Spielerando

Verzweigte Entscheidungen

Verzweigte Entscheidungen machen aus einer Geschichte Szenen, die durch Entscheidungen verbunden sind. Jede Entscheidung kann eine Markierung brauchen, durch eine gesperrt sein, Markierungen setzen oder nach einmaligem Gebrauch verschwinden. Zeige offene Entscheidungen zuerst, lehne gesperrte ab, ohne etwas zu ändern, und lass den Leser mit zurückgesetzten Markierungen zurückgehen.

Auch genannt: Story-Verzweigungen, Entscheidungsgeschichte, Wähle deinen Weg, Verzweigte Geschichte.

Ein Fuchsmädchen im grünen Umhang hält eine Laterne an einer Weggabelung im Wald. Vor ihr führen drei leuchtende Wege zu einem Häuschen, zu einem Fluss mit Boot und zu einem Gewitterturm, während hinter ihr ein dorniges Tor einen vierten Weg versperrt.
Marrowfen Paths, ein erfundenes Bilderbuch-Abenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Verzweigte Entscheidungen“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> choosing
  choosing: Mehrere Wahlen
  single: Ein Weg weiter
  stuck: Sackgasse
  ended: Geschichte endet
  choosing --> single: Szene mit einem Weg
  choosing --> stuck: nächste Szene ohne Weg
  choosing --> ended: Ende der Geschichte
  single --> choosing: nächste Szene hat Wahlen
  single --> stuck: nächste Szene ohne Weg
  single --> ended: Ende der Geschichte
  stuck --> choosing: Leser geht zurück
  stuck --> single: Leser geht zurück
  ended --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- maxChoices: 4
- showLockedChoices: 1
- historyLimit: 20 scenes

Achte auf diese typischen Fehler:
- Zurückgehen macht den Schritt rückgängig, aber nicht, was er bewirkt hat: Sag deiner KI: Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle beim Zurückgehen alle drei wieder her.
- Eine Szene ohne Ausweg: Sag deiner KI: Prüfe jede Szene auf mindestens eine Entscheidung, die immer möglich ist, und lass den Leser aus einer Sackgasse zurückgehen, bis du sie behoben hast.
- Eine Entscheidung, die ins Leere führt: Sag deiner KI: Schlage zuerst das Ziel nach, und wenn es fehlt, lehne die ganze Entscheidung ab und ändere nichts.
- Eine gesperrte Entscheidung, die sich trotzdem anklicken lässt: Sag deiner KI: Zeige gesperrte Entscheidungen, aber lehne sie ab, wenn sie getroffen werden, und ändere nichts.
- Mehr Entscheidungen, als auf den Bildschirm passen: Sag deiner KI: Liste offene Entscheidungen zuerst, schneide danach die Liste ab und warne den Autor, wenn eine Szene mehr Entscheidungen hat als die Grenze.
- Eine einmalige Entscheidung, die wiederkommt: Sag deiner KI: Merke verbrauchte Entscheidungen nach Szene und Entscheidung und nimm sie aus der Liste, statt sie nur zu sperren.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Szene mit einem Wegnächste Szene ohne WegEnde der Geschichtenächste Szene hat Wahlennächste Szene ohne WegEnde der GeschichteLeser geht zurückLeser geht zurückMehrere WahlenEin Weg weiterSackgasseGeschichte endet
So läuft es ab, als Diagramm
  • Mehrere Wahlen → Ein Weg weiter: Szene mit einem Weg
  • Mehrere Wahlen → Sackgasse: nächste Szene ohne Weg
  • Mehrere Wahlen → Geschichte endet: Ende der Geschichte
  • Ein Weg weiter → Mehrere Wahlen: nächste Szene hat Wahlen
  • Ein Weg weiter → Sackgasse: nächste Szene ohne Weg
  • Ein Weg weiter → Geschichte endet: Ende der Geschichte
  • Sackgasse → Mehrere Wahlen: Leser geht zurück
  • Sackgasse → Ein Weg weiter: Leser geht zurück

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxChoices4Die meisten Entscheidungen, die auf einmal gezeigt werden. Vier passen auf einen Handybildschirm und lassen sich auf einen Blick unterscheiden. Darüber fangen Leser an zu überfliegen, und die letzten werden kaum gewählt.
showLockedChoices1Eins zeigt Entscheidungen, die der Leser noch nicht treffen kann, ausgegraut nach den offenen. Das sagt ihm, dass die Geschichte mehr zu bieten hat, und macht einen zweiten Durchgang reizvoll. Null hält Geheimnisse verborgen.
historyLimit20 scenesDurch wie viele Szenen der Leser zurückgehen kann. Zwanzig reichen, um eine schlechte Folge von Entscheidungen zurückzunehmen, ohne die ganze Geschichte aufzubewahren. Null schaltet das Zurückgehen aus, für Geschichten, in denen jede Wahl gelten muss.

