Meta-Fortschritt
Meta-Fortschritt bewahrt einen Teil des Fortschritts über das Ende eines Durchlaufs hinaus. Jeder beendete Durchlauf zahlt Splitter aus, je nachdem, wie weit der Spieler kam, und mit den Splittern kauft er zwischen den Durchläufen dauerhafte Verbesserungen. Ein Durchlauf zahlt genau einmal, ein leerer Durchlauf nichts, und jede Verbesserung hat einen steigenden Preis und eine Höchststufe.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Meta-Fortschritt“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Meta-Fortschritt macht aus einem gescheiterten Durchlauf einen Schritt nach vorn. Der Spieler nimmt immer etwas mit, also fühlt sich Scheitern wie Fortschritt an, und jeder neue Durchlauf beginnt ein bisschen stärker.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> hub
hub: Zwischen Durchläufen
run: Durchlauf läuft
summary: Zusammenfassung
hub --> run: startet einen Durchlauf
run --> summary: Durchlauf endet, zahlt
summary --> hub: verlässt die Übersicht
summary --> run: startet gleich neu
```
Nimm diese Startwerte:
- baseReward: 3 shards
- scorePerShard: 100 points
- winMultiplier: 1.5 x
- abandonShare: 0.5 x
- baseCost: 10 shards
- costGrowth: 1.5 x
- maxLevel: 5 levels
- bonusPerLevel: 0.1 x
Achte auf diese typischen Fehler:
- Das Ende eines Durchlaufs wird zweimal gemeldet: Sag deiner KI: Nur auszahlen, wenn das Spiel in einem Durchlauf ist, und den Durchlauf im selben Schritt verlassen, in dem ausgezahlt wird. Eine zweite Meldung findet dann nichts mehr zum Auszahlen.
- Starten und sofort aufgeben: Sag deiner KI: Ein Durchlauf ohne Punkte zahlt nichts, und wer aufgibt, behält nur einen Teil der Belohnung.
- Kaufen mitten im Durchlauf: Sag deiner KI: Verbesserungen gibt es nur im Lager oder auf der Zusammenfassung, und ein Durchlauf wird mit dem gespielt, womit er begonnen hat.
- Verbesserungen, die mehr Splitter bringen: Sag deiner KI: Verbesserungen auf Stärke und Komfort beschränken, und wenn das Einkommen steigen muss, gib dieser Verbesserung eine niedrige Höchststufe.
- Ein Bruchteil eines Splitters: Sag deiner KI: Die Auszahlung abrunden und den Preis auf eine ganze Zahl runden, einmal und an einer einzigen Stelle.
- Alles zu früh gekauft: Sag deiner KI: Jede Stufe soll mehr kosten als die davor, und jede Verbesserung bekommt eine Höchststufe.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Meta-Fortschritt macht aus einem gescheiterten Durchlauf einen Schritt nach vorn. Der Spieler nimmt immer etwas mit, also fühlt sich Scheitern wie Fortschritt an, und jeder neue Durchlauf beginnt ein bisschen stärker.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Zwischen Durchläufen → Durchlauf läuft: startet einen Durchlauf
- Durchlauf läuft → Zusammenfassung: Durchlauf endet, zahlt
- Zusammenfassung → Zwischen Durchläufen: verlässt die Übersicht
- Zusammenfassung → Durchlauf läuft: startet gleich neu
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| baseReward | 3 shards | Was jeder Durchlauf wert ist, in dem etwas erreicht wurde, noch bevor der Punktestand zählt. So zahlt auch ein kurzer, schlechter Durchlauf ein wenig. |
| scorePerShard | 100 points | Wie viele Punkte einen weiteren Splitter ergeben. Eine höhere Zahl macht Splitter seltener, die Verbesserungen kommen also langsamer. |
| winMultiplier | 1.5 x | Wer den Durchlauf beendet, bekommt so viel mehr. Halte den Wert mäßig, sonst sind Durchläufe, die der Spieler nicht zu Ende bringt, ihm bald egal. |
| abandonShare | 0.5 x | Wie viel der Belohnung bleibt, wenn der Spieler aufgibt. Unter eins, damit Aufgeben nie der beste Weg zum Sammeln ist. |
| baseCost | 10 shards | Der Preis der ersten Stufe einer Verbesserung. Beim Startwert kommt die erste Verbesserung nach etwa zwei gewöhnlichen Durchläufen. |
| costGrowth | 1.5 x | Jede Stufe kostet so viel mehr als die davor. Steigende Preise verteilen die Verbesserungen. Bei gleichem Preis verschlingt eine einzige alles. |
| maxLevel | 5 levels | Die Höchststufe jeder Verbesserung. Mit einer Höchststufe wird auch der stärkste Spieler nicht unbesiegbar. |
| bonusPerLevel | 0.1 x | Was eine Stufe hinzufügt, als Anteil der Startstärke. Fünf Stufen beim Startwert machen eine Verbesserung um die Hälfte stärker. |
Was meistens schiefgeht
Das Ende eines Durchlaufs wird zweimal gemeldet
Eine Sterbeanimation, ein Aufgeben-Knopf und eine Absturzbehandlung können alle sagen, dass der Durchlauf vorbei ist. Zahlt jede davon aus, wird der Spieler zwei- oder dreimal bezahlt.
