Skill-Tree
Mit einem Skill-Tree geben Spieler Punkte für Fähigkeiten aus, und jede Fähigkeit kann andere voraussetzen. Jede Wahl öffnet spätere Wege. Schief geht meist das Zurückgeben von Punkten: Erlaube es nur, wenn jede verbleibende Fähigkeit alles behält, was sie braucht. Lass deine KI den Baum auf Schleifen und fehlende Fähigkeiten prüfen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Skill-Tree“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Mit einem Skill-Tree entscheiden Spieler, was aus ihrer Figur wird, und jede Wahl öffnet spätere Wege. So haben sie immer etwas, worauf sie hinplanen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> locked
locked: Gesperrt
open: Kaufbar
owned: Gekauft
locked --> open: Voraussetzungen da
open --> locked: Voraussetzung ist weg
open --> owned: erster Rang gekauft
owned --> owned: Rang kaufen, zurückgeben
owned --> open: Rang zurück oder Neustart
owned --> locked: ganzer Baum zurück
```
Nimm diese Startwerte:
- pointsPerLevel: 1
Achte auf diese typischen Fehler:
- Das Zurückgeben nimmt etwas weg, das eine andere Fähigkeit braucht: Sag deiner KI, sie soll das Zurückgeben ablehnen, wenn eine verbleibende Fähigkeit dadurch verliert, was sie braucht.
- Ein überzähliger Rang lässt sich nicht zurückgeben: Sag deiner KI, sie soll die Voraussetzungen mit dem Rang nach dem Zurückgeben prüfen und nicht nur, ob eine andere Fähigkeit von dieser abhängt.
- Zwei Fähigkeiten brauchen einander: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums nach Schleifen in den Voraussetzungen suchen.
- Eine Voraussetzung, die niemand erfüllen kann: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums jeden verlangten Rang mit dem Maximum der Fähigkeit vergleichen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Mit einem Skill-Tree entscheiden Spieler, was aus ihrer Figur wird, und jede Wahl öffnet spätere Wege. So haben sie immer etwas, worauf sie hinplanen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Gesperrt → Kaufbar: Voraussetzungen da
- Kaufbar → Gesperrt: Voraussetzung ist weg
- Kaufbar → Gekauft: erster Rang gekauft
- Gekauft → Gekauft: Rang kaufen, zurückgeben
- Gekauft → Kaufbar: Rang zurück oder Neustart
- Gekauft → Gesperrt: ganzer Baum zurück
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| pointsPerLevel | 1 | Wie viele Punkte jede Stufe bringt. Mehr Punkte füllen den Baum schneller, weniger machen jede Wahl wichtiger. |
Was meistens schiefgeht
Das Zurückgeben nimmt etwas weg, das eine andere Fähigkeit braucht
Ein Spieler gibt eine Fähigkeit zurück, die eine andere noch braucht. Jetzt besitzt er etwas, das er so nie hätte kaufen können.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll das Zurückgeben ablehnen, wenn eine verbleibende Fähigkeit dadurch verliert, was sie braucht.
Ein überzähliger Rang lässt sich nicht zurückgeben
Eine einfache Prüfung lehnt jedes Zurückgeben ab, sobald eine andere Fähigkeit von dieser abhängt, selbst bei einem dritten Rang, wenn die anderen nur zwei brauchen.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll die Voraussetzungen mit dem Rang nach dem Zurückgeben prüfen und nicht nur, ob eine andere Fähigkeit von dieser abhängt.
Zwei Fähigkeiten brauchen einander
Keine von beiden lässt sich je kaufen, und der Baum sieht gut aus, bis ein Spieler dort ankommt.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums nach Schleifen in den Voraussetzungen suchen.
Eine Voraussetzung, die niemand erfüllen kann
Eine Fähigkeit verlangt Rang 3 einer Fähigkeit, die bei Rang 2 endet. Alles dahinter bleibt gesperrt, und nichts sagt dir, warum.
Lösung: Sag deiner KI, sie soll beim Laden des Baums jeden verlangten Rang mit dem Maximum der Fähigkeit vergleichen.
So prüfst du, ob es klappt
- Du erfüllst die Voraussetzungen einer Fähigkeit und hast genug Punkte. du kaufst sie: ihr Rang steigt und die Punkte sind ausgegeben.
- Eine Fähigkeit, deren Voraussetzung dir noch fehlt. du versuchst, sie zu kaufen: nichts ändert sich.
- Eine Fähigkeit, die Rang 2 einer anderen braucht. du versuchst, sie zu kaufen, während die andere auf Rang 1 steht, dann auf Rang 2: beim ersten Mal wird es abgelehnt, beim zweiten klappt es.
- Eine Fähigkeit mit zwei Voraussetzungen. du versuchst, sie mit einer erfüllten zu kaufen, dann mit beiden: erst wird es abgelehnt, dann klappt es.
- Eine Fähigkeit auf ihrem höchsten Rang. du versuchst, sie noch einmal zu kaufen: nichts ändert sich.
- Zu wenig Punkte. du versuchst, eine Fähigkeit zu kaufen: nichts ändert sich.
- Eine gekaufte Fähigkeit, von der nichts anderes abhängt. du gibst sie zurück: ihr Rang sinkt und die Punkte kommen zurück.
- Eine Fähigkeit genau auf dem Rang, den eine andere braucht. du versuchst, sie zurückzugeben: nichts ändert sich.
- Eine Fähigkeit einen Rang über dem, was eine andere braucht. du gibst sie zurück: ihr Rang sinkt.
- Mehrere gekaufte Fähigkeiten. du setzt den ganzen Baum zurück: alle Ränge sind weg und alle Punkte wieder da.
