Spielerando

Questlog

Ein Questlog führt eine Liste von Aufträgen mit Zielen, die hochzählen. Spielereignisse zählen für jeden laufenden Auftrag, der sie braucht, der Fortschritt hält am Ziel an, ein Auftrag mit Abgabe wartet auf den Spieler, optionale Ziele blockieren nie, und das Log zeigt immer auf einen Auftrag, an dem gearbeitet wird.

Auch genannt: Tagebuch, Auftragsliste, Aufgabenliste, Zielverfolgung.

Eine Filzmaus als Abenteurerin sitzt an einem Wollfeuer und hält ein offenes Tagebuch mit gestickten Bildzielen in der Hand. Zwei sind schon mit grünen aufgenähten Haken markiert, das dritte ist halb gestickt, die Nadel hängt noch daran.
Tuftwick Trail, ein erfundenes Filz-Abenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Questlog“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> open
  open: Nicht angenommen
  active: In Arbeit
  ready: Abgabebereit
  done: Beendet
  failed: Gescheitert
  open --> active: Spieler nimmt an
  open --> ready: Ziele schon erreicht
  active --> ready: Ziele erreicht, Abgabe
  active --> done: alle Ziele erreicht
  ready --> done: Spieler gibt ab
  active --> open: Spieler gibt auf
  ready --> open: Spieler gibt auf
  active --> failed: Auftrag scheitert
  ready --> failed: Auftrag scheitert
  failed --> open: Spieler versucht neu
  done --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- maxActive: 5 quests
- keepProgressOnAbandon: 0

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Ziel zählt über sein Limit hinaus: Sag deiner KI: Halte jedes Ziel an seinem Limit und behandle ein bereits volles Ziel als keine Änderung.
- Taten von vor dem Auftrag: Sag deiner KI: Entscheide es und schreib es auf. Hier gehen Ereignisse vor der Annahme verloren, und der Auftrag beginnt bei null.
- Eine Tat, die zwei Aufträgen dient: Sag deiner KI: Gib das Ereignis jedem laufenden Auftrag mit passendem Ziel.
- Ein optionales Ziel, das zu spät kommt: Sag deiner KI: Gib Aufträgen mit optionalen Zielen eine Abgabe und zähle die optionalen Ziele bis dahin weiter.
- Ein Auftrag, der abgabebereit aufgegeben wurde: Sag deiner KI: Prüfe die Ziele bei der Annahme eines Auftrags und mach ihn sofort abgabebereit oder beendet, wenn sie erreicht sind.
- Die Verfolgung zeigt auf einen beendeten Auftrag: Sag deiner KI: Setze die Verfolgung nach jeder Änderung auf den nächsten Auftrag in Arbeit oder auf keinen.
- Ein gescheiterter Auftrag, der weiterzählt: Sag deiner KI: Zähle Ereignisse nur für Aufträge in Arbeit und lösche den Fortschritt bei einem neuen Versuch.
- Ein volles Log, das man nicht verlassen kann: Sag deiner KI: Zähle Aufträge mit wartender Abgabe als belegte Plätze.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Spieler nimmt anZiele schon erreichtZiele erreicht, Abgabealle Ziele erreichtSpieler gibt abSpieler gibt aufSpieler gibt aufAuftrag scheitertAuftrag scheitertSpieler versucht neuNicht angenommenIn ArbeitAbgabebereitBeendetGescheitert
So läuft es ab, als Diagramm
  • Nicht angenommen → In Arbeit: Spieler nimmt an
  • Nicht angenommen → Abgabebereit: Ziele schon erreicht
  • In Arbeit → Abgabebereit: Ziele erreicht, Abgabe
  • In Arbeit → Beendet: alle Ziele erreicht
  • Abgabebereit → Beendet: Spieler gibt ab
  • In Arbeit → Nicht angenommen: Spieler gibt auf
  • Abgabebereit → Nicht angenommen: Spieler gibt auf
  • In Arbeit → Gescheitert: Auftrag scheitert
  • Abgabebereit → Gescheitert: Auftrag scheitert
  • Gescheitert → Nicht angenommen: Spieler versucht neu

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxActive5 questsWie viele Aufträge gleichzeitig im Log offen sein können, die mit Abgabe eingeschlossen. Fünf kann sich ein Spieler merken. Bei mehr hört er auf, das Log zu lesen.
keepProgressOnAbandon0Null beginnt einen Auftrag bei erneuter Annahme von vorn, sodass Aufgeben nie billiger ist als Abschließen. Eins behält das Erledigte, was freundlicher ist, aber einen halb fertigen Auftrag parken lässt.

