Spielerando

Skill-Tree

Mit einem Skill-Tree geben Spieler Punkte für Fähigkeiten aus, und jede Fähigkeit kann andere voraussetzen. Jede Wahl öffnet spätere Wege. Schief geht meist das Zurückgeben von Punkten: Erlaube es nur, wenn jede verbleibende Fähigkeit alles behält, was sie braucht. Lass deine KI den Baum auf Schleifen und fehlende Fähigkeiten prüfen.

Auch genannt: Talentbaum, Fähigkeitenbaum, Fortschrittsbaum, Perk-Baum.

Ein kniender Lehrling in violetter Robe berührt einen leuchtenden Knoten an einem riesigen Buntglasbaum, dessen untere Knoten bernsteinfarben strahlen, während die oberen dunkel bleiben.
The Glasswright's Bough, ein erfundenes Rollenspiel in Buntglasoptik. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Skill-Tree“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Mit einem Skill-Tree entscheiden Spieler, was aus ihrer Figur wird, und jede Wahl öffnet spätere Wege. So haben sie immer etwas, worauf sie hinplanen.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> locked
  locked: Gesperrt
  open: Kaufbar
  owned: Gekauft
  locked --> open: Voraussetzungen da
  open --> locked: Voraussetzung ist weg
  open --> owned: erster Rang gekauft
  owned --> owned: Rang kaufen, zurückgeben
  owned --> open: Rang zurück oder Neustart
  owned --> locked: ganzer Baum zurück
```

Nimm diese Startwerte:
- pointsPerLevel: 1

Achte auf diese typischen Fehler:
- Das Zurückgeben nimmt etwas weg, das eine andere Fähigkeit braucht: Sag deiner KI, sie soll das Zurückgeben ablehnen, wenn eine verbleibende Fähigkeit dadurch verliert, was sie braucht.
- Ein überzähliger Rang lässt sich nicht zurückgeben: Sag deiner KI, sie soll die Voraussetzungen mit dem Rang nach dem Zurückgeben prüfen und nicht nur, ob eine andere Fähigkeit von dieser abhängt.
- Zwei Fähigkeiten brauchen einander: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums nach Schleifen in den Voraussetzungen suchen.
- Eine Voraussetzung, die niemand erfüllen kann: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums jeden verlangten Rang mit dem Maximum der Fähigkeit vergleichen.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Mit einem Skill-Tree entscheiden Spieler, was aus ihrer Figur wird, und jede Wahl öffnet spätere Wege. So haben sie immer etwas, worauf sie hinplanen.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Voraussetzungen daVoraussetzung ist wegerster Rang gekauftRang kaufen, zurückgebenRang zurück oder Neustartganzer Baum zurückGesperrtKaufbarGekauft
So läuft es ab, als Diagramm
  • Gesperrt → Kaufbar: Voraussetzungen da
  • Kaufbar → Gesperrt: Voraussetzung ist weg
  • Kaufbar → Gekauft: erster Rang gekauft
  • Gekauft → Gekauft: Rang kaufen, zurückgeben
  • Gekauft → Kaufbar: Rang zurück oder Neustart
  • Gekauft → Gesperrt: ganzer Baum zurück

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
pointsPerLevel1Wie viele Punkte jede Stufe bringt. Mehr Punkte füllen den Baum schneller, weniger machen jede Wahl wichtiger.

Was meistens schiefgeht

Das Zurückgeben nimmt etwas weg, das eine andere Fähigkeit braucht

Ein Spieler gibt eine Fähigkeit zurück, die eine andere noch braucht. Jetzt besitzt er etwas, das er so nie hätte kaufen können.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll das Zurückgeben ablehnen, wenn eine verbleibende Fähigkeit dadurch verliert, was sie braucht.

Ein überzähliger Rang lässt sich nicht zurückgeben

Eine einfache Prüfung lehnt jedes Zurückgeben ab, sobald eine andere Fähigkeit von dieser abhängt, selbst bei einem dritten Rang, wenn die anderen nur zwei brauchen.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll die Voraussetzungen mit dem Rang nach dem Zurückgeben prüfen und nicht nur, ob eine andere Fähigkeit von dieser abhängt.

