Spielerando

Beziehungsanzeigen

Eine Beziehungsanzeige hält fest, wie sehr eine Figur den Spieler mag, von minus 100 bis 100. Freundliche Taten heben sie, unfreundliche senken sie. Gewinne sind pro Tag begrenzt, eine Stimmung wird an einer Linie betreten und an einer anderen verlassen, damit sie nicht flackert, und Vernachlässigung lässt die Anzeige langsam auf neutral verblassen.

Auch genannt: Zuneigung, Freundschaftsanzeige, Gefährtenbindung, Sympathieanzeige.

Ein rundlicher Dachs-Wirt reicht einem jungen Igel-Reisenden ein glasiertes Brötchen. Über ihnen steigt in einem herzförmigen Glasgefäß leuchtende Flüssigkeit gerade über eine eingezeichnete Linie.
Hollowbrook Hospitality, ein erfundenes gemütliches Dorfspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Beziehungsanzeigen“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> neutral
  neutral: Neutral
  friendly: Freundlich
  unfriendly: Unfreundlich
  neutral --> neutral: bleibt in der Mitte
  neutral --> friendly: steigt auf freundlich
  neutral --> unfriendly: fällt auf unfreundlich
  friendly --> friendly: bleibt freundlich
  friendly --> neutral: fällt auf neutral zurück
  friendly --> unfriendly: fällt ganz hinunter
  unfriendly --> unfriendly: bleibt unfreundlich
  unfriendly --> neutral: erholt sich auf neutral
  unfriendly --> friendly: springt ganz hinauf
```

Nimm diese Startwerte:
- enterAt: 30 units
- tierGap: 10 units
- dailyGainLimit: 15 units
- decayPerDay: 2 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Geschenk kauft einen Freund: Sag deiner KI: Begrenze, wie viel die Anzeige an einem Tag gewinnen kann, und begrenze Verluste nicht.
- Die Stimmung flackert an der Linie: Sag deiner KI: Betritt eine Stufe an einer Linie und verlasse sie an einer Linie, die etwas näher an null liegt.
- Das Verblassen schießt über null hinaus: Sag deiner KI: Bewege den Wert auf null zu und halte bei null an, nie darüber hinaus.
- Ein abgelehntes Geschenk gilt als kein Kontakt: Sag deiner KI: Jeder echte Versuch zählt als Kontakt für den Tag, auch wenn der Betrag auf nichts gekürzt wird.
- Der Spieler ist eine Woche weg: Sag deiner KI: Gib beim Vergehen von Tagen an, wie viele es sind, pausiere das Verblassen nur für den einen Tag mit Kontakt und lass den Rest verblassen.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

bleibt in der Mittesteigt auf freundlichfällt auf unfreundlichbleibt freundlichfällt auf neutral zurückfällt ganz hinunterbleibt unfreundlicherholt sich auf neutralspringt ganz hinaufNeutralFreundlichUnfreundlich
So läuft es ab, als Diagramm
  • Neutral → Neutral: bleibt in der Mitte
  • Neutral → Freundlich: steigt auf freundlich
  • Neutral → Unfreundlich: fällt auf unfreundlich
  • Freundlich → Freundlich: bleibt freundlich
  • Freundlich → Neutral: fällt auf neutral zurück
  • Freundlich → Unfreundlich: fällt ganz hinunter
  • Unfreundlich → Unfreundlich: bleibt unfreundlich
  • Unfreundlich → Neutral: erholt sich auf neutral
  • Unfreundlich → Freundlich: springt ganz hinauf

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
enterAt30 unitsWie weit die Anzeige von null entfernt sein muss, um die freundliche oder unfreundliche Stufe zu erreichen. Eine höhere Linie macht Freundschaft schwerer verdient.
tierGap10 unitsWie weit innerhalb dieser Linie die Anzeige fallen darf, bevor die Stufe verloren geht. Ohne Abstand kippt die Stimmung der Figur bei jeder kleinen Tat, wenn der Wert an der Linie schwebt.
