Münzbeutel
Ein Münzbeutel hält die Münzen des Spielers als ganze Zahlen. Verdienen füllt ihn bis zu einer Grenze, und das Spiel erfährt, was nicht mehr hineinpasste. Ein Kauf kostet den vollen Preis oder findet nicht statt. Beim Verkaufen kommt nur ein Teil des Preises zurück, sodass Kaufen und Verkaufen im Kreis kein Geld bringt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Münzbeutel“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> empty
empty: Leer
some: Einige Münzen
full: An der Grenze
empty --> some: verdient einige Münzen
empty --> full: verdient ein Vermögen
some --> full: erreicht die Grenze
some --> empty: gibt alles aus
full --> some: gibt einige Münzen aus
full --> empty: gibt alles aus
```
Nimm diese Startwerte:
- capacity: 9999 coins
- sellRatio: 0.5 share of price
- incomeBonus: 1 multiplier
Achte auf diese typischen Fehler:
- Dezimalpreise hinterlassen Staub: Sag deiner KI: Halte alle Münzen als ganze Zahlen. Runde einen Preis auf und eine Belohnung ab, sodass der Spieler nie weniger zahlt oder mehr bekommt, als die Zahl sagt.
- Münzen verschwinden an der Grenze: Sag deiner KI: Nimm nur, was hineinpasst, melde, wie viel übrig blieb, und lass den Rest des Sacks dort liegen, wo er liegt.
- Kaufen und Verkaufen im Kreis bringt Geld: Sag deiner KI: Verkaufen gibt höchstens den gezahlten Preis zurück, abgerundet, sodass jede Runde Münzen kostet oder höchstens ausgleicht.
- Ein negativer Preis bezahlt den Spieler: Sag deiner KI: Gib nur aus, wenn der Preis eine Zahl über null ist, und ignoriere alles andere.
- Eine halbe Zahlung geht durch: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den vollen Preis. Kann der Beutel ihn nicht zahlen, ändere nichts und melde, dass der Kauf abgelehnt wurde.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Beutel macht aus Mühe eine Entscheidung. Der Spieler verdient Münzen, wägt ab, was er kauft, und spürt, was jede Wahl kostet. Läden, Belohnungen und Preise haben so eine Zahl, mit der sie arbeiten können.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Leer → Einige Münzen: verdient einige Münzen
- Leer → An der Grenze: verdient ein Vermögen
- Einige Münzen → An der Grenze: erreicht die Grenze
- Einige Münzen → Leer: gibt alles aus
- An der Grenze → Einige Münzen: gibt einige Münzen aus
- An der Grenze → Leer: gibt alles aus
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| capacity | 9999 coins | Die meisten Münzen, die der Beutel hält. Eine vierstellige Grenze passt in eine Anzeige auf dem Bildschirm und liegt weit über dem, was die meisten Läden verlangen. Eine niedrigere Grenze lässt die Spieler ausgeben, statt zu horten. |
| sellRatio | 0.5 share of price | Der Anteil des Preises, den Verkaufen zurückgibt. Die Hälfte macht jeden Kauf zu einer echten Entscheidung. Der Wert liegt nie über eins, denn ein höherer Anteil würde den Spieler dafür bezahlen, im Kreis zu kaufen und zu verkaufen. |
| incomeBonus | 1 multiplier | Ein Faktor auf verdiente Münzen, für Ereignisse oder Verbesserungen. Eins heißt: kein Bonus. Der Wert liegt nie unter eins, denn ein Bonus unter eins würde dem Spieler heimlich Münzen wegnehmen. |
Was meistens schiefgeht
Dezimalpreise hinterlassen Staub
Preise und Belohnungen mit Dezimalstellen, etwa 0,1 und 0,2, addieren sich im Computer nicht genau. Der Stand ist am Ende ein Haar daneben, zeigt 9,999999 Münzen, oder eine Preisprüfung sagt „nicht genug“, obwohl die Zahlen gleich aussehen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte alle Münzen als ganze Zahlen. Runde einen Preis auf und eine Belohnung ab, sodass der Spieler nie weniger zahlt oder mehr bekommt, als die Zahl sagt.
Münzen verschwinden an der Grenze
Der Beutel ist fast voll, der Spieler hebt einen Münzsack auf, und der ganze Sack verschwindet, obwohl nur ein Teil hineinpasst. Der Spieler fühlt sich bestohlen.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm nur, was hineinpasst, melde, wie viel übrig blieb, und lass den Rest des Sacks dort liegen, wo er liegt.
Kaufen und Verkaufen im Kreis bringt Geld
Ein Gegenstand wird für so viel verkauft, wie er kostet, oder ein Rundungsschritt gibt eine Münze dazu, und der Spieler kauft und verkauft immer wieder, bis der Laden nutzlos ist.
Lösung: Sag deiner KI: Verkaufen gibt höchstens den gezahlten Preis zurück, abgerundet, sodass jede Runde Münzen kostet oder höchstens ausgleicht.
