Spielerando

Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeitsgrade lassen den Spieler wählen, wie schwer das Spiel ist. Jede Wahl besteht aus ein paar Faktoren für erlittenen Schaden, Gegnerleben und Beute, und alle anderen Regeln fragen sie ab. Ein Treffer rundet nie auf nichts ab, kein Gegner kommt tot zur Welt, und wer mitten im Kampf umstellt, behält bei jedem Gegner den Anteil seines Lebens.

Auch genannt: Schwierigkeitsstufen, Spielmodi leicht, normal, schwer, Schwierigkeitswahl, Schwierigkeitseinstellung.

Ein hochgewachsener Erfinder mit Schutzbrille, ähnlich einem Strauß, dreht ein großes Messingrad auf die dritte Raste, und der steinerne Wächter im beleuchteten Fenster wird riesig und stachelig, während sein Eichelhaufen schrumpft.
Dortlewick Workshop, ein erfundenes Rätsel-Prügelspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Schwierigkeitsgrade“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Spieler bringen sehr unterschiedliches Können und unterschiedlich viel Geduld mit. Eine Wahl, die sie selbst treffen, lässt Neulinge das Spiel zu Ende bringen und gibt Profis eine echte Herausforderung, ohne dass man zwei Spiele bauen muss.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> normal
  relaxed: Entspannt
  normal: Normal
  hard: Schwer
  locked: Festgelegt
  relaxed --> normal: wählt normal
  relaxed --> hard: wählt schwer
  normal --> relaxed: wählt entspannt
  normal --> hard: wählt schwer
  hard --> relaxed: wählt entspannt
  hard --> normal: wählt normal
  relaxed --> locked: sperrt die Wahl
  normal --> locked: sperrt die Wahl
  hard --> locked: sperrt die Wahl
  locked --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- damageStep: 0.5 x
- healthStep: 0.25 x
- lootStep: 0.25 x
- minDamage: 1 points

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein kleiner Treffer rundet auf nichts ab: Sag deiner KI: Den Schaden runden, dann nie unter den kleinsten gewählten Schaden gehen, und einen Treffer von null null lassen.
- Umstellen mitten im Kampf: Sag deiner KI: Den gleichen Anteil am neuen Maximum behalten, und einen lebenden Gegner nie auf null abrunden.
- Kleine Beute wird nie besser: Sag deiner KI: Beute mit einem zufälligen Wurf runden, der von außen hereinkommt. So gibt 1,25 meist eins und ab und zu zwei, und der Durchschnitt stimmt.
- Der Faktor wird zweimal angewendet: Sag deiner KI: Den Faktor an genau einer Stelle abfragen, dort wo der Schaden den Spieler erreicht, und sonst nirgends.
- Eine gesperrte Wahl, die sich umgehen lässt: Sag deiner KI: Die Sperre direkt bei der Einstellung halten und an der einen Stelle prüfen, die die Stufe ändert.
- Die Stufe mit anderer Hilfe vermischt: Sag deiner KI: Hilfsoptionen von der Stufe trennen, damit der Spieler sie kombinieren kann.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Spieler bringen sehr unterschiedliches Können und unterschiedlich viel Geduld mit. Eine Wahl, die sie selbst treffen, lässt Neulinge das Spiel zu Ende bringen und gibt Profis eine echte Herausforderung, ohne dass man zwei Spiele bauen muss.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

wählt normalwählt schwerwählt entspanntwählt schwerwählt entspanntwählt normalsperrt die Wahlsperrt die Wahlsperrt die WahlEntspanntNormalSchwerFestgelegt
So läuft es ab, als Diagramm
  • Entspannt → Normal: wählt normal
  • Entspannt → Schwer: wählt schwer
  • Normal → Entspannt: wählt entspannt
  • Normal → Schwer: wählt schwer
  • Schwer → Entspannt: wählt entspannt
  • Schwer → Normal: wählt normal
  • Entspannt → Festgelegt: sperrt die Wahl
  • Normal → Festgelegt: sperrt die Wahl
  • Schwer → Festgelegt: sperrt die Wahl

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
damageStep0.5 xWie weit der erlittene Schaden von normal abweicht. Bei 0,5 nimmt der Spieler auf entspannt die Hälfte und auf schwer die Hälfte mehr. Der Wert bleibt unter eins, sonst nähme die entspannte Stufe gar keinen Schaden.
healthStep0.25 xWie weit das Gegnerleben von normal abweicht. Mit Absicht kleiner als beim Schaden, denn ein Kampf, der doppelt so lange dauert, fällt mehr auf als ein Treffer, der doppelt so weh tut.
lootStep0.25 xWie weit die Beute von normal abweicht, in die andere Richtung: Entspannt gibt mehr, schwer gibt weniger. Eine kleine Abweichung verhindert, dass schwere Spieler ausgehungert werden.
minDamage1 pointsDas Wenigste, was ein Treffer anrichtet, der wehtun sollte. Mit eins ist jeder Treffer einen Ausweichschritt wert, selbst auf der entspanntesten Stufe.