Lösung: Sag deiner KI: Nur auszahlen, wenn das Spiel in einem Durchlauf ist, und den Durchlauf im selben Schritt verlassen, in dem ausgezahlt wird. Eine zweite Meldung findet dann nichts mehr zum Auszahlen.
Starten und sofort aufgeben
Zahlt ein Durchlauf einen Grundbetrag, kann der Spieler immer wieder starten und aufgeben und den Betrag jedes Mal einsammeln.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Durchlauf ohne Punkte zahlt nichts, und wer aufgibt, behält nur einen Teil der Belohnung.
Kaufen mitten im Durchlauf
Eine Verbesserung, die im Durchlauf gekauft wird, ändert die Stärke auf halbem Weg. Das fühlt sich unfair an und ist schwer zu testen.
Lösung: Sag deiner KI: Verbesserungen gibt es nur im Lager oder auf der Zusammenfassung, und ein Durchlauf wird mit dem gespielt, womit er begonnen hat.
Verbesserungen, die mehr Splitter bringen
Eine Verbesserung, die die Auszahlung erhöht, nährt sich selbst: Je besser der Spieler ist, desto schneller wird er noch besser. Frühe Durchläufe sind am Ende viel weniger wert als späte.
Lösung: Sag deiner KI: Verbesserungen auf Stärke und Komfort beschränken, und wenn das Einkommen steigen muss, gib dieser Verbesserung eine niedrige Höchststufe.
Ein Bruchteil eines Splitters
Wer 7,5 Splitter auszahlt, lässt einen halben Splitter auf der Bank, und Preise, die keine ganzen Zahlen sind, erscheinen als 22,5 auf dem Bildschirm.
Lösung: Sag deiner KI: Die Auszahlung abrunden und den Preis auf eine ganze Zahl runden, einmal und an einer einzigen Stelle.
Alles zu früh gekauft
Bei gleichen Preisen hat ein Glückspilz in wenigen Durchläufen jede Verbesserung, und für den Rest des Spiels gibt es nichts mehr zu erreichen.
Lösung: Sag deiner KI: Jede Stufe soll mehr kosten als die davor, und jede Verbesserung bekommt eine Höchststufe.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Durchlauf mit 450 Punkten, mit den Startwerten. Der Spieler stirbt: Der Durchlauf zahlt 7 Splitter aus, 3 für den Durchlauf und 4 für die Punkte, der halbe Splitter fällt weg, und die Zusammenfassung zeigt 7.
- Ein Durchlauf mit 450 Punkten. Der Spieler bringt ihn zu Ende: Er zahlt 11 statt 7 Splitter.
- Ein Durchlauf mit 450 Punkten. Der Spieler gibt auf: Er zahlt 3 Splitter, die halbe Belohnung abgerundet.
- Ein Durchlauf, der schon beendet ist und 7 Splitter gezahlt hat. Das Ende wird noch einmal gemeldet, als Tod und als Sieg: Auf der Bank liegen weiter 7 Splitter, und die Zahl der Durchläufe ist weiter eins.
