Vorteilswahl
Bei der Vorteilswahl legt das Spiel dem Spieler bei jedem Levelaufstieg eine kleine Hand verschiedener Verbesserungen vor, und er behält genau eine. Die Hand wird nach Gewicht aus einem Vorrat gezogen. Verbesserungen am Limit tauchen nie auf, manche warten auf eine andere, und ein paar Neuwürfe erlauben eine neue Hand.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Vorteilswahl“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Die Vorteilswahl macht jeden Levelaufstieg zu einer kleinen Entscheidung statt zu einem Geschenk. Weil die Hand zum Teil vom Glück abhängt, wird keine Figur wie die andere, und der Spieler muss mit dem arbeiten, was auftaucht.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> idle
idle: Keine Wahl offen
choosing: Hand liegt aus
waiting: Wahl wartet
full: Nichts mehr übrig
idle --> choosing: Levelaufstieg
choosing --> idle: wählt oder überspringt
choosing --> waiting: Wahl, mehr stehen aus
choosing --> full: letzte Karte genommen
waiting --> choosing: nächste Hand öffnet
full --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- offerSize: 3 items
- startingRerolls: 2 uses
- skipRerolls: 1 uses
Achte auf diese typischen Fehler:
- Voll ausgebaute Verbesserungen tauchen weiter auf: Sag deiner KI: Entferne vor dem Ziehen einer Hand jede Verbesserung, die ihr Limit erreicht hat.
- Eine gesperrte Verbesserung taucht zu früh auf: Sag deiner KI: Biete eine Verbesserung erst an, wenn die, die sie braucht, mindestens einmal genommen wurde.
- Weniger Verbesserungen als Karten: Sag deiner KI: Zeige so viele verschiedene Karten, wie noch übrig sind, nie eine leere und nie eine doppelte.
- Nichts mehr übrig, aber eine Auswahl öffnet sich: Sag deiner KI: Wenn sich nichts anbieten lässt, überspringe die Auswahl, zähle das Level trotzdem und lösche wartende Auswahlen.
- Die letzte Wahl lässt eine Auswahl warten: Sag deiner KI: Prüfe nach jeder Wahl, ob noch etwas anzubieten ist, und lösche sonst die wartenden Auswahlen.
- Ein Neuwurf zeigt dieselbe Hand: Sag deiner KI: Ein Neuwurf zieht nur aus Karten, die nicht in der Hand sind, und gibt es keine, lehnt er ab und kostet nichts.
- Ein Neuwurf verkleinert die Hand: Sag deiner KI: Fülle die Hand mit Karten aus der alten Hand auf, damit ein Neuwurf nie weniger Karten zeigt.
- Eine schlechte Zufallszahl bringt das Ziehen durcheinander: Sag deiner KI: Behandle eine fehlende oder kaputte Zufallszahl als null und halte die übrigen im erlaubten Bereich.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Die Vorteilswahl macht jeden Levelaufstieg zu einer kleinen Entscheidung statt zu einem Geschenk. Weil die Hand zum Teil vom Glück abhängt, wird keine Figur wie die andere, und der Spieler muss mit dem arbeiten, was auftaucht.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Keine Wahl offen → Hand liegt aus: Levelaufstieg
- Hand liegt aus → Keine Wahl offen: wählt oder überspringt
- Hand liegt aus → Wahl wartet: Wahl, mehr stehen aus
- Hand liegt aus → Nichts mehr übrig: letzte Karte genommen
- Wahl wartet → Hand liegt aus: nächste Hand öffnet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| offerSize | 3 items | Wie viele Verbesserungen eine Hand höchstens enthält. Drei reichen für eine echte Wahl, ohne dass man eine Wand aus Karten lesen muss. Bei eins gibt es keine Wahl mehr, nur noch Glück. |
| startingRerolls | 2 uses | Wie oft der Spieler in einem Durchgang eine neue Hand verlangen darf. Bei null ist jede Hand endgültig, und mit einer hohen Zahl sucht der Spieler so lange, bis die perfekte Karte kommt. |
| skipRerolls | 1 uses | Wie viele Neuwürfe der Spieler bekommt, wenn er eine ganze Hand ablehnt. Ohne das ist Überspringen nie besser, als irgendetwas zu nehmen. |
Was meistens schiefgeht
Voll ausgebaute Verbesserungen tauchen weiter auf
Eine Verbesserung, die der Spieler so oft genommen hat, wie sie erlaubt, landet trotzdem in der Hand. Der Spieler klickt sie an, und nichts passiert, oder der Levelaufstieg ist verschenkt.
