Spielerando

Laden (Kaufen und Verkaufen)

Ein Laden tauscht Münzen gegen Gegenstände. Ein Kauf kostet den vollen Preis oder findet nicht statt, und vorher werden Regal, Tasche und Münzen geprüft. Beim Verkaufen zahlt der Laden nur einen Teil des Preises, für jedes Stück abgerundet. So bringt Kaufen und Verkaufen im Kreis nie Münzen, und verkaufte Ware kommt zurück ins Regal.

Auch genannt: Händler, Kaufmann, Marktstand, Handelsposten.

Ein Igel als Ladenbesitzer reicht in einem Tonladen im Erdbau eine leuchtende Laterne über die Theke zu einer Otterkundin, während eine Silbermünze auf einen kleinen Münzstapel vor ihnen fällt.
Thimblewick Hollow, ein erfundenes Handelsspiel in einer Bau-Stadt. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Laden (Kaufen und Verkaufen)“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Laden macht aus Münzen die Dinge, die der Spieler haben will, und aus Dingen, die er nicht mehr braucht, wieder Münzen. Der Spieler kann dabei nie Geld aus dem Nichts erzeugen.

Nimm diese Startwerte:
- sellShare: 0.4 share
- bagLimit: 20 items

Achte auf diese typischen Fehler:
- Durch Runden entsteht ein Gewinn: Sag deiner KI: Rechne den Verkaufspreis für ein einzelnes Stück aus, runde ihn ab und multipliziere mit der Menge. Der Verkaufspreis darf nie über dem Kaufpreis liegen.
- Ein Haufen bringt mehr als Einzelverkäufe: Sag deiner KI: Runde zuerst den Preis eines einzelnen Stücks und multipliziere dann.
- Ein wertloses Stück wird verschluckt: Sag deiner KI: Wenn ein Stück für null verkauft würde, lehne den Verkauf ab und sage warum, statt das Stück zu nehmen.
- Ein Kauf passiert nur halb: Sag deiner KI: Prüfe erst Regal, Tasche und Münzen und ändere erst dann etwas. Entweder passiert der ganze Kauf oder gar nichts davon.
- Das Regal leert sich oder füllt sich nie: Sag deiner KI: Prüfe vor jedem Kauf jedes Mal das Regal, und lege verkaufte Ware ins Regal zurück.
- Eine seltsame Menge: Sag deiner KI: Nimm nur ganze Mengen über null an und ignoriere alles andere.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Laden macht aus Münzen die Dinge, die der Spieler haben will, und aus Dingen, die er nicht mehr braucht, wieder Münzen. Der Spieler kann dabei nie Geld aus dem Nichts erzeugen.

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
sellShare0.4 shareWie viel vom Preis der Laden zahlt, wenn er einen Gegenstand zurückkauft. Ein kleiner Anteil macht jeden Kauf zu einer echten Entscheidung. Er geht nie über 1, sonst würde der Laden jemanden dafür bezahlen, im Kreis zu kaufen und zu verkaufen.
bagLimit20 itemsWie viele Stücke insgesamt in die Tasche passen. Eine kleine Tasche zwingt den Spieler, sich zu entscheiden, was er kauft und was er verkauft.

Was meistens schiefgeht

Durch Runden entsteht ein Gewinn

Der Laden rechnet den Anteil für den ganzen Haufen und rundet auf, oder er rundet jeden Preis auf. Ein billiges Stück, das 3 Münzen gekostet hat, bringt dann wieder 3, und ein Haufen bringt mehr, als er gekostet hat. Der Spieler kann im Kreis durch den Laden laufen und Münzen verdienen.

Lösung: Sag deiner KI: Rechne den Verkaufspreis für ein einzelnes Stück aus, runde ihn ab und multipliziere mit der Menge. Der Verkaufspreis darf nie über dem Kaufpreis liegen.

Ein Haufen bringt mehr als Einzelverkäufe

Wird der Anteil auf die Gesamtsumme angewendet, bringt ein Haufen von zehn billigen Stücken mehr als zehn einzelne Verkäufe, weil nur einmal statt zehnmal gerundet wird. Spieler merken das und verkaufen immer im Haufen.

Lösung: Sag deiner KI: Runde zuerst den Preis eines einzelnen Stücks und multipliziere dann.

Ein wertloses Stück wird verschluckt

Der Verkaufspreis eines billigen Stücks wird auf null abgerundet. Der Laden nimmt das Stück, gibt nichts zurück, und der Spieler verliert es, oft aus Versehen.

Lösung: Sag deiner KI: Wenn ein Stück für null verkauft würde, lehne den Verkauf ab und sage warum, statt das Stück zu nehmen.

Ein Kauf passiert nur halb

Die Münzen sind schon abgezogen, dann zeigt sich, dass die Tasche voll ist. Der Spieler hat bezahlt und nichts bekommen. Oder das Stück kommt an, aber die Münzen wurden nie abgezogen.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe erst Regal, Tasche und Münzen und ändere erst dann etwas. Entweder passiert der ganze Kauf oder gar nichts davon.

Das Regal leert sich oder füllt sich nie

Bei festem Vorrat können zwei Spieler oder zwei schnelle Klicks das letzte Stück zweimal kaufen. Und ein Laden, der verkaufte Ware nicht ins Regal zurücklegt, verliert nach und nach sein Angebot.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe vor jedem Kauf jedes Mal das Regal, und lege verkaufte Ware ins Regal zurück.

Eine seltsame Menge

Eine Menge von null, unter null oder mit Nachkommastelle kann aus einem Kauf einen Verkauf machen oder Münzen verschenken. Ein Verkauf von minus drei Stücken würde den Spieler dafür bezahlen, Ware zu nehmen.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur ganze Mengen über null an und ignoriere alles andere.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie viel soll ein Spielladen zahlen, wenn der Spieler etwas verkauft

Zahle einen Teil des Kaufpreises, für jedes einzelne Stück abgerundet. Etwa 40 Prozent sind ein guter Anfang. Zahle nie den vollen Preis oder mehr, sonst kann der Spieler Münzen verdienen, indem er im Kreis kauft und verkauft.

was sage ich meiner KI, damit sie einen Laden in mein Spiel einbaut

Kopiere das: Baue einen Laden mit einer Preisliste und einer Anzahl jedes Gegenstands im Regal. Ein Kauf prüft zuerst Regal, Platz in der Tasche und Münzen und passiert dann ganz oder gar nicht. Beim Verkaufen zahlt der Laden 40 Prozent des Preises, für jedes Stück abgerundet, und legt das Stück zurück ins Regal.

warum können Spieler in einem Laden unendlich Geld machen

Meist ist der Verkaufspreis so hoch wie der Kaufpreis oder höher, oder das Runden fällt zugunsten des Spielers aus. Runde jeden Verkauf für ein einzelnes Stück ab und halte den Verkaufsanteil bei 1 oder darunter.

was passiert, wenn die Tasche voll ist und der Spieler etwas kauft

Der Kauf wird abgelehnt, bevor sich Münzen bewegen, und das Spiel sagt dem Spieler, warum. Der typische Fehler ist, erst die Münzen zu nehmen und danach zu merken, dass kein Platz da ist.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es