Was meistens schiefgeht

Ein kleiner Treffer rundet auf nichts ab

Ein Treffer von 1 auf einer Stufe, die den Schaden halbiert, rundet je nach Schreibweise auf 0 oder 1, und bei einem stärkeren Abschlag auf nichts. Dann zählt eine ganze Waffe oder Falle nicht mehr.

Lösung: Sag deiner KI: Den Schaden runden, dann nie unter den kleinsten gewählten Schaden gehen, und einen Treffer von null null lassen.

Umstellen mitten im Kampf

Wird das Gegnerleben neu berechnet, kann ein Gegner mit halbem Leben auf volles springen oder auf der Stelle sterben, weil sein neues Maximum unter dem liegt, was ihm noch bleibt.

Lösung: Sag deiner KI: Den gleichen Anteil am neuen Maximum behalten, und einen lebenden Gegner nie auf null abrunden.

Kleine Beute wird nie besser

Eine Beute von 1 mal einem Faktor von 1,25 rundet jedes Mal auf 1 zurück, sodass die entspannte Stufe von Dingen, die einzeln kommen, nie mehr gibt.

Lösung: Sag deiner KI: Beute mit einem zufälligen Wurf runden, der von außen hereinkommt. So gibt 1,25 meist eins und ab und zu zwei, und der Durchschnitt stimmt.

Der Faktor wird zweimal angewendet

Skaliert die Waffe den Schaden und der Gegner ihn auch, nimmt ein entspannter Spieler ein Viertel und ein schwerer Spieler mehr als das Doppelte.

Lösung: Sag deiner KI: Den Faktor an genau einer Stelle abfragen, dort wo der Schaden den Spieler erreicht, und sonst nirgends.

Eine gesperrte Wahl, die sich umgehen lässt

Ein Herausforderungsmodus, der die Stufe sperrt, ist hinfällig, wenn Menü, Speicherdatei oder Tastenkürzel sie noch ändern können.

Lösung: Sag deiner KI: Die Sperre direkt bei der Einstellung halten und an der einen Stelle prüfen, die die Stufe ändert.

Die Stufe mit anderer Hilfe vermischt

Hängen Extras wie ein längerer Zeitrahmen an derselben Stufe, kann ein Spieler, der leichte Kämpfe will, aber eine harte Uhr, nicht beides haben.

Lösung: Sag deiner KI: Hilfsoptionen von der Stufe trennen, damit der Spieler sie kombinieren kann.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Dynamische Schwierigkeit: Ein Spiel, das sich leise anpasst, kann die Stufe zunichtemachen, die der Spieler gewählt hat, sodass einer auf schwer merkt, wie das Spiel nachlässt. Lass den anpassenden Teil innerhalb der gewählten Stufe arbeiten, oder schalte ihn auf der schwersten Stufe ab und sag es dem Spieler.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie schwierigkeitsgrade einbaut

Füge das ein: Baue Schwierigkeitsgrade ein: entspannt, normal und schwer. Jeder ist eine Reihe von Faktoren für erlittenen Schaden, Gegnerleben und Beute, an einer einzigen Stelle abgefragt. Ein Treffer rundet nie auf null, ein Gegner hat nie null Leben, und beim Umstellen mitten im Kampf behält jeder Gegner seinen Anteil am Leben.

wie viele schwierigkeitsstufen sollte ein spiel haben

Drei sind ein guter Anfang: eine für Leute, die die Geschichte wollen, eine für das gedachte Spiel und eine für Leute, die einen Kampf wollen. Mehr Stufen helfen nur, wenn sich jede deutlich anders anfühlt.

soll der spieler den schwierigkeitsgrad während des spiels ändern dürfen

Meistens ja, denn eine Wand, die jemanden aufhält, ist schlimmer als ein leichtes Spiel. Lass ihn frei wechseln, außer in einem Herausforderungsmodus, der die Wahl absichtlich sperrt.

was soll ein schwierigkeitsgrad außer dem schaden noch ändern

Gegnerleben, Beute und wie viel Hilfe der Spieler bekommt. Halte jedes als eigene Zahl, damit du sie einzeln abstimmen kannst, und halte die Hilfsoptionen des Spielers getrennt von der Stufe.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es