Zwei Fähigkeiten brauchen einander

Keine von beiden lässt sich je kaufen, und der Baum sieht gut aus, bis ein Spieler dort ankommt.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums nach Schleifen in den Voraussetzungen suchen.

Eine Voraussetzung, die niemand erfüllen kann

Eine Fähigkeit verlangt Rang 3 einer Fähigkeit, die bei Rang 2 endet. Alles dahinter bleibt gesperrt, und nichts sagt dir, warum.

Lösung: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums jeden verlangten Rang mit dem Maximum der Fähigkeit vergleichen.

So prüfst du, ob es klappt

Häufige Fragen

wie baut man einen skill tree

Führe jede Fähigkeit in einer Liste, mit ihren Kosten, ihrem höchsten Rang und dem, was sie braucht. Eine einzige Kaufregel funktioniert dann für jede Fähigkeit.

was sage ich meiner ki damit sie einen skill tree einbaut

Füge das ein: Bau einen Skill-Tree ein, in dem jede Fähigkeit Kosten, einen höchsten Rang und eine Liste ihrer Voraussetzungen hat, mit einer einzigen Kaufregel, die Punkte, Rang und Voraussetzungen prüft.

wie kann man punkte im skill tree zurückgeben

Rechne aus, wie die Ränge nach dem Zurückgeben aussähen, und prüfe dann, ob jede Fähigkeit des Spielers noch hat, was sie braucht. Fehlt einer etwas, lehne das Zurückgeben ab.

wie finde ich fehler im skill tree vor dem release

Lass deine KI ihn beim Laden prüfen: Jede verlangte Fähigkeit existiert, jeder verlangte Rang ist erreichbar und es gibt keine Schleifen. Ein Baum, der das besteht, lässt sich dann komplett kaufen.

Woher es kommt

Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Diablo II (Blizzard North) (2000). Frühester belegter Charakter-Skill-Tree, den wir finden konnten. Jede Klasse lernt Fähigkeiten, indem sie Punkte entlang verzweigter Bäume ausgibt; spätere Fähigkeiten hängen von der Charakterstufe und von früheren Fähigkeiten ab. David Brevik erinnert sich an die Idee so: Klassen wählen einen Pfad durch einen Baum, übernommen vom Forschungsbaum des Strategiespiels Master of Orion.

  1. 1980 Civilization (board game, Francis Tresham, Hartland Trefoil): Vorläufer, kein Skill-Tree: ein Technologiebaum, in dem Fortschritte frühere Fortschritte voraussetzen. Er gehört zu einer Zivilisation, nicht zu einem Charakter. Er steht hier, weil Craddock den Forschungsbaum von Master of Orion auf dieses Spiel zurückführt und Breviks Skill-Tree-Idee von diesem Forschungsbaum kam. [Civilization (1980 board game), Wikipedia][How StarCraft and Shower Epiphanies Influenced Diablo 2's Design (David Craddock, Game Developer, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)][How Assassin's Creed Valhalla made a 40-year-old mechanic controversial again (Danny Paez, Inverse, 2020)]
  2. 2000 Diablo II (Blizzard North): Frühester belegter Charakter-Skill-Tree, den wir finden konnten. Jede Klasse lernt Fähigkeiten, indem sie Punkte entlang verzweigter Bäume ausgibt; spätere Fähigkeiten hängen von der Charakterstufe und von früheren Fähigkeiten ab. David Brevik erinnert sich an die Idee so: Klassen wählen einen Pfad durch einen Baum, übernommen vom Forschungsbaum des Strategiespiels Master of Orion. [How StarCraft and Shower Epiphanies Influenced Diablo 2's Design (David Craddock, Game Developer, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)][Branching out: How limiting skill choices made Diablo 2 more fun (GamesBeat, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)]
  3. 2001 Final Fantasy X (Square): Das Sphere Grid ersetzt feste Zugewinne pro Stufe durch Bewegung über ein festes Brett verbundener Knoten mit Werten und Fähigkeiten. Es ist eher ein Netz als ein strenger Baum. Die Quelle ist nur Wikipedia. [Final Fantasy X, Wikipedia]
