Dialogantworten unter Zeitdruck
Dialogantworten unter Zeitdruck geben dem Spieler wenig Zeit zum Antworten. Starte die Uhr erst, wenn die Antworten auf dem Bildschirm stehen, gib langen Zeilen mehr Zeit, halte sie an, wenn das Spiel pausiert, lass einen Tastendruck im letzten Bild gewinnen und nimm eine Standardantwort oder Schweigen, wenn die Zeit abläuft.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Dialogantworten unter Zeitdruck“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Countdown macht ein Gespräch angespannt: Der Spieler muss aus dem Bauch antworten, und Schweigen wird zu einer Entscheidung mit Preis. Das klappt nur, wenn die Zeit fair wirkt, also genug Zeit zum Lesen, eine Uhr, die nie läuft, solange der Spieler nicht handeln kann, und ein Weg für Spieler, die länger brauchen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> idle
idle: Noch keine Frage
reading: Zeile wird gesprochen
open: Antworten offen
urgent: Zeit wird knapp
paused: Pausiert
chosen: Spieler antwortete
timedout: Zeit abgelaufen
idle --> reading: erste Frage beginnt
reading --> open: Antworten erscheinen
open --> urgent: Zeit wird knapp
open --> chosen: Spieler wählt
open --> paused: Spiel pausiert
open --> timedout: Zeit läuft ab
urgent --> chosen: Spieler wählt
urgent --> paused: Spiel pausiert
urgent --> timedout: Zeit läuft ab
paused --> open: Spiel geht weiter
paused --> urgent: Spiel geht weiter
chosen --> reading: nächste Frage beginnt
timedout --> reading: nächste Frage beginnt
chosen --> idle: Gespräch endet
timedout --> idle: Gespräch endet
```
Nimm diese Startwerte:
- baseSeconds: 4 s
- secondsPerWord: 0.25 s
- maxSeconds: 20 s
- timeScale: 1
- warnFraction: 0.25
- timerOn: 1
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Uhr startet mit der Zeile: Sag deiner KI: Starte die Uhr, wenn die Antworten erscheinen, nicht wenn die Zeile beginnt.
- Die Uhr läuft bei pausiertem Spiel weiter: Sag deiner KI: Halte die Uhr an, wenn das Spiel pausiert, und lass den Spieler in der Pause nichts wählen.
- Ein Tastendruck und der Ablauf im selben Bild: Sag deiner KI: Bearbeite zuerst den Tastendruck und dann die Uhr.
- Nichts zu sagen: Sag deiner KI: Lass den Zeitablauf ein eigenes Ergebnis sein, das Schweigen, und schreibe eine Reaktion dafür.
- Ein langsames Bild springt über Null: Sag deiner KI: Wenn die Zeit null oder darunter erreicht, nimm die Standardantwort einmal und halte die Uhr an.
- Eine Standardantwort, die keine Antwort ist: Sag deiner KI: Steht die Standardantwort nicht in der Liste, behandle sie als keine.
- Spieler, die mit einer Uhr nicht zurechtkommen: Sag deiner KI: Baue eine Einstellung ein, die die Zeit dehnt, und eine, die die Uhr abschaltet, und behalte die Warnungen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Countdown macht ein Gespräch angespannt: Der Spieler muss aus dem Bauch antworten, und Schweigen wird zu einer Entscheidung mit Preis. Das klappt nur, wenn die Zeit fair wirkt, also genug Zeit zum Lesen, eine Uhr, die nie läuft, solange der Spieler nicht handeln kann, und ein Weg für Spieler, die länger brauchen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Noch keine Frage → Zeile wird gesprochen: erste Frage beginnt
- Zeile wird gesprochen → Antworten offen: Antworten erscheinen
- Antworten offen → Zeit wird knapp: Zeit wird knapp
- Antworten offen → Spieler antwortete: Spieler wählt
- Antworten offen → Pausiert: Spiel pausiert
- Antworten offen → Zeit abgelaufen: Zeit läuft ab
- Zeit wird knapp → Spieler antwortete: Spieler wählt
- Zeit wird knapp → Pausiert: Spiel pausiert
- Zeit wird knapp → Zeit abgelaufen: Zeit läuft ab
- Pausiert → Antworten offen: Spiel geht weiter
- Pausiert → Zeit wird knapp: Spiel geht weiter
- Spieler antwortete → Zeile wird gesprochen: nächste Frage beginnt
- Zeit abgelaufen → Zeile wird gesprochen: nächste Frage beginnt
- Spieler antwortete → Noch keine Frage: Gespräch endet
