erreichen und die Markierung gesetzt ist: Das Geheimnis-Ende wird gewählt.
- Ein Spieler, der das gütige Ende erreicht hat. Er neu startet und im nächsten Durchgang stirbt: Die Liste der gesehenen Enden enthält gütig und gefallen, und ein zweimal erreichtes Ende steht einmal drin.
- Ein Punktestand von 3. Die Änderung keine Zahl ist oder die Markierung keinen Namen hat: Sie wird ignoriert, und der Punktestand bleibt 3. Dieselbe Markierung zweimal steht einmal in der Liste.
- Es wurde kein Punkt ohne Wiederkehr überschritten. Der Spieler Güte 7 verdient, 5 verliert und die Geschichte dann endet: Das Ende folgt den Punktständen am Schluss: dem stillen.
Passt gut zu
- Verzweigte Entscheidungen: Jedes Ende sollte über mindestens einen Weg erreichbar sein. Geh die Geschichte vor der Veröffentlichung einmal für jedes Ende durch. Lass die Entscheidungen Punktestände und Markierungen setzen und entscheide das Ende am Schluss.
- Questlog: Ein Ende, das von Aufträgen abhängt, sollte die beendeten lesen und nicht die, die der Spieler zufällig gesehen hat. Rechne beendete Aufträge im selben Schritt in die Punktestände ein.
- Erfolge: Die Liste der gesehenen Enden ist eine gute Quelle für eine Belohnung wie alle Enden gesehen zu haben. Schalte die Belohnung des Endes frei, wenn die Geschichte endet.
Häufige Fragen
wie baue ich mehrere enden in mein spiel ein
Kopier das: Baue mehrere Enden ein. Führe zwei Punktestände von 0 bis 10, Güte und Wagemut, und eine Markierung für ein gefundenes Geheimnis. Prüfe am Ende die Enden in dieser Reihenfolge und nimm das erste, das passt: Geheimnis (Markierung und beide Punktestände ab 6), gütig (Güte ab 6 und mindestens so hoch wie Wagemut), mutig (Wagemut ab 6), dann ein stilles Ende, das immer passt. Ein Tod gibt immer sein eigenes Ende. Merke dir über Neustarts hinweg, welche Enden der Spieler gesehen hat.
wie viele enden sollte ein spiel haben
Drei bis fünf sind für ein kleines Spiel ein guter Anfang. Jedes muss mit Absicht erreichbar sein, und jedes sollte sich verdient anfühlen. Viele Enden, die sich um eine Zeile unterscheiden, wirken billig.
soll das ende am schluss oder früher entschieden werden
Beides kann funktionieren. Am Schluss zu entscheiden belohnt die ganze Geschichte. Es an einem Punkt ohne Wiederkehr festzulegen lässt eine große Entscheidung zählen und erlaubt, den Epilog für dieses Ende zu schreiben. Wähle eines pro Geschichte und speichere das Ergebnis.
was ist wenn der spieler zwei enden gleichzeitig verdient
Schreib auf, welches zuerst kommt, und teste es. Das seltenste oder anspruchsvollste Ende steht oben, und ein Gleichstand zwischen zwei Eigenschaften braucht eine eigene Regel, sonst wirkt das Ergebnis zufällig.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es