Spielerando

Loot-Tabelle

Eine Loot-Tabelle wählt aus einer Liste von Items aus, was droppt. Jedes Item hat ein Gewicht, und je größer das Gewicht, desto öfter droppt es. Die Chance eines Items ist genau sein Gewicht geteilt durch die Summe aller Gewichte. Nimm ganze Zahlen als Gewichte und sorge dafür, dass der Zufallswurf fair ist.

Auch genannt: Drop-Tabelle, Gewichtete Drop-Tabelle, Gewichtete Zufallstabelle, Beutetabelle.

Eine riesige Amethystkrabbe ist in einer Voxel-Höhle zerborsten, und ihre Beute fächert sich über den Boden: viele graue Steine, einige grüne Flaschen, ein paar blaue Edelsteine und ein goldener Preis unter einem Lichtstrahl, beobachtet von einem kleinen runden Roboter.
Shardcrab Hollow, ein erfundenes Höhlen-Dungeon-Spiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Loot-Tabelle“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Zufällige Belohnungen mit Chancen, die du steuerst: Die meisten Drops sind häufig, manche selten, und die Chancen sind exakt und leicht zu ändern.

Nimm diese Startwerte:
- seed: 1
- rollsPerOpening: 1

Achte auf diese typischen Fehler:
- Gewichte mit Kommazahlen: Sag deiner KI: Nimm ganze Zahlen als Gewichte. Für eine Tabelle in Prozent nimm Gewichte, die zusammen 100 ergeben, für feinere Chancen 10.000.
- Niedrige Würfe kommen zu oft: Sag deiner KI: Ziehe neu, wenn die Zufallszahl hinter dem letzten ganzen Vielfachen der Summe liegt.
- Eine Tabelle ohne Inhalt: Sag deiner KI: Ist die Summe null, droppt nichts. Und prüfe jede Tabelle beim Laden.
- Ein geändertes Gewicht ändert jede Chance: Lass dir von deiner KI die endgültigen Chancen zeigen, nicht nur die Gewichte, und füge ein Item für nichts hinzu, dessen Gewicht eine Änderung auffängt.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Zufällige Belohnungen mit Chancen, die du steuerst: Die meisten Drops sind häufig, manche selten, und die Chancen sind exakt und leicht zu ändern.

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
seed1Die Startzahl für den Zufall. Der gleiche Seed ergibt immer die gleichen Drops.
rollsPerOpening1Wie viele Würfe ein Öffnen macht, damit eine Truhe mehrere Items geben kann.

Was meistens schiefgeht

Gewichte mit Kommazahlen

Gewichte wie 0,1 ergeben keine exakte Summe. Ein Wurf kann über das letzte Item hinauslaufen und nichts ergeben, und die echten Chancen weichen von denen ab, die du geschrieben hast.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm ganze Zahlen als Gewichte. Für eine Tabelle in Prozent nimm Gewichte, die zusammen 100 ergeben, für feinere Chancen 10.000.

Niedrige Würfe kommen zu oft

Die übliche Abkürzung, die eine 32-Bit-Zufallszahl auf die passende Größe stutzt, bevorzugt niedrige Würfe, bei kleinen Tabellen ein wenig, bei sehr großen Summen stark.

Lösung: Sag deiner KI: Ziehe neu, wenn die Zufallszahl hinter dem letzten ganzen Vielfachen der Summe liegt.

Eine Tabelle ohne Inhalt

Eine leere Tabelle oder eine, in der jedes Gewicht null ist, gibt nichts zum Würfeln her, und das Teilen durch die Summe schlägt fehl.

Lösung: Sag deiner KI: Ist die Summe null, droppt nichts. Und prüfe jede Tabelle beim Laden.

Ein geändertes Gewicht ändert jede Chance

Hebst du ein Item an, sinken alle anderen, denn jede Chance ist ein Anteil an der Summe.