  4. 2004 World of Warcraft (Blizzard Entertainment): Talentbäume brachten den Baum, in den man Punkte investiert, in ein MMO. Die Talente der frühen Beta waren eher Zauber-Upgrades; die Bäume, die sie ablösten, orientierten sich an Diablo II, was Blizzard selbst bestätigt. [WoW Archivist: Strange choices behind WoW's earliest talent trees (Scott Andrews, Engadget, 2012)][Diablo II continues to inspire Blizzard 20 years later (Blizzard News, undated, about 2020)][Skill Tree (Digital Games Mechanics Wiki, WPI)]
  5. 2011 Tom Chilton's GDC talk on World of Warcraft: Cataclysm: Ein öffentlicher Entwicklerbericht darüber, wie ein Skill-Tree scheitern kann: Die Bäume wurden aufgebläht, viele Talente waren Füllmaterial, Spieler folgten Standard-Builds, und Neulinge fanden die Bäume einschüchternd. Blizzard kürzte sie auf sinnvolle Entscheidungen. Berichtet von Engadget, das den Vortrag sinngemäß wiedergibt. [GDC 2011: Tom Chilton discusses Cataclysm design, talent and zone revamps (Mathew McCurley, Engadget, 2011)]
  6. 2013 Path of Exile (Grinding Gear Games): Ein einziger großer Passivbaum für alle Klassen, jede mit eigenem Startpunkt. Grinding Gear Games sagt, ein Passivbaum habe schon im Design-Dokument von Ende 2008 gestanden und sich vor dem Release über viele Iterationen verändert. [Stories from Development: What came from the Original Design? (Bex_GGG, Path of Exile forum, 2018)][Path of Exile, Wikipedia]

Qualität der Quellen: Diablo II ist durch Craddocks Interviews mit den Entwicklern gut belegt, World of Warcraft durch eine Stellungnahme von Blizzard. Final Fantasy X stützt sich nur auf Wikipedia. Die Zeitleiste beginnt bewusst mit einem Vorläufer von 1980, der vor dem frühesten belegten Punkt liegt: Ein Technologiebaum ist kein Charakter-Skill-Tree, und ihn so zu nennen würde die Belege überdehnen. Aussagen der Quellen, etwas sei das Erste gewesen: Wikipedia sagt, das Brettspiel Civilization 'is also first in incorporating a technology tree', und zitiert dazu Tuur Ghys in Game Studies, einen Aufsatz, der sich nicht öffnen ließ. Inverse sagt, es 'is credited as the first board game to introduce the concept of a tech tree'. Craddock trennt die beiden Civilizations: Das Brettspiel führte die Mechanik ein, und Sid Meier's Civilization, mit dem es keine gestalterische Verbindung hat, machte sie auf Computern populär. Inverse sagt außerdem, Blizzard habe Treshams Konzept für Diablo II mit dem RPG-Genre verbunden. Die Konzeptseite von Giant Bomb sagt nur, die Diablo-Reihe habe geholfen, die Idee populär zu machen. Weitere in Quellen genannte Vorläufer: Gradius und Mega-Lo-Mania (Inverse; Wikipedias Satz zu Gradius ist mit 'citation needed' markiert). Vor 2000 ließ sich kein Charakter-Skill-Tree belegen. Forenaussagen zu Diablo (1996), SaGa und Xanadu tauchten nur in einem Suchergebnis-Ausschnitt eines RPG-Codex-Threads auf, der 403 lieferte. Talente mit Voraussetzungen in The Fantasy Trip (1980) tauchten nur in Suchergebnis-Ausschnitten auf, und Wikipedias Seite zu In the Labyrinth behandelt sie nicht, daher werden sie nicht verwendet. Die Behauptung, Rogue oder Ultima IV hätten Skill-Trees gehabt, stammt von einer SEO-Seite ohne Quellen und wird verworfen. Die starken wissenschaftlichen Quellen ließen sich nicht öffnen: Ghys (2012, gamestudies.org verweigert HTTPS), Heinimäkis Dissertation (2015, Trepo sperrt Bots, CORE lieferte 403) und Oravas Abschlussarbeit (2019, Theseus lieferte 403). Ebenfalls nicht belegen ließ sich, warum Mists of Pandaria die Bäume ersetzte. Anzahlen von Skills und Bäumen sind bewusst weggelassen.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

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