Zurufe
Zurufe sind die kurzen Zeilen, die Figuren von sich aus rufen, wenn in der Nähe etwas geschieht. Es läuft immer nur eine Zeile, danach schweigt die Figur eine Weile. Ein Würfelwurf entscheidet, ob sie spricht, eine misslungene Probe wartet vor dem nächsten Versuch, und letzte Zeilen werden nicht wiederholt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Zurufe“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Zurufe machen eine Welt lebendig. Figuren kommentieren, was um sie herum geschieht, und der Spieler hört zwischen den großen Momenten der Geschichte etwas Lebendiges, ohne dass dieselben wenigen Sätze lästig werden.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit zu reden
speaking: Spricht
cooldown: Schweigt
ready --> ready: kein Ereignis oder Vorrat
ready --> speaking: Ereignis, Probe gelingt
ready --> cooldown: Probe misslingt
speaking --> speaking: Zeile läuft weiter
speaking --> cooldown: Zeile endet
cooldown --> cooldown: Stille dauert an
cooldown --> ready: Stille ist vorbei
cooldown --> speaking: Stille endet, Zeile läuft
```
Nimm diese Startwerte:
- lineDuration: 2.5 s
- cooldown: 8 s
- retryDelay: 3 s
- talkChance: 0.5
- memory: 3 lines
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Menge redet durcheinander: Sag deiner KI: Lass die Figuren einer Szene einen gemeinsamen Sprecherplatz teilen, sodass nur eine Zeile auf einmal läuft und die anderen still bleiben.
- Ein Ereignis tritt in jedem Bild auf: Sag deiner KI: Warte nach einer misslungenen Probe ein paar Sekunden, bevor du erneut würfelst.
- Zeilen reihen sich ein und spielen zu spät: Sag deiner KI: Verwirf Ereignisse, die während einer Zeile eintreffen, statt sie einzureihen.
- Immer wieder dieselbe Zeile: Sag deiner KI: Merke dir die letzten Zeilen, nimm sie aus der Auswahl und sage die gerade gesagte Zeile nie gleich wieder, außer sie ist die einzige.
- Zeilen eines Ereignisses blockieren Zeilen eines anderen: Sag deiner KI: Gib jeder Zeile eine eigene Nummer und merke dir Nummern, nicht Plätze.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Zurufe machen eine Welt lebendig. Figuren kommentieren, was um sie herum geschieht, und der Spieler hört zwischen den großen Momenten der Geschichte etwas Lebendiges, ohne dass dieselben wenigen Sätze lästig werden.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit zu reden → Bereit zu reden: kein Ereignis oder Vorrat
- Bereit zu reden → Spricht: Ereignis, Probe gelingt
- Bereit zu reden → Schweigt: Probe misslingt
- Spricht → Spricht: Zeile läuft weiter
- Spricht → Schweigt: Zeile endet
- Schweigt → Schweigt: Stille dauert an
- Schweigt → Bereit zu reden: Stille ist vorbei
- Schweigt → Spricht: Stille endet, Zeile läuft
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| lineDuration | 2.5 s | Wie lange eine Zeile auf dem Bildschirm oder in der Luft ist. Lang genug zum Lesen, kurz genug, um nichts Weiteres zu blockieren. |
| cooldown | 8 s | Die Stille nach dem Ende einer Zeile, bevor die Figur wieder sprechen darf. Das ist der wichtigste Regler dafür, wie gesprächig sich die Welt anfühlt. |
| retryDelay | 3 s | Die Wartezeit nach einer misslungenen Probe bis zur nächsten Probe. Ohne sie wird ein Ereignis, das in jedem Bild auftritt, sechzigmal pro Sekunde gewürfelt und besteht fast immer. |
| talkChance | 0.5 | Die Chance, von 0 bis 1, dass ein Ereignis zu einer Zeile führt. Bei 1 wird jedes Ereignis beantwortet. Sie ist nie null, denn dann würde die Figur nie sprechen. |
| memory | 3 lines | Wie viele der letzten Zeilen nicht wiederholt werden, solange etwas anderes gesagt werden kann. Null erlaubt Wiederholungen jederzeit. |
Was meistens schiefgeht
Die Menge redet durcheinander
Zehn Wachen reagieren im selben Moment auf dasselbe Geräusch, und der Spieler hört zehn Zeilen gleichzeitig, von denen er keine versteht.
Lösung: Sag deiner KI: Lass die Figuren einer Szene einen gemeinsamen Sprecherplatz teilen, sodass nur eine Zeile auf einmal läuft und die anderen still bleiben.
Ein Ereignis tritt in jedem Bild auf
"Der Spieler ist nah" gilt sechzig Bilder pro Sekunde. Eine Chance von eins zu zwei wird immer wieder gewürfelt, und die Figur spricht fast sofort, jedes Mal.
Lösung: Sag deiner KI: Warte nach einer misslungenen Probe ein paar Sekunden, bevor du erneut würfelst.
Zeilen reihen sich ein und spielen zu spät
Ereignisse, die während einer Zeile eintreffen, werden gespeichert und danach gespielt. Die Wache ruft etwas über einen Dieb, den der Spieler vor einer halben Minute hinter sich gelassen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Verwirf Ereignisse, die während einer Zeile eintreffen, statt sie einzureihen.
Immer wieder dieselbe Zeile
Eine zufällige Wahl lässt dieselbe Zeile zweimal hintereinander kommen, was kaputt klingt. Bei einem kleinen Vorrat passiert das oft.