Lösung: Lass dir von deiner KI die endgültigen Chancen zeigen, nicht nur die Gewichte, und füge ein Item für nichts hinzu, dessen Gewicht eine Änderung auffängt.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie erstellt man eine loot tabelle

Gib jedem Item ein Gewicht als ganze Zahl und zähle die Gewichte zusammen. Würfle eine ganze Zahl unter der Summe und gehe die Liste durch. Ziehe jedes Gewicht ab, bis der Wurf in ein Item fällt.

wie funktionieren gewichtete zufalls drops

Die Chance eines Items ist sein Gewicht geteilt durch die Summe aller Gewichte. Ein Item mit Gewicht 5 in einer Tabelle mit der Summe 100 droppt einmal in zwanzig Versuchen.

was sage ich meiner ki um eine loot tabelle einzubauen

Kopiere das: Baue eine Loot-Tabelle ein. Gib jedem Item ein Gewicht als ganze Zahl, nie als Kommazahl, damit die Chancen exakt aufgehen und jeder Wurf landet, und sorge für einen fairen Zufallswurf.

wie baue ich eine chance auf keinen drop ein

Füge ein Item für nichts mit eigenem Gewicht hinzu. Es zählt wie jedes andere Item, und du hast eine einzige Zahl, mit der du hebst oder senkst, wie oft überhaupt etwas droppt.

Woher es kommt

Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Dave Arneson's Loch Gloomin stocking tables (Blackmoor home campaign) (1972). Arneson bestückte ein neues Abenteuergebiet aus eigenen Tabellen. Gold ermittelte er mit Würfeln, Gegenstände mit Zufallstabellen. Das ist aus zweiter Hand bekannt: Die Notizen wurden in First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1977) nachgedruckt, und das Datum stammt vom Forscher DHBoggs, der diesen Nachdruck gelesen hat. Der Nachdruck selbst lag für diesen Eintrag nicht vor.

  1. 1972 Dave Arneson's Loch Gloomin stocking tables (Blackmoor home campaign): Arneson bestückte ein neues Abenteuergebiet aus eigenen Tabellen. Gold ermittelte er mit Würfeln, Gegenstände mit Zufallstabellen. Das ist aus zweiter Hand bekannt: Die Notizen wurden in First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1977) nachgedruckt, und das Datum stammt vom Forscher DHBoggs, der diesen Nachdruck gelesen hat. Der Nachdruck selbst lag für diesen Eintrag nicht vor. [The Magic of Treasure! (DHBoggs, Hidden in Shadows blog, 2015)][Character Growth and Dungeon Stocking (DHBoggs, Hidden in Shadows blog, 2020)][Reactions to OD&D: The Arnesonian Dungeon (The Alexandrian, 2018)]
  2. 1974 Dungeons & Dragons, Volume 2: Monsters & Treasure (Gygax and Arneson, Tactical Studies Rules): Früheste gedruckte Regeln, die für diesen Eintrag direkt eingesehen wurden. Eine Tabelle weist jedem Monster einen Schatztyp zu, und jeder Typ nennt Würfelbereiche und Wahrscheinlichkeiten für Münzen, Edelsteine, Schmuck und Magie. Folgetabellen machen aus einem Magie-Ergebnis einen bestimmten Gegenstand, ein Hort entsteht also durch aufeinanderfolgende Würfe. Laut gedrucktem Text gilt der Schatz für Begegnungen im Unterschlupf eines Monsters. Das Regelbuch wurde in einer inoffiziellen Kopie gelesen, die hier nicht verlinkt ist. [Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia, bibliographic reference][Loot Drop Tables (Daniel Cook, Lostgarden, 2014)]
  3. 1980 Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman, later Ken Arnold): Computer-Dungeon-Spiel, das bei jedem Durchlauf das Level-Layout erzeugte und Objekte zufällig platzierte, sodass man sich Schätze nicht merken konnte. Der eigene Rückblick des Designers bestätigt den erzeugten Dungeon, aber nicht die Item-Regeln. Die Aussage zu den Objekten stützt sich auf Wikipedia, und die Jahreszahl ist die dort genannte ungefähre Angabe. [Rogue (video game), Wikipedia][A Brief History of Rogue (Glenn R. Wichman, 1997)]
  4. 1996 Diablo (Blizzard North, formerly Condor): Brachte zufällige Schätze aus rundenbasierten Dungeon-Spielen in ein Echtzeit-Action-RPG, in dem Monster Items droppen. Der Pitch von 1994 sah schon vor, Schätze zufällig zu platzieren. Brevik sagte später, das Spiel sei von Anfang an um Loot herum gebaut worden, und verglich das Töten von Monstern mit dem Ziehen am Hebel eines Spielautomaten. [Diablo game concept (Condor, Inc., 1994), hosted by David Brevik][Here's a look at the original design pitch document for Diablo (Alex Wawro, Game Developer, 2016)][Diablo (Jimmy Maher, The Digital Antiquarian, 2023)][Why Video Game Loot Is So Addictive, According To The Creators Of Diablo (Nathan Grayson, Kotaku, 2021)][Diablo (video game), Wikipedia]
  5. 2009 Borderlands (Gearbox Software): Ein Shooter, dessen Waffen aus zufällig kombinierten Teilen zusammengesetzt werden, statt aus einer festen Liste handgemachter Items zu stammen. Die Entwickler beschreiben die Ausgangsfrage so: wie man sehr viele Waffen erzeugt. Erzeugte Waffen und Items erhält der Spieler von Gegnern, aus Truhen, von Händlern und aus Quests. [Interview: Gearbox Software explains their love of guns and Borderlands 2 (Ryan Kuo, Kill Screen, 2012)][Borderlands (video game), Wikipedia]
  6. 2014 Loot Drop Tables, essay by Daniel Cook: Design-Essay, das die Struktur allgemein beschreibt: Items kommen mit Gewichten in einen Bucket, und ein Wurf wählt daraus aus. Es führt die Methode außerdem auf Tabletop-D&D zurück. Es ist eine späte schriftliche Erklärung der Technik und datiert nicht den Ursprung des Begriffs. [Loot Drop Tables (Daniel Cook, Lostgarden, 2014)]

