Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrade lassen den Spieler wählen, wie schwer das Spiel ist. Jede Wahl besteht aus ein paar Faktoren für erlittenen Schaden, Gegnerleben und Beute, und alle anderen Regeln fragen sie ab. Ein Treffer rundet nie auf nichts ab, kein Gegner kommt tot zur Welt, und wer mitten im Kampf umstellt, behält bei jedem Gegner den Anteil seines Lebens.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Schwierigkeitsgrade“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Spieler bringen sehr unterschiedliches Können und unterschiedlich viel Geduld mit. Eine Wahl, die sie selbst treffen, lässt Neulinge das Spiel zu Ende bringen und gibt Profis eine echte Herausforderung, ohne dass man zwei Spiele bauen muss.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> normal
relaxed: Entspannt
normal: Normal
hard: Schwer
locked: Festgelegt
relaxed --> normal: wählt normal
relaxed --> hard: wählt schwer
normal --> relaxed: wählt entspannt
normal --> hard: wählt schwer
hard --> relaxed: wählt entspannt
hard --> normal: wählt normal
relaxed --> locked: sperrt die Wahl
normal --> locked: sperrt die Wahl
hard --> locked: sperrt die Wahl
locked --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- damageStep: 0.5 x
- healthStep: 0.25 x
- lootStep: 0.25 x
- minDamage: 1 points
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein kleiner Treffer rundet auf nichts ab: Sag deiner KI: Den Schaden runden, dann nie unter den kleinsten gewählten Schaden gehen, und einen Treffer von null null lassen.
- Umstellen mitten im Kampf: Sag deiner KI: Den gleichen Anteil am neuen Maximum behalten, und einen lebenden Gegner nie auf null abrunden.
- Kleine Beute wird nie besser: Sag deiner KI: Beute mit einem zufälligen Wurf runden, der von außen hereinkommt. So gibt 1,25 meist eins und ab und zu zwei, und der Durchschnitt stimmt.
- Der Faktor wird zweimal angewendet: Sag deiner KI: Den Faktor an genau einer Stelle abfragen, dort wo der Schaden den Spieler erreicht, und sonst nirgends.
- Eine gesperrte Wahl, die sich umgehen lässt: Sag deiner KI: Die Sperre direkt bei der Einstellung halten und an der einen Stelle prüfen, die die Stufe ändert.
- Die Stufe mit anderer Hilfe vermischt: Sag deiner KI: Hilfsoptionen von der Stufe trennen, damit der Spieler sie kombinieren kann.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Spieler bringen sehr unterschiedliches Können und unterschiedlich viel Geduld mit. Eine Wahl, die sie selbst treffen, lässt Neulinge das Spiel zu Ende bringen und gibt Profis eine echte Herausforderung, ohne dass man zwei Spiele bauen muss.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Entspannt → Normal: wählt normal
- Entspannt → Schwer: wählt schwer
- Normal → Entspannt: wählt entspannt
- Normal → Schwer: wählt schwer
- Schwer → Entspannt: wählt entspannt
- Schwer → Normal: wählt normal
- Entspannt → Festgelegt: sperrt die Wahl
- Normal → Festgelegt: sperrt die Wahl
- Schwer → Festgelegt: sperrt die Wahl
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| damageStep | 0.5 x | Wie weit der erlittene Schaden von normal abweicht. Bei 0,5 nimmt der Spieler auf entspannt die Hälfte und auf schwer die Hälfte mehr. Der Wert bleibt unter eins, sonst nähme die entspannte Stufe gar keinen Schaden. |
| healthStep | 0.25 x | Wie weit das Gegnerleben von normal abweicht. Mit Absicht kleiner als beim Schaden, denn ein Kampf, der doppelt so lange dauert, fällt mehr auf als ein Treffer, der doppelt so weh tut. |
| lootStep | 0.25 x | Wie weit die Beute von normal abweicht, in die andere Richtung: Entspannt gibt mehr, schwer gibt weniger. Eine kleine Abweichung verhindert, dass schwere Spieler ausgehungert werden. |
| minDamage | 1 points | Das Wenigste, was ein Treffer anrichtet, der wehtun sollte. Mit eins ist jeder Treffer einen Ausweichschritt wert, selbst auf der entspanntesten Stufe. |
Was meistens schiefgeht
Ein kleiner Treffer rundet auf nichts ab
Ein Treffer von 1 auf einer Stufe, die den Schaden halbiert, rundet je nach Schreibweise auf 0 oder 1, und bei einem stärkeren Abschlag auf nichts. Dann zählt eine ganze Waffe oder Falle nicht mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Den Schaden runden, dann nie unter den kleinsten gewählten Schaden gehen, und einen Treffer von null null lassen.
Umstellen mitten im Kampf
Wird das Gegnerleben neu berechnet, kann ein Gegner mit halbem Leben auf volles springen oder auf der Stelle sterben, weil sein neues Maximum unter dem liegt, was ihm noch bleibt.
Lösung: Sag deiner KI: Den gleichen Anteil am neuen Maximum behalten, und einen lebenden Gegner nie auf null abrunden.
Kleine Beute wird nie besser
Eine Beute von 1 mal einem Faktor von 1,25 rundet jedes Mal auf 1 zurück, sodass die entspannte Stufe von Dingen, die einzeln kommen, nie mehr gibt.
Lösung: Sag deiner KI: Beute mit einem zufälligen Wurf runden, der von außen hereinkommt. So gibt 1,25 meist eins und ab und zu zwei, und der Durchschnitt stimmt.