- Zeit abgelaufen → Noch keine Frage: Gespräch endet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| baseSeconds | 4 s | Die Zeit, die jede Frage bekommt, egal wie kurz. Vier Sekunden reichen, um drei kurze Antworten zu erfassen und aus dem Bauch zu entscheiden, was der Sinn einer Uhr ist. |
| secondsPerWord | 0.25 s | Zusatzzeit für jedes Wort, das der Spieler lesen muss, die Antworten eingeschlossen. Eine Viertelsekunde pro Wort ist etwas langsamer als schnelles lautes Lesen, sodass langsame Leser nicht bestraft werden. |
| maxSeconds | 20 s | Die meiste Zeit vor dem Skalieren. Eine sehr lange Textseite würde sonst eine Minute geben, und der Druck wäre weg. Liegt der Wert unter der Grundzeit, gilt er. |
| timeScale | 1 | Multipliziert jede Zeit. Das ist die Einstellung für Spieler, die länger brauchen. Eins ist die gedachte Geschwindigkeit, und vier ist für Spieler, die den Countdown trotzdem spüren wollen. |
| warnFraction | 0.25 | Der letzte Anteil der Zeit, der als knapp gilt, für die Farbe oder den Ton, die den Spieler warnen. Ein Viertel ist lang genug, um zu reagieren, und kurz genug, um etwas zu bedeuten. Null schaltet die Warnung ab. |
| timerOn | 1 | Eins lässt die Uhr laufen, null lässt dem Spieler beliebig viel Zeit. Biete es als Option an: Manche Spieler können unter einer Uhr gar nicht antworten. |
Was meistens schiefgeht
Die Uhr startet mit der Zeile
Läuft die Uhr, während die Zeile noch gesprochen wird, frisst eine lange Zeile die Zeit, und der Spieler bekommt die Antworten mit wenigen Sekunden Rest oder gar nicht.
Lösung: Sag deiner KI: Starte die Uhr, wenn die Antworten erscheinen, nicht wenn die Zeile beginnt.
Die Uhr läuft bei pausiertem Spiel weiter
Ein Pausenmenü, eine Zwischensequenz oder ein verlorenes Fenster, die die Uhr nicht anhalten, lassen den Spieler die Wahl verlieren, ohne dass er handeln konnte.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Uhr an, wenn das Spiel pausiert, und lass den Spieler in der Pause nichts wählen.
Ein Tastendruck und der Ablauf im selben Bild
Drückt der Spieler genau in dem Bild, in dem die Uhr abläuft, kann die Antwort an die Standardantwort verloren gehen, und der Spieler ist sicher, schnell genug gewesen zu sein.
Lösung: Sag deiner KI: Bearbeite zuerst den Tastendruck und dann die Uhr.
Nichts zu sagen
Eine Frage ohne Standardantwort hat bei Zeitablauf kein gutes Ergebnis, und das Spiel friert ein oder nimmt die erste Antwort.
Lösung: Sag deiner KI: Lass den Zeitablauf ein eigenes Ergebnis sein, das Schweigen, und schreibe eine Reaktion dafür.
Ein langsames Bild springt über Null
Nach einem Ruckler kann die Uhr in einem Schritt von drei Sekunden Rest auf unter null springen, und die Standardantwort wird mehrfach genommen.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn die Zeit null oder darunter erreicht, nimm die Standardantwort einmal und halte die Uhr an.
Eine Standardantwort, die keine Antwort ist
Eine Nummer für die Standardantwort außerhalb der Liste lässt das Spiel eine Antwort nehmen, die es nicht gibt.
Lösung: Sag deiner KI: Steht die Standardantwort nicht in der Liste, behandle sie als keine.
Spieler, die mit einer Uhr nicht zurechtkommen
Ein Countdown, der sich nicht ändern lässt, schließt Spieler aus, die langsam lesen, einen Screenreader nutzen oder motorisch eingeschränkt sind.
Lösung: Sag deiner KI: Baue eine Einstellung ein, die die Zeit dehnt, und eine, die die Uhr abschaltet, und behalte die Warnungen.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Frage mit einer Zeile von 12 Wörtern und einer Uhr. Die Zeile gesprochen wird und dann die Antworten erscheinen: Während die Zeile gesprochen wird, vergeht keine Zeit, und die Uhr startet bei 7 Sekunden, wenn die Antworten erscheinen.
- Zeilen mit 0, 12 und 40 Wörtern. Ihre Zeiten berechnet werden: Sie bekommen 4, 7 und 14 Sekunden.
- Eine Zeile mit 100 Wörtern. Ihre Zeit berechnet wird: Sie bekommt 20 Sekunden, und eine Grenze unter der Grundzeit gilt vor der Grundzeit.
