Weltzustands-Flags
Weltzustands-Flags sind das Gedächtnis des Spiels dafür, was geschehen ist: Die Brücke ist unten, der Schmied ist getroffen, drei Schlüssel sind gefunden. Türen, Gespräche und Filmszenen fragen diese eine Liste ab, statt eigene Notizen zu führen. Die Namen stammen aus einer festen Liste, ein Tippfehler fällt also auf und wird nie zu einer zweiten, stillen Markierung.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Weltzustands-Flags“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein gemeinsames Gedächtnis lässt jeden Teil des Spiels auf die Taten des Spielers reagieren, ohne dass die Teile voneinander wissen. So verändern Entscheidungen und Fortschritt die Welt an vielen Stellen zugleich.
Nimm diese Startwerte:
- historyLimit: 20 changes
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Tippfehler wird zu einem zweiten Flag: Sag deiner KI: Führe eine einzige Liste aller Flag-Namen, lehne jeden Namen ab, der nicht darauf steht, und prüfe jede Tür und jedes Gespräch beim Laden des Spiels gegen diese Liste.
- Eine Bedingung mit leerer Liste: Sag deiner KI: Eine leere Liste verlangt nichts und besteht immer.
- Ein Zähler fällt unter null oder über seinen Höchstwert: Sag deiner KI: Gib jedem Zähler einen Höchstwert, halte ihn zwischen null und diesem Wert und nimm nur ganze Zahlen an.
- Ein alter Spielstand hat Namen, die es nicht mehr gibt: Sag deiner KI: Streiche beim Laden eines Spielstands jeden Namen, den das Spiel nicht mehr aufführt, und kappe jeden Zähler auf seinen heutigen Höchstwert.
- Doppeltes Setzen sieht nach Neuigkeit aus: Sag deiner KI: Melde, ob sich ein Flag wirklich geändert hat, und reagiere nur auf echte Änderungen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein gemeinsames Gedächtnis lässt jeden Teil des Spiels auf die Taten des Spielers reagieren, ohne dass die Teile voneinander wissen. So verändern Entscheidungen und Fortschritt die Welt an vielen Stellen zugleich.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| historyLimit | 20 changes | Wie viele letzte Änderungen gemerkt werden. Mehr hilft bei der Suche nach einem seltsamen Fehler, aber jeder Spielstand trägt sie mit. |
Was meistens schiefgeht
Ein Tippfehler wird zu einem zweiten Flag
Die Geschichte setzt "bridge-dwon", die Tür wartet aber auf "bridge-down". Nichts beschwert sich, die Tür geht nie auf, und niemand sieht, warum.
Lösung: Sag deiner KI: Führe eine einzige Liste aller Flag-Namen, lehne jeden Namen ab, der nicht darauf steht, und prüfe jede Tür und jedes Gespräch beim Laden des Spiels gegen diese Liste.
Eine Bedingung mit leerer Liste
Eine Gesprächszeile verlangt "irgendeins dieser Flags", aber die Liste ist leer. Eine nachlässige Prüfung sagt nein, und die Zeile kann nie gesagt werden.
Lösung: Sag deiner KI: Eine leere Liste verlangt nichts und besteht immer.
Ein Zähler fällt unter null oder über seinen Höchstwert
Der Spieler gibt vier Schlüssel ab, obwohl nur drei gefunden wurden, und der Zähler zeigt minus eins. Oder ein Bonus legt zehn Motten in ein Glas, das nur zehn fasst, und eine spätere Prüfung auf genau zehn schlägt fehl.
Lösung: Sag deiner KI: Gib jedem Zähler einen Höchstwert, halte ihn zwischen null und diesem Wert und nimm nur ganze Zahlen an.
Ein alter Spielstand hat Namen, die es nicht mehr gibt
Ein Update benennt ein Flag um oder streicht es. Alte Spielstände tragen es weiter, und die Welt ist für den Spieler, der einen lädt, ein wenig falsch.
Lösung: Sag deiner KI: Streiche beim Laden eines Spielstands jeden Namen, den das Spiel nicht mehr aufführt, und kappe jeden Zähler auf seinen heutigen Höchstwert.
Doppeltes Setzen sieht nach Neuigkeit aus
Jedes Mal, wenn der Spieler am Schmied vorbeigeht, wird das Flag "Schmied getroffen" erneut gesetzt, und das Spiel zeigt wieder ein Neu-Zeichen oder spielt wieder die Melodie.
Lösung: Sag deiner KI: Melde, ob sich ein Flag wirklich geändert hat, und reagiere nur auf echte Änderungen.
So prüfst du, ob es klappt
- Es ist kein Flag an. die Geschichte "bridge-down" setzt: ist dieses Flag an, jedes andere noch aus, und die Aktion meldet eine Änderung.
