Kodex
Ein Kodex ist ein Buch mit Einträgen, die sich füllen, wenn der Spieler ihre Stücke findet: eine zerrissene Seite, eine Schnitzerei, eine belauschte Geschichte. Jedes neue Stück ist markiert, bis es gelesen ist, und ein Eintrag ist vollständig, wenn jedes Stück gefunden und gelesen ist. Dasselbe Stück zweimal zu finden macht einen gelesenen Eintrag nie wieder neu.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Kodex“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Kodex gibt der Geschichte einen Platz außerhalb der Handlung. Der Spieler sammelt sie in seinem Tempo, sieht, wie viel noch fehlt, und kehrt später zu einem halb verstandenen Rätsel zurück.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> hidden
hidden: Noch verborgen
new: Ungelesene Stücke
read: Alles gelesen
done: Vollständig
hidden --> hidden: nichts gefunden
hidden --> new: erstes Stück gefunden
new --> new: mehr gefunden oder nichts
new --> read: Stücke gelesen
new --> done: letzte Stücke gelesen
read --> read: keine Änderung
read --> new: neues Stück gefunden
done --> done: keine Änderung
done --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- badgeCap: 9 entries
- nameAfter: 1 pieces
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Stück noch einmal zu finden bringt die Marke zurück: Sag deiner KI: Prüfe beim Fund eines Stücks zuerst, ob es schon gefunden ist, und ändere dann überhaupt nichts.
- Ein Update macht einen fertigen Eintrag unfertig: Sag deiner KI: Speichere nie, ob ein Eintrag fertig ist oder wie lang er ist. Speichere nur, welche Stücke gefunden und gelesen wurden, und rechne den Rest jedes Mal aus der Liste des Spiels aus.
- Ein Stück, das es nicht gibt: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Eintrag und jede Stücknummer, die die Liste nicht kennt, und melde es, damit der Fehler behoben werden kann.
- Die Marke wird breiter als der Knopf: Sag deiner KI: Zähle Einträge mit etwas Neuem, nicht Stücke, und kappe die Zahl bei einem Höchstwert, über dem "9+" steht.
- Der Name verrät das Geheimnis: Sag deiner KI: Zeige Fragezeichen, bis genug Stücke gefunden sind, und zeige bei einem sehr kurzen Eintrag den Namen, sobald alle seine Stücke gefunden sind.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Kodex gibt der Geschichte einen Platz außerhalb der Handlung. Der Spieler sammelt sie in seinem Tempo, sieht, wie viel noch fehlt, und kehrt später zu einem halb verstandenen Rätsel zurück.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Noch verborgen → Noch verborgen: nichts gefunden
- Noch verborgen → Ungelesene Stücke: erstes Stück gefunden
- Ungelesene Stücke → Ungelesene Stücke: mehr gefunden oder nichts
- Ungelesene Stücke → Alles gelesen: Stücke gelesen
- Ungelesene Stücke → Vollständig: letzte Stücke gelesen
- Alles gelesen → Alles gelesen: keine Änderung
- Alles gelesen → Ungelesene Stücke: neues Stück gefunden
- Vollständig → Vollständig: keine Änderung
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| badgeCap | 9 entries | Wie viele Einträge die Neu-Marke am Kodex-Knopf höchstens zählt. Darüber zeigt sie "so viele oder mehr", damit sie nie breiter wird als der Knopf. |
| nameAfter | 1 pieces | Wie viele Stücke eines Eintrags gefunden sein müssen, bevor sein echter Name statt Fragezeichen erscheint. Eine höhere Zahl hält ein Geheimnis länger verborgen. Ein kurzer Eintrag zeigt seinen Namen, sobald alle seine Stücke gefunden sind. |
Was meistens schiefgeht
Ein Stück noch einmal zu finden bringt die Marke zurück
Der Spieler kommt zweimal an derselben zerrissenen Seite vorbei. Der Kodex hält sie für neu, der Eintrag leuchtet wieder auf, und der Spieler öffnet ihn umsonst.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe beim Fund eines Stücks zuerst, ob es schon gefunden ist, und ändere dann überhaupt nichts.
Ein Update macht einen fertigen Eintrag unfertig
Der Spielstand speichert "fertig", und eine neue Version fügt dem Eintrag ein viertes Stück hinzu. Der Kodex zeigt weiter einen goldenen Stern, obwohl ein Stück fehlt, und der Spieler sucht es nie.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere nie, ob ein Eintrag fertig ist oder wie lang er ist. Speichere nur, welche Stücke gefunden und gelesen wurden, und rechne den Rest jedes Mal aus der Liste des Spiels aus.
Ein Stück, das es nicht gibt
Eine falsch getippte Nummer oder ein falscher Eintragsname legt still ein gefundenes Stück an, das niemand je lesen kann, und der Eintrag wird nie vollständig.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere jeden Eintrag und jede Stücknummer, die die Liste nicht kennt, und melde es, damit der Fehler behoben werden kann.
Die Marke wird breiter als der Knopf
Nach einem großen Fund zeigt die Marke 47 und quillt aus dem Kodex-Knopf heraus.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle Einträge mit etwas Neuem, nicht Stücke, und kappe die Zahl bei einem Höchstwert, über dem "9+" steht.
Der Name verrät das Geheimnis
Ein Eintrag namens "Der Ertrunkene Chor" erscheint im Buch, sobald das erste Schnipsel gefunden ist, und der Spieler kennt die Wendung, bevor er sie sich verdient hat.