- Eine Frage mit 7 Sekunden und der zweiten Antwort als Standard. Die 7 Sekunden vergehen: Die zweite Antwort wird genommen, durch die Zeit, und die Uhr zeigt null.
- Eine Frage ohne Standardantwort oder mit einer, die keine der Antworten ist. Die Zeit abläuft: Schweigen wird genommen: keine Antwort, durch die Zeit beendet.
- Eine Frage mit einer Hundertstelsekunde Rest. Der Spieler die dritte Antwort wählt und weitere Zeit vergeht: Die dritte Antwort steht, vom Spieler genommen, und es läuft keine Zeit mehr.
- Eine Frage, deren Zeit abgelaufen ist oder deren Zeile noch gesprochen wird. Der Spieler zu wählen versucht: Es wird abgelehnt, und die bereits genommene Antwort bleibt.
- Eine Frage mit 5 Sekunden Rest, die pausiert wird. 200 Sekunden vergehen und das Spiel weitergeht: Es sind immer noch 5 Sekunden übrig.
- Eine pausierte Frage. Der Spieler zu wählen versucht: Es wird abgelehnt, und nichts wird genommen.
- Eine Frage von 7 Sekunden mit der Warnung im letzten Viertel. 5,25 Sekunden vergangen sind: Sie gilt als knapp. Bei 5 Sekunden nicht, und eine Warnung von null zeigt sich nie.
- Die Uhr ist abgeschaltet. Tausend Sekunden vergehen: Die Antworten bleiben offen, und der Spieler kann noch wählen.
- Ein Zeitfaktor von 2 und eine Zeile von 12 Wörtern. Die Zeit berechnet wird: Es sind 14 statt 7 Sekunden, und bei einem Faktor von 0,5 sind es 3,5 Sekunden.
- Offene Antworten. Die Zeit null, unter null oder keine Zahl vergeht oder eine Antwort gewählt wird, die es nicht gibt: Nichts ändert sich.
- Eine Frage mit 7 Sekunden Rest. Ein einzelner Schritt von 500 Sekunden zweimal hereinkommt: Die Standardantwort wird einmal genommen, und der zweite Schritt ändert nichts.
- Eine Frage, die beantwortet wurde. Die nächste gezeigt wird: Noch ist keine Antwort genommen, und die Uhr ist voll.
Passt gut zu
- Verzweigte Entscheidungen: Die Standardantwort einer Frage unter Zeitdruck ist eine der Entscheidungen der Szene, die Geschichte braucht dafür also keine zusätzliche Szene. Schweigen braucht eine eigene. Zeige die Entscheidungen der Szene und starte dann die Uhr.
- Dialogsystem: Der Dialog bestimmt, wann die Zeile fertig ist. Die Uhr liest diesen Moment und rät ihn nicht. Lass die gesprochene Zeile zu Ende gehen, bevor die Antworten erscheinen.
- Schwierigkeitsgrade: Mach die Einstellung vor der ersten Frage unter Zeitdruck leicht zu finden, nicht erst, nachdem der Spieler an einer gescheitert ist. Biete Zeitfaktor und Uhrschalter unter den Einstellungen an.
Häufige Fragen
wie baue ich einen timer in dialogantworten ein
Kopier das: Baue Dialogantworten unter Zeitdruck ein. Starte eine Uhr, wenn die Antworten erscheinen, nicht wenn die Zeile beginnt, mit 4 Sekunden plus einer Viertelsekunde für jedes Wort, das der Spieler liest, höchstens 20. Halte die Uhr an, solange das Spiel pausiert ist. Läuft die Zeit ab, nimm die Standardantwort oder Schweigen, wenn es keine gibt. Bearbeite den Tastendruck des Spielers im selben Bild vor der Uhr. Baue Einstellungen ein, die die Zeit dehnen und die Uhr abschalten.
wie lange sollte eine dialogantwort unter zeitdruck dauern
Lang genug, um die Antworten einmal zu lesen und aus dem Bauch zu entscheiden: etwa vier Sekunden plus ein wenig für jedes Wort. Darunter fühlen sich Spieler betrogen. Über zwanzig Sekunden ist der Druck weg.
was soll passieren wenn der timer abläuft
Nimm eine Standardantwort oder lass Schweigen das Ergebnis sein. Schweigen ist oft das interessanteste Ergebnis, weil die andere Figur darauf reagiert. Friere nie ein und nimm nie aus Versehen die erste Antwort.
sollte ein spiel spielern erlauben den dialogtimer abzuschalten
Ja. Manche Spieler lesen langsam, nutzen Hilfsmittel oder haben motorische Einschränkungen. Biete eine Einstellung an, die die Zeit dehnt, und eine, die die Uhr abschaltet, und lass die Geschichte gleich.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es