Verzweigte Entscheidungen
Verzweigte Entscheidungen machen aus einer Geschichte Szenen, die durch Entscheidungen verbunden sind. Jede Entscheidung kann eine Markierung brauchen, durch eine gesperrt sein, Markierungen setzen oder nach einmaligem Gebrauch verschwinden. Zeige offene Entscheidungen zuerst, lehne gesperrte ab, ohne etwas zu ändern, und lass den Leser mit zurückgesetzten Markierungen zurückgehen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Verzweigte Entscheidungen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> choosing
choosing: Mehrere Wahlen
single: Ein Weg weiter
stuck: Sackgasse
ended: Geschichte endet
choosing --> single: Szene mit einem Weg
choosing --> stuck: nächste Szene ohne Weg
choosing --> ended: Ende der Geschichte
single --> choosing: nächste Szene hat Wahlen
single --> stuck: nächste Szene ohne Weg
single --> ended: Ende der Geschichte
stuck --> choosing: Leser geht zurück
stuck --> single: Leser geht zurück
ended --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxChoices: 4
- showLockedChoices: 1
- historyLimit: 20 scenes
Achte auf diese typischen Fehler:
- Zurückgehen macht den Schritt rückgängig, aber nicht, was er bewirkt hat: Sag deiner KI: Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle beim Zurückgehen alle drei wieder her.
- Eine Szene ohne Ausweg: Sag deiner KI: Prüfe jede Szene auf mindestens eine Entscheidung, die immer möglich ist, und lass den Leser aus einer Sackgasse zurückgehen, bis du sie behoben hast.
- Eine Entscheidung, die ins Leere führt: Sag deiner KI: Schlage zuerst das Ziel nach, und wenn es fehlt, lehne die ganze Entscheidung ab und ändere nichts.
- Eine gesperrte Entscheidung, die sich trotzdem anklicken lässt: Sag deiner KI: Zeige gesperrte Entscheidungen, aber lehne sie ab, wenn sie getroffen werden, und ändere nichts.
- Mehr Entscheidungen, als auf den Bildschirm passen: Sag deiner KI: Liste offene Entscheidungen zuerst, schneide danach die Liste ab und warne den Autor, wenn eine Szene mehr Entscheidungen hat als die Grenze.
- Eine einmalige Entscheidung, die wiederkommt: Sag deiner KI: Merke verbrauchte Entscheidungen nach Szene und Entscheidung und nimm sie aus der Liste, statt sie nur zu sperren.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Mehrere Wahlen → Ein Weg weiter: Szene mit einem Weg
- Mehrere Wahlen → Sackgasse: nächste Szene ohne Weg
- Mehrere Wahlen → Geschichte endet: Ende der Geschichte
- Ein Weg weiter → Mehrere Wahlen: nächste Szene hat Wahlen
- Ein Weg weiter → Sackgasse: nächste Szene ohne Weg
- Ein Weg weiter → Geschichte endet: Ende der Geschichte
- Sackgasse → Mehrere Wahlen: Leser geht zurück
- Sackgasse → Ein Weg weiter: Leser geht zurück
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxChoices | 4 | Die meisten Entscheidungen, die auf einmal gezeigt werden. Vier passen auf einen Handybildschirm und lassen sich auf einen Blick unterscheiden. Darüber fangen Leser an zu überfliegen, und die letzten werden kaum gewählt. |
| showLockedChoices | 1 | Eins zeigt Entscheidungen, die der Leser noch nicht treffen kann, ausgegraut nach den offenen. Das sagt ihm, dass die Geschichte mehr zu bieten hat, und macht einen zweiten Durchgang reizvoll. Null hält Geheimnisse verborgen. |
| historyLimit | 20 scenes | Durch wie viele Szenen der Leser zurückgehen kann. Zwanzig reichen, um eine schlechte Folge von Entscheidungen zurückzunehmen, ohne die ganze Geschichte aufzubewahren. Null schaltet das Zurückgehen aus, für Geschichten, in denen jede Wahl gelten muss. |
Was meistens schiefgeht
Zurückgehen macht den Schritt rückgängig, aber nicht, was er bewirkt hat
Kehrt das Zurückgehen nur in die alte Szene zurück, sind die Markierungen des Schritts noch da. Der Leser geht mit einem Schlüssel in eine Szene zurück, den er nie genommen hat, oder eine einmalige Entscheidung ist noch verbraucht.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle beim Zurückgehen alle drei wieder her.
