Spielerando

Münzbeutel

Ein Münzbeutel hält die Münzen des Spielers als ganze Zahlen. Verdienen füllt ihn bis zu einer Grenze, und das Spiel erfährt, was nicht mehr hineinpasste. Ein Kauf kostet den vollen Preis oder findet nicht statt. Beim Verkaufen kommt nur ein Teil des Preises zurück, sodass Kaufen und Verkaufen im Kreis kein Geld bringt.

Auch genannt: Geldbeutel, Geldsystem, Goldanzeige, Münzzähler, Geldbörse.

Ein Fuchs-Kunde öffnet einen korallenroten Beutel, der so voller Goldmünzen ist, dass einige über den Rand fallen. Ein Dachs-Händler an einem Marktstand aus Kisten hält einen leuchtend blauen Edelstein hin.
Pennywhistle Quay, ein erfundenes Handelsspiel auf schwebenden Inseln. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Münzbeutel“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> empty
  empty: Leer
  some: Einige Münzen
  full: An der Grenze
  empty --> some: verdient einige Münzen
  empty --> full: verdient ein Vermögen
  some --> full: erreicht die Grenze
  some --> empty: gibt alles aus
  full --> some: gibt einige Münzen aus
  full --> empty: gibt alles aus
```

Nimm diese Startwerte:
- capacity: 9999 coins
- sellRatio: 0.5 share of price
- incomeBonus: 1 multiplier

Achte auf diese typischen Fehler:
- Dezimalpreise hinterlassen Staub: Sag deiner KI: Halte alle Münzen als ganze Zahlen. Runde einen Preis auf und eine Belohnung ab, sodass der Spieler nie weniger zahlt oder mehr bekommt, als die Zahl sagt.
- Münzen verschwinden an der Grenze: Sag deiner KI: Nimm nur, was hineinpasst, melde, wie viel übrig blieb, und lass den Rest des Sacks dort liegen, wo er liegt.
- Kaufen und Verkaufen im Kreis bringt Geld: Sag deiner KI: Verkaufen gibt höchstens den gezahlten Preis zurück, abgerundet, sodass jede Runde Münzen kostet oder höchstens ausgleicht.
- Ein negativer Preis bezahlt den Spieler: Sag deiner KI: Gib nur aus, wenn der Preis eine Zahl über null ist, und ignoriere alles andere.
- Eine halbe Zahlung geht durch: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den vollen Preis. Kann der Beutel ihn nicht zahlen, ändere nichts und melde, dass der Kauf abgelehnt wurde.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

verdient einige Münzenverdient ein Vermögenerreicht die Grenzegibt alles ausgibt einige Münzen ausgibt alles ausLeerEinige MünzenAn der Grenze
So läuft es ab, als Diagramm
  • Leer → Einige Münzen: verdient einige Münzen
  • Leer → An der Grenze: verdient ein Vermögen
  • Einige Münzen → An der Grenze: erreicht die Grenze
  • Einige Münzen → Leer: gibt alles aus
  • An der Grenze → Einige Münzen: gibt einige Münzen aus
  • An der Grenze → Leer: gibt alles aus

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
capacity9999 coinsDie meisten Münzen, die der Beutel hält. Eine vierstellige Grenze passt in eine Anzeige auf dem Bildschirm und liegt weit über dem, was die meisten Läden verlangen. Eine niedrigere Grenze lässt die Spieler ausgeben, statt zu horten.
sellRatio0.5 share of priceDer Anteil des Preises, den Verkaufen zurückgibt. Die Hälfte macht jeden Kauf zu einer echten Entscheidung. Der Wert liegt nie über eins, denn ein höherer Anteil würde den Spieler dafür bezahlen, im Kreis zu kaufen und zu verkaufen.
incomeBonus1 multiplierEin Faktor auf verdiente Münzen, für Ereignisse oder Verbesserungen. Eins heißt: kein Bonus. Der Wert liegt nie unter eins, denn ein Bonus unter eins würde dem Spieler heimlich Münzen wegnehmen.

Was meistens schiefgeht

Dezimalpreise hinterlassen Staub

Preise und Belohnungen mit Dezimalstellen, etwa 0,1 und 0,2, addieren sich im Computer nicht genau. Der Stand ist am Ende ein Haar daneben, zeigt 9,999999 Münzen, oder eine Preisprüfung sagt „nicht genug“, obwohl die Zahlen gleich aussehen.

Lösung: Sag deiner KI: Halte alle Münzen als ganze Zahlen. Runde einen Preis auf und eine Belohnung ab, sodass der Spieler nie weniger zahlt oder mehr bekommt, als die Zahl sagt.

Münzen verschwinden an der Grenze

Der Beutel ist fast voll, der Spieler hebt einen Münzsack auf, und der ganze Sack verschwindet, obwohl nur ein Teil hineinpasst. Der Spieler fühlt sich bestohlen.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur, was hineinpasst, melde, wie viel übrig blieb, und lass den Rest des Sacks dort liegen, wo er liegt.

Kaufen und Verkaufen im Kreis bringt Geld

Ein Gegenstand wird für so viel verkauft, wie er kostet, oder ein Rundungsschritt gibt eine Münze dazu, und der Spieler kauft und verkauft immer wieder, bis der Laden nutzlos ist.

Lösung: Sag deiner KI: Verkaufen gibt höchstens den gezahlten Preis zurück, abgerundet, sodass jede Runde Münzen kostet oder höchstens ausgleicht.

Ein negativer Preis bezahlt den Spieler

Ein fehlerhafter Ladeneintrag oder ein überzogener Rabatt ergibt einen Preis unter null. Beim Ausgeben kommen Münzen in den Beutel, statt hinauszugehen.

Lösung: Sag deiner KI: Gib nur aus, wenn der Preis eine Zahl über null ist, und ignoriere alles andere.

Eine halbe Zahlung geht durch

Der Spieler hat 30 Münzen, und ein Gegenstand kostet 40. Der Laden nimmt die 30 und gibt den Gegenstand her, oder lässt den Beutel bei minus 10 zurück.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den vollen Preis. Kann der Beutel ihn nicht zahlen, ändere nichts und melde, dass der Kauf abgelehnt wurde.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie baue ich ein währungssystem in ein spiel

Halte die Münzen als ganze Zahlen in einem Stand. Verdienen füllt bis zu einer Grenze, Kaufen nimmt den vollen Preis oder tut nichts, und Verkaufen gibt einen Teil des Preises zurück.

sollte spielwährung aus ganzen zahlen bestehen

Ja. Dezimalzahlen addieren sich im Computer nicht genau, sodass der Stand in winzigen Beträgen abdriftet. Ganze Zahlen, mit aufgerundeten Preisen und abgerundeten Belohnungen, bleiben exakt.

für wie viel sollten gegenstände im spielladen verkauft werden

Fang mit der Hälfte des Kaufpreises an, abgerundet. Das macht Kaufen zu einer echten Entscheidung und lässt eine Runde aus Kaufen und Verkaufen Münzen kosten.

was sage ich meiner ki, damit sie einen münzbeutel baut

Kopiere das: Baue einen Münzbeutel mit ganzen Zahlen und einer Grenze von 9999. Ausgeben kostet den vollen Preis oder wird abgelehnt. Verdienen nimmt nur, was hineinpasst, und meldet den Rest. Verkaufen gibt die Hälfte des Preises zurück, abgerundet. Ignoriere Beträge, die null, negativ oder keine Zahlen sind.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es