- Ein Durchlauf ohne einen einzigen Punkt. Er endet: Er zahlt 0 Splitter, und ein negativer oder kaputter Punktestand zahlt ebenfalls nichts.
- 25 Splitter auf der Bank. Der Spieler kauft die erste Stufe einer Verbesserung: Die Verbesserung steht auf Stufe 1, es bleiben 15 Splitter, und ihre Stärke ist das 1,1-Fache des Starts.
- Die Startpreise. Du siehst dir den Preis jeder Stufe an: Die ersten fünf Stufen kosten 10, 15, 23, 34 und 51 Splitter.
- 9 Splitter auf der Bank. Der Spieler versucht, eine Verbesserung für 10 Splitter zu kaufen: Es wird nichts gekauft und nichts ausgegeben.
- Eine Verbesserung mit der Höchststufe 2 und reichlich Splittern. Der Spieler kauft sie fünfmal: Sie bleibt bei Stufe 2 stehen, und nur zwei Stufen werden bezahlt.
- Ein laufender Durchlauf und reichlich Splitter. Der Spieler versucht, eine Verbesserung zu kaufen: Es wird nichts gekauft.
- Eine Verbesserung auf Stufe 1. Der Spieler spielt einen ganzen Durchlauf und beendet ihn: Die Verbesserung steht weiter auf Stufe 1.
Passt gut zu
- Münzbeutel: Splitter sind eine zweite Geldbörse, die nie verloren geht. Halte sie getrennt vom Geld eines Durchlaufs, das mit dem Durchlauf verschwindet.
- Laden (Kaufen und Verkaufen): Der Verbesserungsbildschirm zwischen den Durchläufen ist ein Laden, der nur verkauft und nie zurückkauft. Nimm den Laden für Preise und Warenliste.
- Skill-Tree: Ein Baum aus dauerhaften Verbesserungen taugt gut als Lager, wenn jeder Durchlauf Punkte dafür auszahlt. Lass zuerst die Verbesserungen kommen, dann öffne den Baum.
- Vorteilswahl: Vorteile, die im Durchlauf gewählt werden, sind vorübergehend, Verbesserungen sind dauerhaft. Gib ihnen verschiedene Gestalt, damit Spieler sie nicht verwechseln.
Beißt sich mit Dynamische Schwierigkeit: Dauerhafte Verbesserungen machen Durchläufe leichter, ein Spiel, das sich anpasst, macht sie wieder schwerer. Der Spieler wird stärker, und nichts ändert sich. Lass eines von beiden führen. Stimme den anpassenden Teil auf eine feste Verbesserungsstufe ab, oder halte ihn an, solange der Spieler unter ein paar Verbesserungen liegt.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie meta-fortschritt einbaut
Füge das ein: Baue Meta-Fortschritt ein: Wenn ein Durchlauf endet, zahle aus seinem Punktestand genau einmal Splitter aus, lege sie auf die Bank, und lass den Spieler sie zwischen den Durchläufen für Verbesserungen ausgeben, die dauerhaft bleiben. Jede Stufe kostet mehr, und jede Verbesserung hat eine Höchststufe.
was ist der unterschied zwischen meta-fortschritt und erfahrungsstufen
Erfahrungsstufen lassen eine Figur innerhalb eines Spieldurchgangs wachsen. Meta-Fortschritt lässt das Konto des Spielers über viele Durchläufe wachsen, und er übersteht auch einen schlecht beendeten Durchlauf.
soll ein gescheiterter durchlauf trotzdem belohnungen geben
Ja, genau das ist der Sinn. Zahle dafür aus, wie weit der Spieler kam, und etwas mehr fürs Zu-Ende-Bringen. Ein Durchlauf ohne Punkte soll trotzdem nichts zahlen.
wie verhindere ich, dass meta-fortschritt das spiel zu leicht macht
Gib jeder Verbesserung eine Höchststufe, lass jede Stufe mehr kosten, und beschränke die Verbesserungen auf Stärke statt auf mehr Splitter. Prüfe, dass die frühen Durchläufe noch wehtun.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es