Loot-Tabelle
Eine Loot-Tabelle wählt aus einer Liste von Items aus, was droppt. Jedes Item hat ein Gewicht, und je größer das Gewicht, desto öfter droppt es. Die Chance eines Items ist genau sein Gewicht geteilt durch die Summe aller Gewichte. Nimm ganze Zahlen als Gewichte und sorge dafür, dass der Zufallswurf fair ist.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Loot-Tabelle“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Zufällige Belohnungen mit Chancen, die du steuerst: Die meisten Drops sind häufig, manche selten, und die Chancen sind exakt und leicht zu ändern.
Nimm diese Startwerte:
- seed: 1
- rollsPerOpening: 1
Achte auf diese typischen Fehler:
- Gewichte mit Kommazahlen: Sag deiner KI: Nimm ganze Zahlen als Gewichte. Für eine Tabelle in Prozent nimm Gewichte, die zusammen 100 ergeben, für feinere Chancen 10.000.
- Niedrige Würfe kommen zu oft: Sag deiner KI: Ziehe neu, wenn die Zufallszahl hinter dem letzten ganzen Vielfachen der Summe liegt.
- Eine Tabelle ohne Inhalt: Sag deiner KI: Ist die Summe null, droppt nichts. Und prüfe jede Tabelle beim Laden.
- Ein geändertes Gewicht ändert jede Chance: Lass dir von deiner KI die endgültigen Chancen zeigen, nicht nur die Gewichte, und füge ein Item für nichts hinzu, dessen Gewicht eine Änderung auffängt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Zufällige Belohnungen mit Chancen, die du steuerst: Die meisten Drops sind häufig, manche selten, und die Chancen sind exakt und leicht zu ändern.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| seed | 1 | Die Startzahl für den Zufall. Der gleiche Seed ergibt immer die gleichen Drops. |
| rollsPerOpening | 1 | Wie viele Würfe ein Öffnen macht, damit eine Truhe mehrere Items geben kann. |
Was meistens schiefgeht
Gewichte mit Kommazahlen
Gewichte wie 0,1 ergeben keine exakte Summe. Ein Wurf kann über das letzte Item hinauslaufen und nichts ergeben, und die echten Chancen weichen von denen ab, die du geschrieben hast.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm ganze Zahlen als Gewichte. Für eine Tabelle in Prozent nimm Gewichte, die zusammen 100 ergeben, für feinere Chancen 10.000.
Niedrige Würfe kommen zu oft
Die übliche Abkürzung, die eine 32-Bit-Zufallszahl auf die passende Größe stutzt, bevorzugt niedrige Würfe, bei kleinen Tabellen ein wenig, bei sehr großen Summen stark.
Lösung: Sag deiner KI: Ziehe neu, wenn die Zufallszahl hinter dem letzten ganzen Vielfachen der Summe liegt.
Eine Tabelle ohne Inhalt
Eine leere Tabelle oder eine, in der jedes Gewicht null ist, gibt nichts zum Würfeln her, und das Teilen durch die Summe schlägt fehl.
Lösung: Sag deiner KI: Ist die Summe null, droppt nichts. Und prüfe jede Tabelle beim Laden.
Ein geändertes Gewicht ändert jede Chance
Hebst du ein Item an, sinken alle anderen, denn jede Chance ist ein Anteil an der Summe.
Lösung: Lass dir von deiner KI die endgültigen Chancen zeigen, nicht nur die Gewichte, und füge ein Item für nichts hinzu, dessen Gewicht eine Änderung auffängt.
So prüfst du, ob es klappt
- Bitte deine KI um eine Tabelle mit den Gewichten 2, 3 und 1. sie geht die Würfe 0 bis 5 durch: sie landen auf den Items 0, 0, 1, 1, 1, 2.
- Bitte deine KI um eine Tabelle, in der ein Item mit Gewicht 2 zwischen zwei Items mit Gewicht 0 steht. sie geht jeden Wurf durch: alle landen auf diesem Item.
- Zwei Truhen mit dem gleichen Seed. du öffnest beide: die Drops sind gleich, und ein anderer Seed ergibt andere Drops.
- Eine leere Tabelle oder eine, in der jedes Gewicht null ist. du öffnest sie: es droppt nichts, und nichts geht kaputt.
Passt gut zu
- Inventarsystem: Ein volles Inventar darf einen Drop nie einfach verschwinden lassen. Würfle zuerst, dann lege den Drop ins Inventar. Passt er nicht, muss das Spiel das sagen.