Lösung: Sag deiner KI: Zeige Fragezeichen, bis genug Stücke gefunden sind, und zeige bei einem sehr kurzen Eintrag den Namen, sobald alle seine Stücke gefunden sind.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Eintrag mit drei Stücken, von denen nichts gefunden ist. der Spieler Stück 1 findet: ist der Eintrag nicht mehr verborgen, als mit etwas Neuem markiert und zeigt einen von drei gefundenen.
- Ein Stück wurde gefunden und gelesen. der Spieler dasselbe Stück noch einmal findet: sagt das Spiel, es sei schon gefunden, und der Eintrag bleibt gelesen, ohne etwas Neues.
- Ein Eintrag mit zwei ungelesenen Stücken. der Spieler ihn öffnet und liest: ist nichts mehr als neu markiert, und der Eintrag ist nicht vollständig, solange Stücke fehlen.
- Ein gelesener Eintrag mit einem gefundenen Stück. der Spieler ein weiteres Stück findet: ist der Eintrag wieder als neu markiert, und nur das neue Stück zählt als ungelesen.
- Ein Eintrag, dessen Stücke in beliebiger Reihenfolge gefunden werden. das letzte Stück gefunden und dann alles gelesen wird: ist der Eintrag vollständig, und ein Eintrag mit einem Stück ist nach einem Fund und einmal Lesen vollständig.
- Ein Eintrag mit drei Stücken. das Spiel Stück 3, Stück -1, Stück 1.5 oder etwas meldet, das keine Zahl ist: wird jedes als unbekannt ignoriert und nichts gespeichert.
- Eine Liste von Einträgen ohne "sea-glass". ein Fund oder Lesen "sea-glass" nennt oder einen Namen, der in der Sprache selbst steckt, etwa "toString": wird es als unbekannt ignoriert und es entsteht kein Eintrag.
- Ein Eintrag ohne Fund oder mit allem Gelesenen. der Spieler versucht, ihn zu lesen: sagt das Spiel, es gebe nichts zu lesen, und die gespeicherten Listen bleiben, wie sie waren.
- Zwölf Einträge haben alle etwas Ungelesenes, und der Höchstwert ist 9. du nach der Marke fragst und dann drei Einträge liest: zeigt sie 9 mit einer Markierung für "mehr", dann 9 ohne sie, und ein frisches Spiel zeigt 0.
- Der Name erscheint nach zwei Stücken. ein Stück gefunden wird und dann ein zweites: bleibt der Name nach dem ersten verborgen und erscheint nach dem zweiten.
- Der Name erscheint nach vier Stücken, aber ein Eintrag hat nur eines. dieses eine Stück gefunden wird: erscheint der Name, denn der Eintrag kann nicht mehr hergeben.
- Ein Eintrag mit drei Stücken ist vollständig und gespeichert. ein Update den Eintrag auf vier Stücke verlängert und der Spielstand geladen wird: ist er nicht mehr vollständig, er zeigt sich als gelesen mit einem fehlenden Stück, und die Marke leuchtet nicht auf.
- Ein Spielstand enthält einen Eintrag, den das Spiel gestrichen hat, doppelte und unmögliche Stücknummern und "gelesen"-Marken für nie gefundene Stücke. der Spielstand geladen wird: sind der gestrichene Eintrag und die unmöglichen Nummern weg, die Doppelten sind weg, und nur gefundene Stücke bleiben als gelesen markiert.
Passt gut zu
- Weltzustands-Flags: Der Kodex merkt sich, was gelesen wurde, die Flags merken sich, was die Welt daraus machen soll. Führe beide Listen, damit das Lesen einer Seite die Welt nicht verändern muss. Setze ein Flag, wenn ein Stück gefunden wird, und lass Türen und Gespräche danach fragen.
- Dialogsystem: Figuren können auch fragen, was der Spieler weiß, und so auf einen Eintrag reagieren, den der Spieler vervollständigt hat. Lass ein Gespräch ein Stück herausgeben und zeige es dann im Kodex.
- Erfolge: "Alle Einträge vervollständigen" ist eine natürliche Belohnung und braucht nur die Zahl der fertigen Einträge. Prüfe nach jedem Fund auf vollständige Einträge, nicht in jedem Bild.
Häufige Fragen
wie baue ich einen kodex für mein spiel
Führe eine Liste von Einträgen mit je einer festen Zahl von Stücken. Speichere nur, welche Stücke gefunden und gelesen wurden, markiere neue Stücke, bis der Spieler sie öffnet, und nenne einen Eintrag vollständig, wenn jedes Stück gefunden und gelesen ist.
warum sollte ich nicht speichern, dass ein Eintrag vollständig ist
Weil ein späteres Update ihm ein Stück hinzufügen kann. Speicherst du nur die gefundenen Stücke, wird der Eintrag einfach wieder unvollständig, und der Spieler hat einen Grund, das neue zu suchen.
was sage ich meiner ki, um einen kodex einzubauen
Füge das ein: Baue einen Kodex ein. Jeder Eintrag hat eine feste Zahl von Stücken aus meiner Liste. Markiere neue Stücke, bis sie gelesen sind, ignoriere ein Stück, das schon gefunden ist, zeige Fragezeichen als Namen, bis genug Stücke gefunden sind, und halte die Marke für neue Einträge bei höchstens 9.
sollte der kodex zeigen, wie viele stücke fehlen
Meist ja, als "2 von 5". Es gibt dem Spieler ein Ziel, ohne ihm zu sagen, wo er suchen soll. Verstecke die Zahl nur, wenn schon ihre Kenntnis das Geheimnis verderben würde.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 16 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es