Was meistens schiefgeht

Zurückgehen macht den Schritt rückgängig, aber nicht, was er bewirkt hat

Kehrt das Zurückgehen nur in die alte Szene zurück, sind die Markierungen des Schritts noch da. Der Leser geht mit einem Schlüssel in eine Szene zurück, den er nie genommen hat, oder eine einmalige Entscheidung ist noch verbraucht.

Lösung: Sag deiner KI: Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle beim Zurückgehen alle drei wieder her.

Eine Szene ohne Ausweg

Eine Szene, die kein Ende ist, aber keine Entscheidung bietet, lässt den Leser stecken, oft weil eine Entscheidung eine Markierung braucht, die er nicht bekommen kann.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe jede Szene auf mindestens eine Entscheidung, die immer möglich ist, und lass den Leser aus einer Sackgasse zurückgehen, bis du sie behoben hast.

Eine Entscheidung, die ins Leere führt

Eine Entscheidung, die auf eine Szene zeigt, die es nicht gibt, kann ihre Markierungen setzen und sich selbst verbrauchen, bevor der Wechsel scheitert. Die Geschichte ist dann beschädigt.

Lösung: Sag deiner KI: Schlage zuerst das Ziel nach, und wenn es fehlt, lehne die ganze Entscheidung ab und ändere nichts.

Eine gesperrte Entscheidung, die sich trotzdem anklicken lässt

Eine Entscheidung, die ausgegraut gezeigt, aber beim Anklicken angenommen wird, lässt den Leser die Sperre umgehen, und die Geschichte rechnet mit Markierungen, die er nicht hat.

Lösung: Sag deiner KI: Zeige gesperrte Entscheidungen, aber lehne sie ab, wenn sie getroffen werden, und ändere nichts.

Mehr Entscheidungen, als auf den Bildschirm passen

Hat eine Szene mehr Entscheidungen als die Grenze, verschwinden die überzähligen stillschweigend, oder gesperrte Entscheidungen drängen offene aus der Liste.

Lösung: Sag deiner KI: Liste offene Entscheidungen zuerst, schneide danach die Liste ab und warne den Autor, wenn eine Szene mehr Entscheidungen hat als die Grenze.

Eine einmalige Entscheidung, die wiederkommt

Eine Entscheidung, die nur einmal gelten soll, taucht wieder auf, wenn der Leser in die Szene zurückkehrt, und er kann eine Belohnung wiederholen.

Lösung: Sag deiner KI: Merke verbrauchte Entscheidungen nach Szene und Entscheidung und nimm sie aus der Liste, statt sie nur zu sperren.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Varianten: Dialogantworten unter Zeitdruck.

Häufige Fragen

wie baue ich eine verzweigte geschichte in mein spiel ein

Kopier das: Baue verzweigte Entscheidungen ein. Die Geschichte ist eine Menge von Szenen, und jede Szene listet Entscheidungen, die zu anderen Szenen führen. Eine Entscheidung kann eine Markierung brauchen, durch eine Markierung gesperrt sein, Markierungen setzen und einmalig sein. Zeige offene Entscheidungen zuerst und gesperrte ausgegraut danach, lehne gesperrte ab, ohne etwas zu ändern, und lass den Leser mit zurückgesetzten Markierungen zurückgehen.

sollen gesperrte entscheidungen gezeigt oder versteckt werden

Ausgegraut zu zeigen ist ein guter Start. Es sagt dem Leser, dass die Geschichte auch anders verlaufen kann, und ein zweiter Durchgang wird reizvoll. Verstecke sie, wenn schon die Sperre eine Überraschung verraten würde.

wie viele entscheidungen sollte eine szene bieten

Zwei bis vier. Weniger fühlt sich nach keiner Wahl an, mehr wird überflogen, und die letzten werden selten gewählt. Braucht eine Szene mehr, teile sie in zwei Schritte.

was passiert mit den markierungen wenn der spieler zurückgeht

Sie gehen mit zurück. Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle alle wieder her, sonst steht der Leser in einer alten Szene mit neuen Tatsachen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es