Häufige Fragen
wie erstellt man eine loot tabelle
Gib jedem Item ein Gewicht als ganze Zahl und zähle die Gewichte zusammen. Würfle eine ganze Zahl unter der Summe und gehe die Liste durch. Ziehe jedes Gewicht ab, bis der Wurf in ein Item fällt.
wie funktionieren gewichtete zufalls drops
Die Chance eines Items ist sein Gewicht geteilt durch die Summe aller Gewichte. Ein Item mit Gewicht 5 in einer Tabelle mit der Summe 100 droppt einmal in zwanzig Versuchen.
was sage ich meiner ki um eine loot tabelle einzubauen
Kopiere das: Baue eine Loot-Tabelle ein. Gib jedem Item ein Gewicht als ganze Zahl, nie als Kommazahl, damit die Chancen exakt aufgehen und jeder Wurf landet, und sorge für einen fairen Zufallswurf.
wie baue ich eine chance auf keinen drop ein
Füge ein Item für nichts mit eigenem Gewicht hinzu. Es zählt wie jedes andere Item, und du hast eine einzige Zahl, mit der du hebst oder senkst, wie oft überhaupt etwas droppt.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Dave Arneson's Loch Gloomin stocking tables (Blackmoor home campaign) (1972). Arneson bestückte ein neues Abenteuergebiet aus eigenen Tabellen. Gold ermittelte er mit Würfeln, Gegenstände mit Zufallstabellen. Das ist aus zweiter Hand bekannt: Die Notizen wurden in First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1977) nachgedruckt, und das Datum stammt vom Forscher DHBoggs, der diesen Nachdruck gelesen hat. Der Nachdruck selbst lag für diesen Eintrag nicht vor.
- 1972 Dave Arneson's Loch Gloomin stocking tables (Blackmoor home campaign): Arneson bestückte ein neues Abenteuergebiet aus eigenen Tabellen. Gold ermittelte er mit Würfeln, Gegenstände mit Zufallstabellen. Das ist aus zweiter Hand bekannt: Die Notizen wurden in First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1977) nachgedruckt, und das Datum stammt vom Forscher DHBoggs, der diesen Nachdruck gelesen hat. Der Nachdruck selbst lag für diesen Eintrag nicht vor. [The Magic of Treasure! (DHBoggs, Hidden in Shadows blog, 2015)][Character Growth and Dungeon Stocking (DHBoggs, Hidden in Shadows blog, 2020)][Reactions to OD&D: The Arnesonian Dungeon (The Alexandrian, 2018)]
- 1974 Dungeons & Dragons, Volume 2: Monsters & Treasure (Gygax and Arneson, Tactical Studies Rules): Früheste gedruckte Regeln, die für diesen Eintrag direkt eingesehen wurden. Eine Tabelle weist jedem Monster einen Schatztyp zu, und jeder Typ nennt Würfelbereiche und Wahrscheinlichkeiten für Münzen, Edelsteine, Schmuck und Magie. Folgetabellen machen aus einem Magie-Ergebnis einen bestimmten Gegenstand, ein Hort entsteht also durch aufeinanderfolgende Würfe. Laut gedrucktem Text gilt der Schatz für Begegnungen im Unterschlupf eines Monsters. Das Regelbuch wurde in einer inoffiziellen Kopie gelesen, die hier nicht verlinkt ist. [Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia, bibliographic reference][Loot Drop Tables (Daniel Cook, Lostgarden, 2014)]
- 1980 Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman, later Ken Arnold): Computer-Dungeon-Spiel, das bei jedem Durchlauf das Level-Layout erzeugte und Objekte zufällig platzierte, sodass man sich Schätze nicht merken konnte. Der eigene Rückblick des Designers bestätigt den erzeugten Dungeon, aber nicht die Item-Regeln. Die Aussage zu den Objekten stützt sich auf Wikipedia, und die Jahreszahl ist die dort genannte ungefähre Angabe. [Rogue (video game), Wikipedia][A Brief History of Rogue (Glenn R. Wichman, 1997)]
- 1996 Diablo (Blizzard North, formerly Condor): Brachte zufällige Schätze aus rundenbasierten Dungeon-Spielen in ein Echtzeit-Action-RPG, in dem Monster Items droppen. Der Pitch von 1994 sah schon vor, Schätze zufällig zu platzieren. Brevik sagte später, das Spiel sei von Anfang an um Loot herum gebaut worden, und verglich das Töten von Monstern mit dem Ziehen am Hebel eines Spielautomaten. [Diablo game concept (Condor, Inc., 1994), hosted by David Brevik][Here's a look at the original design pitch document for Diablo (Alex Wawro, Game Developer, 2016)][Diablo (Jimmy Maher, The Digital Antiquarian, 2023)][Why Video Game Loot Is So Addictive, According To The Creators Of Diablo (Nathan Grayson, Kotaku, 2021)][Diablo (video game), Wikipedia]
- 2009 Borderlands (Gearbox Software): Ein Shooter, dessen Waffen aus zufällig kombinierten Teilen zusammengesetzt werden, statt aus einer festen Liste handgemachter Items zu stammen. Die Entwickler beschreiben die Ausgangsfrage so: wie man sehr viele Waffen erzeugt. Erzeugte Waffen und Items erhält der Spieler von Gegnern, aus Truhen, von Händlern und aus Quests. [Interview: Gearbox Software explains their love of guns and Borderlands 2 (Ryan Kuo, Kill Screen, 2012)][Borderlands (video game), Wikipedia]
- 2014 Loot Drop Tables, essay by Daniel Cook: Design-Essay, das die Struktur allgemein beschreibt: Items kommen mit Gewichten in einen Bucket, und ein Wurf wählt daraus aus. Es führt die Methode außerdem auf Tabletop-D&D zurück. Es ist eine späte schriftliche Erklärung der Technik und datiert nicht den Ursprung des Begriffs. [Loot Drop Tables (Daniel Cook, Lostgarden, 2014)]
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es