- Drei fehlerhafte Bäume: einer mit einer Schleife, einer mit einer unbekannten Fähigkeit und einer mit einem unmöglichen Rang. du bittest deine KI, dir zu zeigen, was die Baumprüfung sagt: jeder Fehler wird gemeldet, und ein fehlerfreier Baum meldet keinen.
Häufige Fragen
wie baut man einen skill tree
Führe jede Fähigkeit in einer Liste, mit ihren Kosten, ihrem höchsten Rang und dem, was sie braucht. Eine einzige Kaufregel funktioniert dann für jede Fähigkeit.
was sage ich meiner ki damit sie einen skill tree einbaut
Füge das ein: Bau einen Skill-Tree ein, in dem jede Fähigkeit Kosten, einen höchsten Rang und eine Liste ihrer Voraussetzungen hat, mit einer einzigen Kaufregel, die Punkte, Rang und Voraussetzungen prüft.
wie kann man punkte im skill tree zurückgeben
Rechne aus, wie die Ränge nach dem Zurückgeben aussähen, und prüfe dann, ob jede Fähigkeit des Spielers noch hat, was sie braucht. Fehlt einer etwas, lehne das Zurückgeben ab.
wie finde ich fehler im skill tree vor dem release
Lass deine KI ihn beim Laden prüfen: Jede verlangte Fähigkeit existiert, jeder verlangte Rang ist erreichbar und es gibt keine Schleifen. Ein Baum, der das besteht, lässt sich dann komplett kaufen.
Woher es kommt
Frühestes Beispiel, das wir finden konnten: Diablo II (Blizzard North) (2000). Frühester belegter Charakter-Skill-Tree, den wir finden konnten. Jede Klasse lernt Fähigkeiten, indem sie Punkte entlang verzweigter Bäume ausgibt; spätere Fähigkeiten hängen von der Charakterstufe und von früheren Fähigkeiten ab. David Brevik erinnert sich an die Idee so: Klassen wählen einen Pfad durch einen Baum, übernommen vom Forschungsbaum des Strategiespiels Master of Orion.
- 1980 Civilization (board game, Francis Tresham, Hartland Trefoil): Vorläufer, kein Skill-Tree: ein Technologiebaum, in dem Fortschritte frühere Fortschritte voraussetzen. Er gehört zu einer Zivilisation, nicht zu einem Charakter. Er steht hier, weil Craddock den Forschungsbaum von Master of Orion auf dieses Spiel zurückführt und Breviks Skill-Tree-Idee von diesem Forschungsbaum kam. [Civilization (1980 board game), Wikipedia][How StarCraft and Shower Epiphanies Influenced Diablo 2's Design (David Craddock, Game Developer, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)][How Assassin's Creed Valhalla made a 40-year-old mechanic controversial again (Danny Paez, Inverse, 2020)]
- 2000 Diablo II (Blizzard North): Frühester belegter Charakter-Skill-Tree, den wir finden konnten. Jede Klasse lernt Fähigkeiten, indem sie Punkte entlang verzweigter Bäume ausgibt; spätere Fähigkeiten hängen von der Charakterstufe und von früheren Fähigkeiten ab. David Brevik erinnert sich an die Idee so: Klassen wählen einen Pfad durch einen Baum, übernommen vom Forschungsbaum des Strategiespiels Master of Orion. [How StarCraft and Shower Epiphanies Influenced Diablo 2's Design (David Craddock, Game Developer, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)][Branching out: How limiting skill choices made Diablo 2 more fun (GamesBeat, 2018; excerpt from Stay Awhile and Listen: Book II)]
- 2001 Final Fantasy X (Square): Das Sphere Grid ersetzt feste Zugewinne pro Stufe durch Bewegung über ein festes Brett verbundener Knoten mit Werten und Fähigkeiten. Es ist eher ein Netz als ein strenger Baum. Die Quelle ist nur Wikipedia. [Final Fantasy X, Wikipedia]
- 2004 World of Warcraft (Blizzard Entertainment): Talentbäume brachten den Baum, in den man Punkte investiert, in ein MMO. Die Talente der frühen Beta waren eher Zauber-Upgrades; die Bäume, die sie ablösten, orientierten sich an Diablo II, was Blizzard selbst bestätigt. [WoW Archivist: Strange choices behind WoW's earliest talent trees (Scott Andrews, Engadget, 2012)][Diablo II continues to inspire Blizzard 20 years later (Blizzard News, undated, about 2020)][Skill Tree (Digital Games Mechanics Wiki, WPI)]
- 2011 Tom Chilton's GDC talk on World of Warcraft: Cataclysm: Ein öffentlicher Entwicklerbericht darüber, wie ein Skill-Tree scheitern kann: Die Bäume wurden aufgebläht, viele Talente waren Füllmaterial, Spieler folgten Standard-Builds, und Neulinge fanden die Bäume einschüchternd. Blizzard kürzte sie auf sinnvolle Entscheidungen. Berichtet von Engadget, das den Vortrag sinngemäß wiedergibt. [GDC 2011: Tom Chilton discusses Cataclysm design, talent and zone revamps (Mathew McCurley, Engadget, 2011)]
- 2013 Path of Exile (Grinding Gear Games): Ein einziger großer Passivbaum für alle Klassen, jede mit eigenem Startpunkt. Grinding Gear Games sagt, ein Passivbaum habe schon im Design-Dokument von Ende 2008 gestanden und sich vor dem Release über viele Iterationen verändert. [Stories from Development: What came from the Original Design? (Bex_GGG, Path of Exile forum, 2018)][Path of Exile, Wikipedia]
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es