Laden (Kaufen und Verkaufen)
Ein Laden tauscht Münzen gegen Gegenstände. Ein Kauf kostet den vollen Preis oder findet nicht statt, und vorher werden Regal, Tasche und Münzen geprüft. Beim Verkaufen zahlt der Laden nur einen Teil des Preises, für jedes Stück abgerundet. So bringt Kaufen und Verkaufen im Kreis nie Münzen, und verkaufte Ware kommt zurück ins Regal.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Laden (Kaufen und Verkaufen)“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Laden macht aus Münzen die Dinge, die der Spieler haben will, und aus Dingen, die er nicht mehr braucht, wieder Münzen. Der Spieler kann dabei nie Geld aus dem Nichts erzeugen.
Nimm diese Startwerte:
- sellShare: 0.4 share
- bagLimit: 20 items
Achte auf diese typischen Fehler:
- Durch Runden entsteht ein Gewinn: Sag deiner KI: Rechne den Verkaufspreis für ein einzelnes Stück aus, runde ihn ab und multipliziere mit der Menge. Der Verkaufspreis darf nie über dem Kaufpreis liegen.
- Ein Haufen bringt mehr als Einzelverkäufe: Sag deiner KI: Runde zuerst den Preis eines einzelnen Stücks und multipliziere dann.
- Ein wertloses Stück wird verschluckt: Sag deiner KI: Wenn ein Stück für null verkauft würde, lehne den Verkauf ab und sage warum, statt das Stück zu nehmen.
- Ein Kauf passiert nur halb: Sag deiner KI: Prüfe erst Regal, Tasche und Münzen und ändere erst dann etwas. Entweder passiert der ganze Kauf oder gar nichts davon.
- Das Regal leert sich oder füllt sich nie: Sag deiner KI: Prüfe vor jedem Kauf jedes Mal das Regal, und lege verkaufte Ware ins Regal zurück.
- Eine seltsame Menge: Sag deiner KI: Nimm nur ganze Mengen über null an und ignoriere alles andere.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Laden macht aus Münzen die Dinge, die der Spieler haben will, und aus Dingen, die er nicht mehr braucht, wieder Münzen. Der Spieler kann dabei nie Geld aus dem Nichts erzeugen.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| sellShare | 0.4 share | Wie viel vom Preis der Laden zahlt, wenn er einen Gegenstand zurückkauft. Ein kleiner Anteil macht jeden Kauf zu einer echten Entscheidung. Er geht nie über 1, sonst würde der Laden jemanden dafür bezahlen, im Kreis zu kaufen und zu verkaufen. |
| bagLimit | 20 items | Wie viele Stücke insgesamt in die Tasche passen. Eine kleine Tasche zwingt den Spieler, sich zu entscheiden, was er kauft und was er verkauft. |
Was meistens schiefgeht
Durch Runden entsteht ein Gewinn
Der Laden rechnet den Anteil für den ganzen Haufen und rundet auf, oder er rundet jeden Preis auf. Ein billiges Stück, das 3 Münzen gekostet hat, bringt dann wieder 3, und ein Haufen bringt mehr, als er gekostet hat. Der Spieler kann im Kreis durch den Laden laufen und Münzen verdienen.
Lösung: Sag deiner KI: Rechne den Verkaufspreis für ein einzelnes Stück aus, runde ihn ab und multipliziere mit der Menge. Der Verkaufspreis darf nie über dem Kaufpreis liegen.
Ein Haufen bringt mehr als Einzelverkäufe
Wird der Anteil auf die Gesamtsumme angewendet, bringt ein Haufen von zehn billigen Stücken mehr als zehn einzelne Verkäufe, weil nur einmal statt zehnmal gerundet wird. Spieler merken das und verkaufen immer im Haufen.
Lösung: Sag deiner KI: Runde zuerst den Preis eines einzelnen Stücks und multipliziere dann.
Ein wertloses Stück wird verschluckt
Der Verkaufspreis eines billigen Stücks wird auf null abgerundet. Der Laden nimmt das Stück, gibt nichts zurück, und der Spieler verliert es, oft aus Versehen.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn ein Stück für null verkauft würde, lehne den Verkauf ab und sage warum, statt das Stück zu nehmen.
Ein Kauf passiert nur halb
Die Münzen sind schon abgezogen, dann zeigt sich, dass die Tasche voll ist. Der Spieler hat bezahlt und nichts bekommen. Oder das Stück kommt an, aber die Münzen wurden nie abgezogen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe erst Regal, Tasche und Münzen und ändere erst dann etwas. Entweder passiert der ganze Kauf oder gar nichts davon.
Das Regal leert sich oder füllt sich nie
Bei festem Vorrat können zwei Spieler oder zwei schnelle Klicks das letzte Stück zweimal kaufen. Und ein Laden, der verkaufte Ware nicht ins Regal zurücklegt, verliert nach und nach sein Angebot.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe vor jedem Kauf jedes Mal das Regal, und lege verkaufte Ware ins Regal zurück.
