Mechaniken: Story


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Auslöser für Filmszenen
Ein Auslöser startet eine Szene im richtigen Moment am richtigen Ort, damit die Geschichte genau dann die Bühne betritt, wenn der Spieler sie erreicht hat, und nie versehentlich zweimal oder halb fertig.

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Beziehungsanzeigen
Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.

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Dialogantworten unter Zeitdruck
Ein Countdown macht ein Gespräch angespannt: Der Spieler muss aus dem Bauch antworten, und Schweigen wird zu einer Entscheidung mit Preis. Das klappt nur, wenn die Zeit fair wirkt, also genug Zeit zum Lesen, eine Uhr, die nie läuft, solange der Spieler nicht handeln kann, und ein Weg für Spieler, die länger brauchen.

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Dialogsystem
Dialoge lassen den Spieler mit der Welt sprechen, und was er sagt und tut, ändert, was als Nächstes kommt.

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Kodex
Ein Kodex gibt der Geschichte einen Platz außerhalb der Handlung. Der Spieler sammelt sie in seinem Tempo, sieht, wie viel noch fehlt, und kehrt später zu einem halb verstandenen Rätsel zurück.

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Mehrere Enden
Verschiedene Enden machen eine Geschichte lohnend für einen zweiten Durchgang. Der Spieler muss spüren, dass seine Taten zu dem Ende geführt haben, das er bekommt, und darf nie bei einem Ende landen, das wie ein Fehler aussieht: gar keins, das falsche wegen einer versteckten Regel oder eins, das sich ändert, nachdem es gezeigt wurde.

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Questlog
Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.

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Spurenbuch
Der Spieler löst ein Rätsel durch Nachdenken und nicht dadurch, dass er zufällig im richtigen Raum steht. Das Buch merkt sich, was gefunden wurde, prüft, was er verknüpft, und hilft, wenn er feststeckt, ohne die Lösung zu verraten.

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Verzweigte Entscheidungen
Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.

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Weltzustands-Flags
Ein gemeinsames Gedächtnis lässt jeden Teil des Spiels auf die Taten des Spielers reagieren, ohne dass die Teile voneinander wissen. So verändern Entscheidungen und Fortschritt die Welt an vielen Stellen zugleich.

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Zurufe
Zurufe machen eine Welt lebendig. Figuren kommentieren, was um sie herum geschieht, und der Spieler hört zwischen den großen Momenten der Geschichte etwas Lebendiges, ohne dass dieselben wenigen Sätze lästig werden.