Eine Szene ohne Ausweg
Eine Szene, die kein Ende ist, aber keine Entscheidung bietet, lässt den Leser stecken, oft weil eine Entscheidung eine Markierung braucht, die er nicht bekommen kann.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe jede Szene auf mindestens eine Entscheidung, die immer möglich ist, und lass den Leser aus einer Sackgasse zurückgehen, bis du sie behoben hast.
Eine Entscheidung, die ins Leere führt
Eine Entscheidung, die auf eine Szene zeigt, die es nicht gibt, kann ihre Markierungen setzen und sich selbst verbrauchen, bevor der Wechsel scheitert. Die Geschichte ist dann beschädigt.
Lösung: Sag deiner KI: Schlage zuerst das Ziel nach, und wenn es fehlt, lehne die ganze Entscheidung ab und ändere nichts.
Eine gesperrte Entscheidung, die sich trotzdem anklicken lässt
Eine Entscheidung, die ausgegraut gezeigt, aber beim Anklicken angenommen wird, lässt den Leser die Sperre umgehen, und die Geschichte rechnet mit Markierungen, die er nicht hat.
Lösung: Sag deiner KI: Zeige gesperrte Entscheidungen, aber lehne sie ab, wenn sie getroffen werden, und ändere nichts.
Mehr Entscheidungen, als auf den Bildschirm passen
Hat eine Szene mehr Entscheidungen als die Grenze, verschwinden die überzähligen stillschweigend, oder gesperrte Entscheidungen drängen offene aus der Liste.
Lösung: Sag deiner KI: Liste offene Entscheidungen zuerst, schneide danach die Liste ab und warne den Autor, wenn eine Szene mehr Entscheidungen hat als die Grenze.
Eine einmalige Entscheidung, die wiederkommt
Eine Entscheidung, die nur einmal gelten soll, taucht wieder auf, wenn der Leser in die Szene zurückkehrt, und er kann eine Belohnung wiederholen.
Lösung: Sag deiner KI: Merke verbrauchte Entscheidungen nach Szene und Entscheidung und nimm sie aus der Liste, statt sie nur zu sperren.
So prüfst du, ob es klappt
- Der Leser ist in einer Szene mit offenen Entscheidungen. Er trifft eine: Er kommt in der Szene an, zu der sie führt, und der Schritt ist auf dem Pfad gemerkt.
- Eine Entscheidung braucht eine Markierung, die der Leser nicht hat. Er versucht, sie zu treffen: Sie wird abgelehnt, und Szene, Markierungen und Pfad bleiben, wie sie waren.
- Eine Entscheidung setzt eine Markierung, und eine andere braucht sie. Der Leser die erste trifft: Die Markierung ist gesetzt, und die zweite Entscheidung öffnet sich.
- Eine einmalige Entscheidung wurde getroffen. Der Leser in ihre Szene zurückkommt: Sie steht nicht mehr in der Liste und kann nicht getroffen werden.
- Eine Szene mit drei offenen und einer gesperrten Entscheidung, gesperrte werden gezeigt. Die Entscheidungen aufgelistet werden: Die offenen kommen zuerst und die gesperrte zuletzt.
- Dieselbe Szene, gesperrte Entscheidungen sind verborgen. Die Entscheidungen aufgelistet werden: Nur die drei offenen erscheinen.
- Eine Szene mit einer gesperrten Entscheidung an erster Stelle und drei offenen und einer Grenze von drei. Die Entscheidungen aufgelistet werden: Die drei offenen werden gezeigt, und die gesperrte bleibt draußen.