Der Faktor wird zweimal angewendet
Skaliert die Waffe den Schaden und der Gegner ihn auch, nimmt ein entspannter Spieler ein Viertel und ein schwerer Spieler mehr als das Doppelte.
Lösung: Sag deiner KI: Den Faktor an genau einer Stelle abfragen, dort wo der Schaden den Spieler erreicht, und sonst nirgends.
Eine gesperrte Wahl, die sich umgehen lässt
Ein Herausforderungsmodus, der die Stufe sperrt, ist hinfällig, wenn Menü, Speicherdatei oder Tastenkürzel sie noch ändern können.
Lösung: Sag deiner KI: Die Sperre direkt bei der Einstellung halten und an der einen Stelle prüfen, die die Stufe ändert.
Die Stufe mit anderer Hilfe vermischt
Hängen Extras wie ein längerer Zeitrahmen an derselben Stufe, kann ein Spieler, der leichte Kämpfe will, aber eine harte Uhr, nicht beides haben.
Lösung: Sag deiner KI: Hilfsoptionen von der Stufe trennen, damit der Spieler sie kombinieren kann.
So prüfst du, ob es klappt
- Die Stufe ist normal. Der Spieler erleidet einen Treffer von 10, ein Gegner hat 80 Leben, und er lässt 4 Münzen fallen: Der Treffer ist 10, der Gegner hat 80, und die Beute ist 4.
- Die Stufe ist entspannt, mit den Startwerten. Ein Treffer von 10 trifft einen Gegner mit 80 Leben: Der Spieler nimmt 5, und der Gegner hat 60 Leben.
- Die Stufe ist schwer, mit den Startwerten. Ein Treffer von 10 trifft einen Gegner mit 80 Leben: Der Spieler nimmt 15, und der Gegner hat 100 Leben.
- Die Stufe ist entspannt, der Schadensschritt steht auf seinem Höchstwert 0,9. Treffer von 1 und 3 landen: Beide richten 1 an, und ein Treffer von 0 richtet weiter 0 an.
- Die Stufe ist entspannt, der Lebensschritt steht auf seinem Höchstwert 0,9. Ein Gegner mit 1 Leben und einer mit 4 Leben werden erzeugt: Beide beginnen mit 1 Leben.
- Eine Beute von 3 Münzen auf entspannt, und Würfe gleichmäßig von 0 bis 1. Du bildest den Durchschnitt der Beute über alle Würfe: Der Durchschnitt ist 3,75, und auf schwer ist er 2,25.
- Das Spiel beginnt auf normal. Der Spieler wählt schwer: Ein Treffer von 10 richtet jetzt 15 an, und die Änderung wird einmal gezählt.
- Die Stufe ist normal. Der Spieler wählt noch einmal normal: Nichts ändert sich, und es wird keine Änderung gezählt.
- Der Spieler hat schwer gewählt und die Wahl gesperrt. Der Spieler versucht, entspannt zu wählen: Die Stufe bleibt schwer.
- Ein Gegner mit 30 von 60 Leben. Die Stufe ändert sich so, dass sein Maximum 90 wird: Er hat 45 von 90 Leben, also weiter die Hälfte.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Der Faktor gehört dorthin, wo der Schaden den Spieler erreicht, damit Waffe und Gegner ihn nie noch einmal skalieren. Lass zuerst die Schadensregeln den Treffer berechnen, dann wende den Faktor einmal an.
- Loot-Tabelle: Die Beuteeinstellung vervielfacht die Menge, nicht die Wahrscheinlichkeit. Würfle zuerst, was fällt, und skaliere dann, wie viel.
- Meta-Fortschritt: Verbesserungen aus vielen Durchläufen und eine selbst gewählte Stufe verändern beide, wie schwer das Spiel ist. Zeige beides an, damit der Spieler weiß, was er gewählt hat.
Beißt sich mit Dynamische Schwierigkeit: Ein Spiel, das sich leise anpasst, kann die Stufe zunichtemachen, die der Spieler gewählt hat, sodass einer auf schwer merkt, wie das Spiel nachlässt. Lass den anpassenden Teil innerhalb der gewählten Stufe arbeiten, oder schalte ihn auf der schwersten Stufe ab und sag es dem Spieler.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie schwierigkeitsgrade einbaut
Füge das ein: Baue Schwierigkeitsgrade ein: entspannt, normal und schwer. Jeder ist eine Reihe von Faktoren für erlittenen Schaden, Gegnerleben und Beute, an einer einzigen Stelle abgefragt. Ein Treffer rundet nie auf null, ein Gegner hat nie null Leben, und beim Umstellen mitten im Kampf behält jeder Gegner seinen Anteil am Leben.
wie viele schwierigkeitsstufen sollte ein spiel haben
Drei sind ein guter Anfang: eine für Leute, die die Geschichte wollen, eine für das gedachte Spiel und eine für Leute, die einen Kampf wollen. Mehr Stufen helfen nur, wenn sich jede deutlich anders anfühlt.
soll der spieler den schwierigkeitsgrad während des spiels ändern dürfen
Meistens ja, denn eine Wand, die jemanden aufhält, ist schlimmer als ein leichtes Spiel. Lass ihn frei wechseln, außer in einem Herausforderungsmodus, der die Wahl absichtlich sperrt.
was soll ein schwierigkeitsgrad außer dem schaden noch ändern
Gegnerleben, Beute und wie viel Hilfe der Spieler bekommt. Halte jedes als eigene Zahl, damit du sie einzeln abstimmen kannst, und halte die Hilfsoptionen des Spielers getrennt von der Stufe.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es