Lösung: Sag deiner KI: Merke dir die letzten Zeilen, nimm sie aus der Auswahl und sage die gerade gesagte Zeile nie gleich wieder, außer sie ist die einzige.
Zeilen eines Ereignisses blockieren Zeilen eines anderen
Das Gedächtnis zählt Plätze in einem Vorrat, sodass eine Zeile aus dem Regen-Vorrat eine unabhängige Zeile an derselben Stelle im Tür-Vorrat blockiert.
Lösung: Sag deiner KI: Gib jeder Zeile eine eigene Nummer und merke dir Nummern, nicht Plätze.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Figur, die still und bereit ist, und ein Vorrat von fünf Zeilen. ein Ereignis eintrifft und die Probe besteht: beginnt eine Zeile aus dem Vorrat, sie läuft die volle Zeilendauer, und die Figur gilt als sprechend.
- Eine bereite Figur und ein Ereignis, das in jedem Bild eintrifft. die erste Probe misslingt: wird nichts gesagt, eine Wartezeit von einigen Sekunden beginnt, währenddessen wird keine neue Probe gemacht, auch wenn die nächste gelingen würde, und eine Probe danach kann gelingen.
- Eine Zeile wird gesagt. ein weiteres Ereignis eintrifft: läuft die Zeile unverändert weiter, und das neue Ereignis wird verworfen, nicht eingereiht.
- Eine Zeile ist gerade zu Ende gegangen. Ereignisse während der Stille und danach eintreffen: wird während der Stille nichts gesagt, und eine Zeile kann beginnen, sobald sie vorbei ist.
- Ein Vorrat von fünf Zeilen, ein Gedächtnis von drei und immer dieselbe Auswahl. fünf Zeilen nacheinander gesagt werden: sind die ersten vier alle verschieden, und die fünfte ist die erste Zeile, die aus dem Gedächtnis gefallen ist.
- Ein Vorrat von zwei Zeilen und ein Gedächtnis, das länger ist als der Vorrat. sechs Zeilen nacheinander gesagt werden: wechseln sie sich ab, und dieselbe Zeile kommt nie zweimal hintereinander.
- Ein Vorrat mit einer einzigen Zeile. sie mehrmals gebraucht wird: wird diese Zeile jedes Mal gesagt, denn es gibt nichts anderes.
- Ein Ereignis ohne Zeilen zum Anbieten. es eintrifft: wird nichts gesagt, keine Wartezeit beginnt, und die Figur bleibt bereit.
- Eine Chance von einer Hälfte. die Probe 0 ist, genau der Chance entspricht und die Auswahl 1, fast 1 oder unter 0 ist: gelingt eine Probe von 0, misslingt eine Probe in Höhe der Chance, ergibt eine Auswahl bei oder nahe 1 die letzte Zeile, und eine Auswahl unter 0 ergibt die erste.
- Eine bereite Figur. die Probe keine Zahl ist oder die Auswahl keine Zahl ist: sagt eine schlechte Probe nichts und startet keine Wartezeit, und eine schlechte Auswahl zählt als erste Möglichkeit.
- Eine Zeile aus einem Vorrat wurde gerade gesagt. das nächste Ereignis einen anderen Vorrat anbietet, der dieselbe Zeile enthält: wird diese Zeile ausgelassen, denn Zeilen werden an ihrer Nummer erinnert und nicht an ihrem Platz.
- Ein Gedächtnis von null. eine Zeile gesagt wird: werden keine Zeilen erinnert.
Passt gut zu
- Dialogsystem: Ein Zuruf ist eine Zeile, um die niemand gebeten hat, er sollte also nie in ein echtes Gespräch hineinplatzen. Lass ein Gespräch übernehmen: Halte die Zurufe dieser Figur an, solange das Gespräch läuft.
- Beziehungsanzeigen: Eine freundliche Figur grüßt, eine unfreundliche murrt, und dasselbe Ereignis ergibt einen anderen Zuruf. Wähle den Vorrat nach der Stufe der Figur und dann die Zeile.
- Weltzustands-Flags: Nachdem die Brücke gefallen ist, können die Wachen aufhören, davon zu reden. Der Vorrat ändert sich mit der Welt. Frag die Flags ab, wenn du den Vorrat zusammenstellst, nicht wenn du die Zeile sagst.
Häufige Fragen
was sind zurufe in spielen
Kurze Zeilen, die eine Figur von sich aus ruft, wenn in ihrer Nähe etwas geschieht, etwa eine Warnung vor Regen oder ein Kommentar zum Spieler. Sie füllen die Stille zwischen Geschichtsszenen und lassen die Welt wach wirken.
wie verhindere ich, dass figuren sich wiederholen
Merke dir die letzten Zeilen kurz und nimm sie aus der Auswahl, und gib jeder Zeile eine Nummer, damit das Gedächtnis über verschiedene Ereignisse hinweg funktioniert. Schreibe genug Zeilen, mindestens fünf pro Ereignis.
was sage ich meiner ki, um zurufe einzubauen
Füge das ein: Baue Zurufe ein. Eine Figur sagt eine Zeile auf einmal und schweigt dann 8 Sekunden. Ein Zuruf hat eine Chance von 50 Prozent und wartet nach einer misslungenen Probe 3 Sekunden. Verwirf Ereignisse, die während einer Zeile eintreffen, und wiederhole nie eine der letzten 3 Zeilen.
wie oft sollten figuren zurufen
Beginne mit einer Stille von etwa acht Sekunden nach jeder Zeile und einer Chance von einer Hälfte. Wenn Spieler sagen, es sei zu viel, verlängere zuerst die Stille und senke erst danach die Chance.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es