Stärke der Quellen: Das Regelbuch von 1974 und der Diablo-Pitch von 1994 sind Primärquellen und wurden direkt gelesen. Der Punkt von 1972 ist aus zweiter Hand und stammt aus einem einzelnen Fachblog; The Alexandrian bestätigt unabhängig davon, dass First Fantasy Campaign von 1977 stammt und originales Kampagnenmaterial enthält. DHBoggs schreibt das Gebiet sowohl Loch Gloomin als auch Loch Gloomen. Umstritten: DHBoggs vertritt, dass Gygax die Treasure-Types-Tabellen durch Erweitern von Arnesons Drachenschatz-Tabellen gebaut hat und dass sie für den allgemeinen Gebrauch gedacht waren, nicht nur für Unterschlüpfe in der Wildnis. Das ist seine Lesart; der gedruckte Hinweis von 1974 beschränkt Schätze auf Unterschlüpfe, und Delta's D&D Hotspot hält es für möglich, dass Dungeon-Schätze stattdessen aus stufenbasierten Tabellen stammen. Die deutsche Überschrift von MeinMMO sagt, die Macher von Diablo hätten Loot in Videospielen erfunden; das ist die Darstellung des Mediums und passt nicht zum Tabletop- und Roguelike-Material oben. Maher (Digital Antiquarian) schreibt Diablo zu, die Wendung 'loot drop' in den Wortschatz der Spieler gebracht zu haben. Diablos Datum ist gespalten: Laut Wikipedia ging es im Dezember 1996 an einige Händler und war im Januar 1997 breit erhältlich. Das Datum von Rogue ist ungenau: Laut Wikipedia wurde es um 1980 entwickelt. Nicht belegbar: wer den Begriff 'loot table' geprägt hat oder wann er in den Wortschatz der Designer kam, und ob EverQuest oder ein anderes MMO ihn früher gedruckt verwendet hat. Nicht belegbar: Breviks berichtete Bemerkung, Diablos Items seien lose an Moria angelehnt. Sie tauchte nur in Suchtreffern eines TweakTown-Berichts über ein Interview von Ars Technica auf, und keine der beiden Seiten ließ sich öffnen. Maher nennt stattdessen Angband als Breviks Lieblings-Roguelike. Das Regelbuch wurde in einer inoffiziellen Kopie gelesen, in der einige Zeilen fehlen; diese Kopie ist hier nicht verlinkt. Wahrscheinlichkeiten und Tabellenwerte sind absichtlich nicht wiedergegeben.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es