Beziehungsanzeigen
Eine Beziehungsanzeige hält fest, wie sehr eine Figur den Spieler mag, von minus 100 bis 100. Freundliche Taten heben sie, unfreundliche senken sie. Gewinne sind pro Tag begrenzt, eine Stimmung wird an einer Linie betreten und an einer anderen verlassen, damit sie nicht flackert, und Vernachlässigung lässt die Anzeige langsam auf neutral verblassen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Beziehungsanzeigen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> neutral
neutral: Neutral
friendly: Freundlich
unfriendly: Unfreundlich
neutral --> neutral: bleibt in der Mitte
neutral --> friendly: steigt auf freundlich
neutral --> unfriendly: fällt auf unfreundlich
friendly --> friendly: bleibt freundlich
friendly --> neutral: fällt auf neutral zurück
friendly --> unfriendly: fällt ganz hinunter
unfriendly --> unfriendly: bleibt unfreundlich
unfriendly --> neutral: erholt sich auf neutral
unfriendly --> friendly: springt ganz hinauf
```
Nimm diese Startwerte:
- enterAt: 30 units
- tierGap: 10 units
- dailyGainLimit: 15 units
- decayPerDay: 2 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Geschenk kauft einen Freund: Sag deiner KI: Begrenze, wie viel die Anzeige an einem Tag gewinnen kann, und begrenze Verluste nicht.
- Die Stimmung flackert an der Linie: Sag deiner KI: Betritt eine Stufe an einer Linie und verlasse sie an einer Linie, die etwas näher an null liegt.
- Das Verblassen schießt über null hinaus: Sag deiner KI: Bewege den Wert auf null zu und halte bei null an, nie darüber hinaus.
- Ein abgelehntes Geschenk gilt als kein Kontakt: Sag deiner KI: Jeder echte Versuch zählt als Kontakt für den Tag, auch wenn der Betrag auf nichts gekürzt wird.
- Der Spieler ist eine Woche weg: Sag deiner KI: Gib beim Vergehen von Tagen an, wie viele es sind, pausiere das Verblassen nur für den einen Tag mit Kontakt und lass den Rest verblassen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Anzeige dafür, wie sehr eine Figur den Spieler mag, macht aus vielen kleinen Taten ein Gefühl, auf das das ganze Spiel reagieren kann: ein freundlicherer Laden, eine verschlossene Tür, ein Freund, der im richtigen Moment da ist.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Neutral → Neutral: bleibt in der Mitte
- Neutral → Freundlich: steigt auf freundlich
- Neutral → Unfreundlich: fällt auf unfreundlich
- Freundlich → Freundlich: bleibt freundlich
- Freundlich → Neutral: fällt auf neutral zurück
- Freundlich → Unfreundlich: fällt ganz hinunter
- Unfreundlich → Unfreundlich: bleibt unfreundlich
- Unfreundlich → Neutral: erholt sich auf neutral
- Unfreundlich → Freundlich: springt ganz hinauf
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| enterAt | 30 units | Wie weit die Anzeige von null entfernt sein muss, um die freundliche oder unfreundliche Stufe zu erreichen. Eine höhere Linie macht Freundschaft schwerer verdient. |
| tierGap | 10 units | Wie weit innerhalb dieser Linie die Anzeige fallen darf, bevor die Stufe verloren geht. Ohne Abstand kippt die Stimmung der Figur bei jeder kleinen Tat, wenn der Wert an der Linie schwebt. |
| dailyGainLimit | 15 units | Wie viel die Anzeige an einem Tag höchstens gewinnen kann. Sie verhindert, dass ein Geschenk immer wieder übergeben wird. Verluste werden nie begrenzt. |
| decayPerDay | 2 units | Wie weit eine vernachlässigte Beziehung jeden Tag auf null zurückdriftet. Null heißt, das Gefühl hält für immer. |
Was meistens schiefgeht
Ein Geschenk kauft einen Freund
Der Spieler findet eine Blume, die jede Figur liebt, und gibt derselben Person hundert davon. Die Anzeige erreicht in einer Minute den Höchstwert.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze, wie viel die Anzeige an einem Tag gewinnen kann, und begrenze Verluste nicht.
Die Stimmung flackert an der Linie
Die Anzeige steht auf 30, der Linie zu freundlich. Ein kleiner Gefallen macht die Figur freundlich, die nächste kleine Beleidigung macht sie neutral, und ihre Begrüßung wechselt hin und her.
Lösung: Sag deiner KI: Betritt eine Stufe an einer Linie und verlasse sie an einer Linie, die etwas näher an null liegt.
Das Verblassen schießt über null hinaus
Ein Wert von 1 verliert über Nacht 2 Punkte und endet bei -1, sodass aus einem vergessenen Freund ein milder Feind wird.
Lösung: Sag deiner KI: Bewege den Wert auf null zu und halte bei null an, nie darüber hinaus.
Ein abgelehntes Geschenk gilt als kein Kontakt
Der Spieler hat die Tagesgrenze ausgeschöpft und bietet ein weiteres Geschenk an. Nichts ändert sich, das Spiel zählt den Tag als vernachlässigt, und die Beziehung verblasst trotzdem.
Lösung: Sag deiner KI: Jeder echte Versuch zählt als Kontakt für den Tag, auch wenn der Betrag auf nichts gekürzt wird.
Der Spieler ist eine Woche weg
Das Spiel läuft von Hand über sieben Tage und vergisst, dass der Besuch von gestern das Verblassen nur einmal pausieren soll, oder wendet sieben Mal Verblassen auf eine Figur an, die der Spieler heute Morgen gesehen hat.