- "bridge-down" ist schon an. die Geschichte es noch einmal setzt: meldet die Aktion keine Änderung, und der Verlauf hat weiter einen Eintrag.
- "lamp-lit" ist an. die Geschichte es löscht: ist es aus, und ein zweites Löschen meldet keine Änderung.
- Das Spiel kennt "bridge-down", aber nicht "bridge-dwon". die Geschichte den falsch geschriebenen Namen setzt oder auf einen falsch geschriebenen Zähler addiert: wird die Aktion als unbekannter Name abgelehnt, und es ändert sich gar nichts, auch nicht der Verlauf.
- Ein Zähler für Schlüssel hat den Höchstwert 3. du 5 addierst und dann 10 abziehst: hält er bei 3, dann bei 0, und Abziehen von 0 meldet keine Änderung.
- Eine frische Welt. du fragst, ob eine leere Bedingung gilt oder eine mit nur leeren Listen: gilt sie.
- Nur "bridge-down" ist an. du Bedingungen prüfst, die alle, irgendeins oder keins von einigen Flags verlangen: verlangt "all" jedes Flag, "any" mindestens eins, und "none" scheitert, sobald eins seiner Flags an ist.
- Zwei von drei Schlüsseln sind gefunden. eine Tür drei verlangt und du dann den dritten findest: scheitert die Prüfung mit zwei und besteht mit drei, und ein nie berührter Zähler zählt als null.
- Der Verlauf fasst höchstens 3 Änderungen. fünf Änderungen geschehen: bleiben nur die letzten drei, die älteste zuerst.
- Eine Bedingung nennt "bridge-dwon" und einen Zähler "keys-fnd", die beide nicht existieren. du sie gegen die Welt und gegen die Liste der Namen prüfst: scheitert die Bedingung, und die Namensprüfung führt beide Fehler auf.
- Ein Spielstand enthält ein Flag und einen Zähler, die das Spiel inzwischen gestrichen hat, ein doppeltes Flag und einen Zähler über seinem heutigen Höchstwert. der Spielstand geladen wird: sind die gestrichenen Namen weg, das Doppelte ist weg, und der Zähler ist auf seinen Höchstwert gekappt.
- Ein Zähler für Schlüssel. du 1.5 addierst oder etwas, das keine Zahl ist: wird die Aktion als unpassende Menge abgelehnt, und der Zähler bleibt stehen.
Passt gut zu
- Dialogsystem: Das Gespräch liest und schreibt dieselbe Liste, ein Versprechen aus einem Gespräch kann also Stunden später ein anderes verändern. Setze ein Flag, wenn der Spieler eine Antwort wählt, und lass spätere Antworten danach fragen.
- Schlüsselgegenstände: Eine Tür kann sowohl den Schlüssel als auch ein Flag wie "storm-over" verlangen, sodass Geschichte und Gegenstände sie gemeinsam öffnen. Frag die Flags ab, wenn der Spieler einen Schlüsselgegenstand an einer Tür benutzt.
- Erfolge: Viele Erfolge sind nur eine Bedingung auf der Flag-Liste und brauchen keinen eigenen Code. Ändere zuerst die Flags und lass dann die Erfolge die neue Welt lesen.
Häufige Fragen
was sind story flags in einem spiel
Benannte Ja-Nein-Notizen, die sich das Spiel darüber macht, was geschehen ist, etwa dass die Brücke unten ist. Jede Tür, jedes Gespräch und jede Filmszene kann sie ansehen, sodass eine Tat die Welt an vielen Stellen verändert.
wie verhindere ich tippfehler bei flag-namen
Führe eine Liste aller erlaubten Namen und lehne jeden anderen ab. Prüfe dann beim Laden des Spiels jede Tür und jedes Gespräch gegen diese Liste, damit ein falsch geschriebener Name auffällt, bevor ihn ein Spieler trifft.
was sage ich meiner ki, um story flags einzubauen
Füge das ein: Baue Weltzustands-Flags ein. Führe eine Liste erlaubter Flag- und Zähler-Namen, lehne unbekannte Namen ab, halte Zähler zwischen null und einem Höchstwert, melde, ob sich wirklich etwas geändert hat, und streiche unbekannte Namen beim Laden eines alten Spielstands.
sollte ein flag eine zahl oder ein ja-nein sein
Nimm ein Ja-Nein für Dinge, die entweder geschehen sind oder nicht. Nimm einen Zähler mit Höchstwert, wenn du zählen musst, etwa gefundene Schlüssel. Ein Zähler mit Höchstwert lässt sich leichter prüfen als ein Haufen einzelner Flags.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 13 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es