dailyGainLimit15 unitsWie viel die Anzeige an einem Tag höchstens gewinnen kann. Sie verhindert, dass ein Geschenk immer wieder übergeben wird. Verluste werden nie begrenzt.
decayPerDay2 unitsWie weit eine vernachlässigte Beziehung jeden Tag auf null zurückdriftet. Null heißt, das Gefühl hält für immer.

Was meistens schiefgeht

Ein Geschenk kauft einen Freund

Der Spieler findet eine Blume, die jede Figur liebt, und gibt derselben Person hundert davon. Die Anzeige erreicht in einer Minute den Höchstwert.

Lösung: Sag deiner KI: Begrenze, wie viel die Anzeige an einem Tag gewinnen kann, und begrenze Verluste nicht.

Die Stimmung flackert an der Linie

Die Anzeige steht auf 30, der Linie zu freundlich. Ein kleiner Gefallen macht die Figur freundlich, die nächste kleine Beleidigung macht sie neutral, und ihre Begrüßung wechselt hin und her.

Lösung: Sag deiner KI: Betritt eine Stufe an einer Linie und verlasse sie an einer Linie, die etwas näher an null liegt.

Das Verblassen schießt über null hinaus

Ein Wert von 1 verliert über Nacht 2 Punkte und endet bei -1, sodass aus einem vergessenen Freund ein milder Feind wird.

Lösung: Sag deiner KI: Bewege den Wert auf null zu und halte bei null an, nie darüber hinaus.

Ein abgelehntes Geschenk gilt als kein Kontakt

Der Spieler hat die Tagesgrenze ausgeschöpft und bietet ein weiteres Geschenk an. Nichts ändert sich, das Spiel zählt den Tag als vernachlässigt, und die Beziehung verblasst trotzdem.

Lösung: Sag deiner KI: Jeder echte Versuch zählt als Kontakt für den Tag, auch wenn der Betrag auf nichts gekürzt wird.

Der Spieler ist eine Woche weg

Das Spiel läuft von Hand über sieben Tage und vergisst, dass der Besuch von gestern das Verblassen nur einmal pausieren soll, oder wendet sieben Mal Verblassen auf eine Figur an, die der Spieler heute Morgen gesehen hat.

Lösung: Sag deiner KI: Gib beim Vergehen von Tagen an, wie viele es sind, pausiere das Verblassen nur für den einen Tag mit Kontakt und lass den Rest verblassen.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktionieren beziehungsanzeigen in spielen

Jede Figur hat eine Zahl dafür, wie sehr sie den Spieler mag. Taten bewegen sie nach oben oder unten, und das Spiel liest einige Stufen wie unfreundlich, neutral und freundlich statt der rohen Zahl.

wie verhindere ich, dass spieler geschenke farmen

Begrenze, wie viel die Anzeige pro Tag gewinnen kann, und lass Verluste unbegrenzt. Ein guter Startwert ist ein Tagesgewinn von etwa 15 auf einer Skala bis 100, sodass eine Freundschaft mindestens ein paar Tage braucht.

was sage ich meiner ki, um eine beziehungsanzeige einzubauen

Füge das ein: Baue pro Figur eine Beziehungsanzeige von -100 bis 100 ein. Begrenze Gewinne auf 15 pro Tag, Verluste nicht, betritt die freundliche Stufe bei 30 und verlasse sie bei 20, lass vernachlässigte Beziehungen um 2 pro Tag auf null zurückdriften, ohne null zu überschreiten, und lass jeden Kontakt das Driften für diesen Tag pausieren.

sollten beziehungen mit der zeit verblassen

Ein langsames Verblassen hält die Welt lebendig und belohnt Spieler, die wiederkommen, ein schnelles fühlt sich nach Pflicht an. Zwei Punkte am Tag sind ein sanfter Anfang. Lass den Spieler es abschalten, wenn es ihn frustriert.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es