Lösung: Sag deiner KI: Entferne vor dem Ziehen einer Hand jede Verbesserung, die ihr Limit erreicht hat.
Eine gesperrte Verbesserung taucht zu früh auf
Eine Verbesserung, die auf einer anderen aufbaut, wird angeboten, bevor der Spieler die erste hat. Sie zu nehmen verstärkt etwas, das es noch gar nicht gibt.
Lösung: Sag deiner KI: Biete eine Verbesserung erst an, wenn die, die sie braucht, mindestens einmal genommen wurde.
Weniger Verbesserungen als Karten
Spät im Durchgang sind nur noch ein oder zwei Verbesserungen übrig, aber die Hand will drei. Das Spiel zeigt leere Karten, wiederholt eine Karte oder stürzt ab.
Lösung: Sag deiner KI: Zeige so viele verschiedene Karten, wie noch übrig sind, nie eine leere und nie eine doppelte.
Nichts mehr übrig, aber eine Auswahl öffnet sich
Jede Verbesserung ist voll ausgebaut, doch jeder Levelaufstieg öffnet einen leeren Auswahlbildschirm. Der Spieler hängt auf einem Bildschirm ohne etwas zum Anklicken, oder das Spiel wartet auf eine Wahl, die nie kommen kann.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn sich nichts anbieten lässt, überspringe die Auswahl, zähle das Level trotzdem und lösche wartende Auswahlen.
Die letzte Wahl lässt eine Auswahl warten
Der Spieler steigt zweimal hintereinander auf. Nach der ersten Wahl ist die letzte Verbesserung weg, aber die zweite Auswahl steht noch aus und kann sich nie öffnen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe nach jeder Wahl, ob noch etwas anzubieten ist, und lösche sonst die wartenden Auswahlen.
Ein Neuwurf zeigt dieselbe Hand
Der Spieler gibt einen Neuwurf aus und bekommt dieselben Karten zurück. Es fühlt sich wie ein Fehler an, und der Neuwurf ist weg.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Neuwurf zieht nur aus Karten, die nicht in der Hand sind, und gibt es keine, lehnt er ab und kostet nichts.
Ein Neuwurf verkleinert die Hand
Es ist nur noch eine neue Karte übrig, also ersetzt der Neuwurf drei Karten durch eine. Der Spieler zahlt einen Neuwurf und hat danach weniger Auswahl als vorher.
Lösung: Sag deiner KI: Fülle die Hand mit Karten aus der alten Hand auf, damit ein Neuwurf nie weniger Karten zeigt.
Eine schlechte Zufallszahl bringt das Ziehen durcheinander
Eine Zufallszahl, die fehlt, keine Zahl ist oder außerhalb von null bis eins liegt, lässt das Ziehen nichts oder dieselbe Karte zweimal wählen.
Lösung: Sag deiner KI: Behandle eine fehlende oder kaputte Zufallszahl als null und halte die übrigen im erlaubten Bereich.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein neues Spiel mit einem Vorrat von sieben Verbesserungen und einer Handgröße von 3. der Spieler eine Stufe aufsteigt: öffnet sich eine Hand aus 3 verschiedenen Verbesserungen, das Level ist 1 und eine Auswahl steht aus.
- Zwei Spiele in derselben Lage. beide mit denselben Zufallszahlen aufsteigen: zeigen beide dieselbe Hand in derselben Reihenfolge.
- Vier Verbesserungen, die angeboten werden dürfen, mit den Gewichten 10, 10, 8 und 4. 320 gleichmäßig verteilte Zufallszahlen je eine einzelne Karte ziehen: kommen die Karten 100, 100, 80 und 40 Mal vor.