Ein negativer Preis bezahlt den Spieler
Ein fehlerhafter Ladeneintrag oder ein überzogener Rabatt ergibt einen Preis unter null. Beim Ausgeben kommen Münzen in den Beutel, statt hinauszugehen.
Lösung: Sag deiner KI: Gib nur aus, wenn der Preis eine Zahl über null ist, und ignoriere alles andere.
Eine halbe Zahlung geht durch
Der Spieler hat 30 Münzen, und ein Gegenstand kostet 40. Der Laden nimmt die 30 und gibt den Gegenstand her, oder lässt den Beutel bei minus 10 zurück.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe zuerst den vollen Preis. Kann der Beutel ihn nicht zahlen, ändere nichts und melde, dass der Kauf abgelehnt wurde.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein leerer Beutel. der Spieler 30 Münzen verdient: der Beutel enthält 30, und das Spiel erfährt, dass die Änderung 30 war.
- Ein Beutel mit 100 Münzen. der Spieler etwas für 40 kauft: der Beutel enthält 60, das Spiel erfährt, dass die Änderung minus 40 war, und 40 zählen als ausgegeben.
- Ein Beutel mit 30 Münzen. der Spieler versucht, etwas für 40 zu kaufen: der Kauf wird abgelehnt und der Beutel enthält weiter 30.
- Ein Beutel mit 40 Münzen. der Spieler etwas für genau 40 kauft: der Kauf geht durch und der Beutel ist leer.
- Ein Beutel mit 9990 Münzen und einer Grenze von 9999. der Spieler 50 verdient: der Beutel enthält genau 9999, nur 9 zählen als verdient, und das Spiel erfährt, dass 41 nicht hineinpassten.
- Ein Bonus vom Eineinhalbfachen. der Spieler 5 Münzen verdient, und danach in einem frischen Beutel 1 Münze: die erste gibt 7 Münzen, nicht 7,5, und die zweite gibt 1.
- Ein Verkaufsanteil von einer Hälfte. der Spieler einen Gegenstand verkauft, der 25 gekostet hat, und danach einen, der 100 gekostet hat: der erste gibt 12 Münzen zurück, abgerundet, und der zweite gibt 50 zurück.
- Ein Beutel mit 1000 Münzen und ein beliebiger Verkaufsanteil bis eins. der Spieler einen Gegenstand kauft und ihn sofort zurückverkauft: der Beutel enthält nicht mehr als 1000, bei jedem getesteten Preis.
- Ein Beutel mit 30 Münzen. ein Betrag von null, minus 5, keine Zahl oder endlos zum Verdienen, Ausgeben oder Verkaufen benutzt wird, oder ein Betrag unter einer ganzen Münze zum Verdienen oder Verkaufen: der Beutel enthält weiter 30 und die Aktion wird als ignoriert markiert.
- Ein Beutel mit 100 Münzen. der Spieler etwas kauft, das 9,5 kostet: der Beutel enthält 90, weil der Preis auf 10 aufgerundet wurde, und mit nur 10 Münzen wird ein Preis von 10,2 abgelehnt.
Passt gut zu
- Inventarsystem: Ein Kauf sollte beides zusammen ändern oder keins von beiden. Ist die Tasche voll, lehne ab, bevor Münzen genommen werden. Nimm zuerst die Münzen, dann gib den Gegenstand her.
- Loot-Tabelle: Münzen aus einer Beute laufen durch dieselben Regeln des Verdienens. Ein voller Beutel meldet, was nicht hineinpasste, und der Rest bleibt am Boden liegen. Würfle zuerst die Beute aus, dann füge die Münzen hinzu.
Häufige Fragen
wie baue ich ein währungssystem in ein spiel
Halte die Münzen als ganze Zahlen in einem Stand. Verdienen füllt bis zu einer Grenze, Kaufen nimmt den vollen Preis oder tut nichts, und Verkaufen gibt einen Teil des Preises zurück.
sollte spielwährung aus ganzen zahlen bestehen
Ja. Dezimalzahlen addieren sich im Computer nicht genau, sodass der Stand in winzigen Beträgen abdriftet. Ganze Zahlen, mit aufgerundeten Preisen und abgerundeten Belohnungen, bleiben exakt.
für wie viel sollten gegenstände im spielladen verkauft werden
Fang mit der Hälfte des Kaufpreises an, abgerundet. Das macht Kaufen zu einer echten Entscheidung und lässt eine Runde aus Kaufen und Verkaufen Münzen kosten.
was sage ich meiner ki, damit sie einen münzbeutel baut
Kopiere das: Baue einen Münzbeutel mit ganzen Zahlen und einer Grenze von 9999. Ausgeben kostet den vollen Preis oder wird abgelehnt. Verdienen nimmt nur, was hineinpasst, und meldet den Rest. Verkaufen gibt die Hälfte des Preises zurück, abgerundet. Ignoriere Beträge, die null, negativ oder keine Zahlen sind.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es