- Eine Entscheidung, die gesperrt ist, sobald der Leser eine bestimmte Markierung hat. Der Leser diese Markierung setzt und die Entscheidung versucht: Sie ist gesperrt und wird abgelehnt.
- Der Leser hat eine Entscheidung getroffen, die eine Markierung gesetzt hat. Er zurückgeht: Er ist in der alten Szene, die Markierung ist weg und die Entscheidung wieder möglich.
- Eine Grenze von 2 Schritten zurück und vier getane Schritte. Der Leser dreimal zurückgeht: Die ersten beiden gelingen, und der dritte wird abgelehnt.
- Die Grenze für Schritte zurück ist null. Der Leser einen Schritt macht und zurückgehen will: Zurückgehen wird abgelehnt.
- Eine Entscheidung, die eine Markierung setzt und zu einer Szene führt, die es nicht gibt. Der Leser sie trifft: Sie wird abgelehnt, keine Markierung wird gesetzt und nichts verbraucht.
- Der Leser ist in einer Szene, die kein Ende ist und keine Entscheidung bietet. Er eine Entscheidung versucht und dann zurückgeht: Die Entscheidung wird ignoriert, und Zurückgehen bringt ihn heraus.
- Der Leser hat ein Ende erreicht. Er eine Entscheidung trifft oder zurückgeht: Beides wird abgelehnt.
- Ein Entscheidungsname, der nicht in der Szene steht. Der Leser ihn wählt: Er wird ignoriert.
- Eine Entscheidung, die dieselbe Markierung setzt und mehrfach getroffen werden kann. Der Leser sie dreimal trifft: Die Markierung steht einmal in der Liste.
Passt gut zu
- Dialogsystem: Ein Dialog kann eine verzweigte Szene sein, in der jede Entscheidung eine Antwort ist. Halte die Markierungen an einer Stelle, damit beide dieselben Tatsachen lesen. Zeige zuerst die Zeile und dann die Entscheidungen dazu.
- Mehrere Enden: Die Enden müssen nicht über einen einzigen Weg erreichbar sein, aber jedes Ende sollte mindestens einen haben. Lass die Entscheidungen die Markierungen setzen und entscheide das Ende am Schluss aus den Markierungen.
- Questlog: Eine Entscheidung, die einen Auftrag startet oder beendet, sollte das im Schritt tun, damit das Zurückgehen das Logbuch nicht veraltet zurücklässt. Aktualisiere das Logbuch im selben Schritt wie die Entscheidung.
Varianten: Dialogantworten unter Zeitdruck.
Häufige Fragen
wie baue ich eine verzweigte geschichte in mein spiel ein
Kopier das: Baue verzweigte Entscheidungen ein. Die Geschichte ist eine Menge von Szenen, und jede Szene listet Entscheidungen, die zu anderen Szenen führen. Eine Entscheidung kann eine Markierung brauchen, durch eine Markierung gesperrt sein, Markierungen setzen und einmalig sein. Zeige offene Entscheidungen zuerst und gesperrte ausgegraut danach, lehne gesperrte ab, ohne etwas zu ändern, und lass den Leser mit zurückgesetzten Markierungen zurückgehen.
sollen gesperrte entscheidungen gezeigt oder versteckt werden
Ausgegraut zu zeigen ist ein guter Start. Es sagt dem Leser, dass die Geschichte auch anders verlaufen kann, und ein zweiter Durchgang wird reizvoll. Verstecke sie, wenn schon die Sperre eine Überraschung verraten würde.
wie viele entscheidungen sollte eine szene bieten
Zwei bis vier. Weniger fühlt sich nach keiner Wahl an, mehr wird überflogen, und die letzten werden selten gewählt. Braucht eine Szene mehr, teile sie in zwei Schritte.
was passiert mit den markierungen wenn der spieler zurückgeht
Sie gehen mit zurück. Speichere vor jedem Schritt Szene, Markierungen und verbrauchte Entscheidungen zusammen und stelle alle wieder her, sonst steht der Leser in einer alten Szene mit neuen Tatsachen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es