Was meistens schiefgeht

Ein Ziel zählt über sein Limit hinaus

Ein Ziel, das fünf Stück Holz braucht, kann sieben anzeigen, wenn ohne Limit gezählt wird, und ein Bildschirm mit 7 von 5 sieht wie ein Fehler aus.

Lösung: Sag deiner KI: Halte jedes Ziel an seinem Limit und behandle ein bereits volles Ziel als keine Änderung.

Taten von vor dem Auftrag

Ein Spieler, der Wölfe getötet hat, bevor er den Wolfsauftrag annahm, erwartet entweder, dass sie zählen, oder dass sie nicht zählen. Spiele, die das zufällig lösen, verwirren beide Arten von Spielern.

Lösung: Sag deiner KI: Entscheide es und schreib es auf. Hier gehen Ereignisse vor der Annahme verloren, und der Auftrag beginnt bei null.

Eine Tat, die zwei Aufträgen dient

Nimmt der erste Auftrag, der ein Ereignis braucht, es für sich, bewegt sich ein zweiter Auftrag für dieselbe Tat nie.

Lösung: Sag deiner KI: Gib das Ereignis jedem laufenden Auftrag mit passendem Ziel.

Ein optionales Ziel, das zu spät kommt

Ein Auftrag ohne Abgabe ist in dem Moment beendet, in dem seine nötigen Ziele erreicht sind. Ein optionales Ziel, das einen Moment später erfüllt wird, geht verloren, und der Spieler fühlt sich betrogen.

Lösung: Sag deiner KI: Gib Aufträgen mit optionalen Zielen eine Abgabe und zähle die optionalen Ziele bis dahin weiter.

Ein Auftrag, der abgabebereit aufgegeben wurde

Bei behaltenem Fortschritt kann ein erneut angenommener Auftrag offen bleiben, obwohl alle Ziele erreicht sind, und es gibt keinen Weg, ihn abzuschließen.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die Ziele bei der Annahme eines Auftrags und mach ihn sofort abgabebereit oder beendet, wenn sie erreicht sind.

Die Verfolgung zeigt auf einen beendeten Auftrag

Endet der verfolgte Auftrag, zeigt das Log ihn weiter an oder zeigt nichts, obwohl andere Aufträge offen sind.

Lösung: Sag deiner KI: Setze die Verfolgung nach jeder Änderung auf den nächsten Auftrag in Arbeit oder auf keinen.

Ein gescheiterter Auftrag, der weiterzählt

Ereignisse zählen weiter für einen gescheiterten Auftrag, und ein neuer Versuch beginnt mit dem Fortschritt von vor dem Scheitern.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle Ereignisse nur für Aufträge in Arbeit und lösche den Fortschritt bei einem neuen Versuch.

Ein volles Log, das man nicht verlassen kann

Zählen Aufträge mit wartender Abgabe nicht zur Grenze, kann ein Spieler mehr Aufträge anhäufen, als das Log zeigen kann.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle Aufträge mit wartender Abgabe als belegte Plätze.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie baue ich einen questlog in mein spiel ein

Kopier das: Baue einen Questlog ein. Ein Auftrag hat Ziele mit je einer Zahl, und Spielereignisse zählen für die Ziele jedes laufenden Auftrags, der sie braucht, nie über das Ziel hinaus. Ein Auftrag ist beendet, wenn jedes nötige Ziel erreicht ist, oder abgabebereit, wenn er eine Abgabe hat. Optionale Ziele blockieren nie. Erlaube 5 Aufträge gleichzeitig, zähle Aufträge mit wartender Abgabe mit und halte die Verfolgung auf einem Auftrag in Arbeit.

soll der fortschritt von vor der annahme des auftrags zählen

Beides kann funktionieren, aber entscheide es. Nicht zu zählen ist einfacher und sicherer, und der Auftrag beginnt immer bei null. Frühere Taten zu zählen wirkt bei Dingen wie Gegenständen im Beutel großzügig, bei getöteten Gegnern aber verwirrend.

wie viele aufträge sollten gleichzeitig laufen

Etwa fünf. Das kann sich ein Spieler merken, und es passt auf einen Bildschirm. Bei mehr wird das Log zur Last. Halte die Verfolgung auf einem, damit der Spieler immer weiß, was als Nächstes zu tun ist.

was passiert mit dem fortschritt wenn der spieler einen auftrag aufgibt

Standardmäßig beginnt er bei erneuter Annahme von vorn, sodass Aufgeben nicht billiger ist als Abschließen. Den Fortschritt zu behalten ist freundlicher, aber prüfe die Ziele bei der erneuten Annahme, sonst kann ein abgabebereiter Auftrag festgefahren zurückkommen.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es