Lösung: Sag deiner KI: Gib beim Vergehen von Tagen an, wie viele es sind, pausiere das Verblassen nur für den einen Tag mit Kontakt und lass den Rest verblassen.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Fremder bei null. der Spieler eine Tat im Wert von 8 vollbringt: zeigt die Anzeige 8, das Spiel meldet 8 als Änderung, und die Figur ist noch neutral.
- Eine Tagesgrenze von 15. der Spieler am selben Tag zehn Taten im Wert von je 5 vollbringt: bleibt die Anzeige bei 15 stehen, und die späteren Taten ändern nichts.
- Die Grenze wurde heute ausgeschöpft. ein Tag vergeht und der Spieler eine Tat im Wert von 20 vollbringt: werden weitere 15 gewonnen, die Anzeige zeigt also 30.
- Der Tagesgewinn ist aufgebraucht und die Anzeige steht auf 10. der Spieler eine Tat im Wert von minus 40 vollbringt: werden volle 40 abgezogen, die Anzeige zeigt also minus 30.
- Eine Anzeige nahe am oberen oder unteren Ende, mit großer Tagesgrenze. eine Tat über das Ende hinausschiebt: hält die Anzeige bei 100 oder minus 100 an, und es wird keine weitere Änderung gemeldet.
- Die Linie zu freundlich liegt bei 30. die Anzeige 30 erreicht oder nur 29: ist 30 freundlich, 29 noch neutral, und dasselbe gilt gespiegelt für unfreundlich.
- Eine freundliche Figur bei 30 und ein Abstand von 10. eine Tat die Anzeige auf 24 senkt und dann auf 19: bleibt sie bei 24 freundlich und wird bei 19 neutral, und dasselbe gilt gespiegelt für unfreundlich.
- Anzeigen bei 10 und bei minus 10, ein Verblassen von 2 am Tag und kein Kontakt. für die erste ein Tag vergeht und für die zweite drei: zeigen sie 8 und minus 4.
- Der Spieler hat heute etwas getan. ein Tag vergeht oder vier Tage: bringt ein Tag kein Verblassen, und vier Tage bringen nur drei Tage Verblassen.
- Anzeigen bei 1, bei minus 1 und bei 0. Tage vergehen: bleibt jede bei 0 stehen, geht nie darunter oder darüber, und 0 bleibt 0.
- Die Tagesgrenze ist ausgeschöpft. der Spieler ein weiteres Geschenk anbietet und ein Tag vergeht: ändert das Geschenk nichts, aber der Tag zählt als Kontakt und die Anzeige verblasst nicht.
- Eine Anzeige bei 10. eine Tat ohne Zahl, mit endloser Zahl oder mit null ankommt oder eine Tageszahl, die null oder nicht ganz ist: bleibt die Anzeige bei 10 und es zählt nicht als Kontakt.
- Eine unfreundliche Figur bei minus 40 und eine große Tagesgrenze. eine Tat im Wert von 80 eintrifft: ist sie sofort freundlich, ohne Halt bei neutral.
Passt gut zu
- Dialogsystem: Nimm die Stufe und nicht die rohe Zahl, damit sich die Zeilen nicht bei jeder kleinen Tat ändern. Lies die Stufe der Figur, wenn das Gespräch beginnt, und biete dann die Antworten für diese Stufe an.
- Fraktionsansehen: Eine Person kann den Spieler mögen, während ihre Gruppe es nicht tut, was gute Geschichten ergibt. Lass Taten beides verändern, um verschiedene Beträge. Halte beides getrennt: eine Anzeige für eine Person, ein Ansehen für eine ganze Gruppe.
- Tägliche Belohnungen: Ein täglicher Besuch kann das Verblassen pausieren, was Spieler belohnt, die wiederkommen, ohne sie zum Schuften zu zwingen. Nimm für beides denselben Tageszähler, damit es nur eine Vorstellung von einem Tag gibt.
Häufige Fragen
wie funktionieren beziehungsanzeigen in spielen
Jede Figur hat eine Zahl dafür, wie sehr sie den Spieler mag. Taten bewegen sie nach oben oder unten, und das Spiel liest einige Stufen wie unfreundlich, neutral und freundlich statt der rohen Zahl.
wie verhindere ich, dass spieler geschenke farmen
Begrenze, wie viel die Anzeige pro Tag gewinnen kann, und lass Verluste unbegrenzt. Ein guter Startwert ist ein Tagesgewinn von etwa 15 auf einer Skala bis 100, sodass eine Freundschaft mindestens ein paar Tage braucht.
was sage ich meiner ki, um eine beziehungsanzeige einzubauen
Füge das ein: Baue pro Figur eine Beziehungsanzeige von -100 bis 100 ein. Begrenze Gewinne auf 15 pro Tag, Verluste nicht, betritt die freundliche Stufe bei 30 und verlasse sie bei 20, lass vernachlässigte Beziehungen um 2 pro Tag auf null zurückdriften, ohne null zu überschreiten, und lass jeden Kontakt das Driften für diesen Tag pausieren.
sollten beziehungen mit der zeit verblassen
Ein langsames Verblassen hält die Welt lebendig und belohnt Spieler, die wiederkommen, ein schnelles fühlt sich nach Pflicht an. Zwei Punkte am Tag sind ein sanfter Anfang. Lass den Spieler es abschalten, wenn es ihn frustriert.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 16 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es