- Eine Hand aus drei Verbesserungen ist offen. der Spieler eine wählt: zählt diese Verbesserung einmal, die anderen beiden sind weg, die Hand schließt sich und keine Auswahl steht aus.
- Eine Verbesserung mit dem Limit 1 wurde genommen. der Spieler mit einer Handgröße von 6 aufsteigt: ist diese Verbesserung nicht in der Hand.
- Eine Verbesserung, die eine andere braucht, und der Spieler hat diese nicht. der Spieler mit einer Handgröße von 6 aufsteigt: wird die gesperrte nicht angeboten, und sie wird angeboten, sobald die benötigte genommen wurde.
- Nur zwei Verbesserungen lassen sich noch anbieten und die Handgröße ist 3. der Spieler aufsteigt: hat die Hand genau diese zwei Karten, keine leere und keine doppelte.
- Eine Hand ist offen. der Spieler noch zweimal aufsteigt und dann wählt: stehen zuerst 3 Auswahlen aus, die Wahl lässt 2 übrig, die Hand schließt sich und die nächste öffnet sich erst auf Anforderung.
- Eine Hand ist offen und der Spieler hat 2 Neuwürfe. der Spieler neu würfelt: werden alle drei Karten durch Karten ersetzt, die nicht in der Hand waren, und 1 Neuwurf bleibt übrig.
- Eine Hand zeigt schon jede Verbesserung, die sich anbieten lässt, oder der Spieler hat keine Neuwürfe. der Spieler neu würfelt: wird der Neuwurf abgelehnt, die Hand bleibt und kein Neuwurf wird ausgegeben.
- Eine Hand ist offen und der Spieler hat 2 Neuwürfe. der Spieler sie überspringt: wird nichts genommen, die Hand schließt sich und der Spieler hat 3 Neuwürfe.
- Eine Hand ist offen, oder keine ist offen. der Spieler eine Verbesserung wählt, die nicht in der Hand ist: ändert sich nichts, außer dass das Spiel vermerkt, dass der Klick nichts bewirkt hat.
Passt gut zu
- Skill-Tree: Ein Baum lässt den Spieler planen, eine Hand zwingt ihn, sich anzupassen. Viele Spiele nutzen beides: den Baum für den langen Plan, die Hand für die kleinen Wendungen bei jedem Level. Gib die Punkte zuerst dem Baum, und nutze die Hand dann für die Überraschungen obendrauf.
- Loot-Tabelle: Beide ziehen nach Gewicht aus einer Liste, daher kann derselbe Zieh-Code beides bedienen. Der Unterschied: Eine Hand hat keine Wiederholungen und wird nach dem gefiltert, was der Spieler schon hat.
Häufige Fragen
wie baue ich upgrade-auswahl beim levelaufstieg ein
Führe einen Vorrat an Verbesserungen mit je einem Gewicht und einem Limit. Ziehe bei jedem Levelaufstieg drei verschiedene, die noch erlaubt sind, lass den Spieler eine wählen und zähle sie. Sag deiner KI, dass sie jede Verbesserung am Limit weglassen soll.
wie viele karten sollte eine auswahl beim levelaufstieg zeigen
Fang mit drei an. Das reicht für eine echte Entscheidung und lässt sich schnell lesen. Bei zwei wirkt es dünn, und ab vier lesen Spieler nicht mehr und nehmen einfach die erste.
sollen spieler upgrade-auswahlen neu würfeln dürfen
Ein paar Neuwürfe helfen, denn eine schlechte Hand ohne Ausweg fühlt sich unfair an. Fang mit zwei pro Durchgang an und gib einen zurück, wenn der Spieler eine Hand überspringt, damit auch Ablehnen eine Entscheidung wird.
was sage ich meiner ki für einen bildschirm eins von drei upgrades wählen
Füge das ein: Zeige bei jedem Levelaufstieg drei verschiedene Verbesserungen, die nach Gewicht aus einem Vorrat gezogen werden. Lass jede weg, die voll ausgebaut ist oder eine Verbesserung braucht, die der Spieler nicht hat. Der Spieler behält eine. Sind weniger als drei übrig, zeige diese, und sind keine übrig, überspringe den Bildschirm.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 24 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es