Eine seltsame Menge
Eine Menge von null, unter null oder mit Nachkommastelle kann aus einem Kauf einen Verkauf machen oder Münzen verschenken. Ein Verkauf von minus drei Stücken würde den Spieler dafür bezahlen, Ware zu nehmen.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur ganze Mengen über null an und ignoriere alles andere.
So prüfst du, ob es klappt
- Du hast 100 Münzen, und der Laden hat 5 Tränke zu je 30 Münzen im Regal. du 2 Tränke kaufst: hast du 40 Münzen und 2 Tränke, und im Regal liegen noch 3.
- Du hast 100 Münzen, und ein Trank kostet 30. du versuchst, 4 Tränke zu kaufen: wird nichts gekauft, und du behältst alle 100 Münzen.
- Der Laden hat nur noch 1 Laterne. du versuchst, 2 Laternen zu kaufen: wird nichts gekauft, auch wenn du es bezahlen könntest.
- Deine Tasche fasst höchstens 3 Stücke und enthält schon 2. du versuchst, erst 2 weitere und dann 1 weiteres zu kaufen: wird der erste Kauf abgelehnt und nichts ändert sich, und der zweite geht durch.
- Du hast 2 Tränke, ein Trank kostet 30, und der Laden zahlt 40 Prozent. du beide verkaufst: bekommst du 24 Münzen, und die Tränke liegen wieder im Regal des Ladens.
- Du hast 10 Seile, ein Seil kostet 12, und der Laden zahlt 40 Prozent. du sie alle auf einmal oder eins nach dem anderen verkaufst: bekommst du 4 Münzen pro Seil, insgesamt 40, in beiden Fällen.
- Du hast einen Kiesel, den der Laden für 2 Münzen verkauft, sodass er ihn für weniger als eine Münze zurückkaufen würde. du versuchst, ihn zu verkaufen: wird der Verkauf abgelehnt, du behältst den Kiesel, und keine Münzen ändern sich.
- Du hast 1 Seil. du versuchst, 2 zu verkaufen: wird nichts verkauft.
- Du hast 100 Münzen. du 3 Tränke kaufst und sofort wieder verkaufst: hast du 46 Münzen, und der Laden ist wie vorher. Selbst wenn der Laden den vollen Preis zurückzahlen würde, hättest du 100, nie mehr.
- Du trägst eine Feder, die nicht auf der Preisliste des Ladens steht. du versuchst, sie zu verkaufen: wird der Verkauf abgelehnt, und du behältst die Feder.
- Du hast 4 Tränke. du versuchst, 0, minus 3, eineinhalb oder etwas, das keine Zahl ist, zu kaufen oder zu verkaufen: passiert nichts, und deine Münzen und deine Tasche bleiben unverändert.
Passt gut zu
- Münzbeutel: Halte eine einzige Stelle, die Münzen ändert, damit der Laden und der Rest des Spiels nicht auseinanderlaufen. Der Münzbeutel hält die Münzen und entscheidet, ob ein Preis bezahlt werden kann. Der Laden fragt den Beutel und verschiebt dann die Gegenstände.
- Inventarsystem: Ein Kauf, der nicht hineinpasst, muss ganz abgelehnt werden und darf nicht bezahlt und verloren sein. Prüfe zuerst den Platz in der Tasche, dann bezahle, dann lege die Gegenstände in einem Zug hinein.
- Loot-Tabelle: Ein Regal, das sich bei jedem Besuch ändert, macht es unmöglich, einen Kauf zu planen. Würfle das Angebot des Ladens aus, wenn er öffnet oder auffüllt, und halte es dann als einfache Zahlen im Regal.
Häufige Fragen
wie viel soll ein Spielladen zahlen, wenn der Spieler etwas verkauft
Zahle einen Teil des Kaufpreises, für jedes einzelne Stück abgerundet. Etwa 40 Prozent sind ein guter Anfang. Zahle nie den vollen Preis oder mehr, sonst kann der Spieler Münzen verdienen, indem er im Kreis kauft und verkauft.
was sage ich meiner KI, damit sie einen Laden in mein Spiel einbaut
Kopiere das: Baue einen Laden mit einer Preisliste und einer Anzahl jedes Gegenstands im Regal. Ein Kauf prüft zuerst Regal, Platz in der Tasche und Münzen und passiert dann ganz oder gar nicht. Beim Verkaufen zahlt der Laden 40 Prozent des Preises, für jedes Stück abgerundet, und legt das Stück zurück ins Regal.
warum können Spieler in einem Laden unendlich Geld machen
Meist ist der Verkaufspreis so hoch wie der Kaufpreis oder höher, oder das Runden fällt zugunsten des Spielers aus. Runde jeden Verkauf für ein einzelnes Stück ab und halte den Verkaufsanteil bei 1 oder darunter.
was passiert, wenn die Tasche voll ist und der Spieler etwas kauft
Der Kauf wird abgelehnt, bevor sich Münzen bewegen, und das Spiel sagt dem Spieler, warum. Der typische Fehler ist, erst die Münzen zu nehmen und danach zu merken, dass kein Platz da ist.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es