Questlog
Ein Questlog führt eine Liste von Aufträgen mit Zielen, die hochzählen. Spielereignisse zählen für jeden laufenden Auftrag, der sie braucht, der Fortschritt hält am Ziel an, ein Auftrag mit Abgabe wartet auf den Spieler, optionale Ziele blockieren nie, und das Log zeigt immer auf einen Auftrag, an dem gearbeitet wird.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Questlog“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> open
open: Nicht angenommen
active: In Arbeit
ready: Abgabebereit
done: Beendet
failed: Gescheitert
open --> active: Spieler nimmt an
open --> ready: Ziele schon erreicht
active --> ready: Ziele erreicht, Abgabe
active --> done: alle Ziele erreicht
ready --> done: Spieler gibt ab
active --> open: Spieler gibt auf
ready --> open: Spieler gibt auf
active --> failed: Auftrag scheitert
ready --> failed: Auftrag scheitert
failed --> open: Spieler versucht neu
done --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxActive: 5 quests
- keepProgressOnAbandon: 0
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Ziel zählt über sein Limit hinaus: Sag deiner KI: Halte jedes Ziel an seinem Limit und behandle ein bereits volles Ziel als keine Änderung.
- Taten von vor dem Auftrag: Sag deiner KI: Entscheide es und schreib es auf. Hier gehen Ereignisse vor der Annahme verloren, und der Auftrag beginnt bei null.
- Eine Tat, die zwei Aufträgen dient: Sag deiner KI: Gib das Ereignis jedem laufenden Auftrag mit passendem Ziel.
- Ein optionales Ziel, das zu spät kommt: Sag deiner KI: Gib Aufträgen mit optionalen Zielen eine Abgabe und zähle die optionalen Ziele bis dahin weiter.
- Ein Auftrag, der abgabebereit aufgegeben wurde: Sag deiner KI: Prüfe die Ziele bei der Annahme eines Auftrags und mach ihn sofort abgabebereit oder beendet, wenn sie erreicht sind.
- Die Verfolgung zeigt auf einen beendeten Auftrag: Sag deiner KI: Setze die Verfolgung nach jeder Änderung auf den nächsten Auftrag in Arbeit oder auf keinen.
- Ein gescheiterter Auftrag, der weiterzählt: Sag deiner KI: Zähle Ereignisse nur für Aufträge in Arbeit und lösche den Fortschritt bei einem neuen Versuch.
- Ein volles Log, das man nicht verlassen kann: Sag deiner KI: Zähle Aufträge mit wartender Abgabe als belegte Plätze.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Questlog sagt dem Spieler, was er gerade tut und wie weit er ist. Es muss in jedem Moment stimmen: Die Zahlen zählen, was der Spieler getan hat, beendete Aufträge bleiben beendet, die Verfolgung zeigt nie auf etwas, das vorbei ist, und eine lange Liste von Aufgaben bleibt klein genug, um sie zu überblicken.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Nicht angenommen → In Arbeit: Spieler nimmt an
- Nicht angenommen → Abgabebereit: Ziele schon erreicht
- In Arbeit → Abgabebereit: Ziele erreicht, Abgabe
- In Arbeit → Beendet: alle Ziele erreicht
- Abgabebereit → Beendet: Spieler gibt ab
- In Arbeit → Nicht angenommen: Spieler gibt auf
- Abgabebereit → Nicht angenommen: Spieler gibt auf
- In Arbeit → Gescheitert: Auftrag scheitert
- Abgabebereit → Gescheitert: Auftrag scheitert
- Gescheitert → Nicht angenommen: Spieler versucht neu
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxActive | 5 quests | Wie viele Aufträge gleichzeitig im Log offen sein können, die mit Abgabe eingeschlossen. Fünf kann sich ein Spieler merken. Bei mehr hört er auf, das Log zu lesen. |
| keepProgressOnAbandon | 0 | Null beginnt einen Auftrag bei erneuter Annahme von vorn, sodass Aufgeben nie billiger ist als Abschließen. Eins behält das Erledigte, was freundlicher ist, aber einen halb fertigen Auftrag parken lässt. |
Was meistens schiefgeht
Ein Ziel zählt über sein Limit hinaus
Ein Ziel, das fünf Stück Holz braucht, kann sieben anzeigen, wenn ohne Limit gezählt wird, und ein Bildschirm mit 7 von 5 sieht wie ein Fehler aus.
Lösung: Sag deiner KI: Halte jedes Ziel an seinem Limit und behandle ein bereits volles Ziel als keine Änderung.
Taten von vor dem Auftrag
Ein Spieler, der Wölfe getötet hat, bevor er den Wolfsauftrag annahm, erwartet entweder, dass sie zählen, oder dass sie nicht zählen. Spiele, die das zufällig lösen, verwirren beide Arten von Spielern.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide es und schreib es auf. Hier gehen Ereignisse vor der Annahme verloren, und der Auftrag beginnt bei null.
Eine Tat, die zwei Aufträgen dient
Nimmt der erste Auftrag, der ein Ereignis braucht, es für sich, bewegt sich ein zweiter Auftrag für dieselbe Tat nie.
Lösung: Sag deiner KI: Gib das Ereignis jedem laufenden Auftrag mit passendem Ziel.
Ein optionales Ziel, das zu spät kommt
Ein Auftrag ohne Abgabe ist in dem Moment beendet, in dem seine nötigen Ziele erreicht sind. Ein optionales Ziel, das einen Moment später erfüllt wird, geht verloren, und der Spieler fühlt sich betrogen.
Lösung: Sag deiner KI: Gib Aufträgen mit optionalen Zielen eine Abgabe und zähle die optionalen Ziele bis dahin weiter.
Ein Auftrag, der abgabebereit aufgegeben wurde
Bei behaltenem Fortschritt kann ein erneut angenommener Auftrag offen bleiben, obwohl alle Ziele erreicht sind, und es gibt keinen Weg, ihn abzuschließen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die Ziele bei der Annahme eines Auftrags und mach ihn sofort abgabebereit oder beendet, wenn sie erreicht sind.
Die Verfolgung zeigt auf einen beendeten Auftrag
Endet der verfolgte Auftrag, zeigt das Log ihn weiter an oder zeigt nichts, obwohl andere Aufträge offen sind.
Lösung: Sag deiner KI: Setze die Verfolgung nach jeder Änderung auf den nächsten Auftrag in Arbeit oder auf keinen.
Ein gescheiterter Auftrag, der weiterzählt
Ereignisse zählen weiter für einen gescheiterten Auftrag, und ein neuer Versuch beginnt mit dem Fortschritt von vor dem Scheitern.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle Ereignisse nur für Aufträge in Arbeit und lösche den Fortschritt bei einem neuen Versuch.
Ein volles Log, das man nicht verlassen kann
Zählen Aufträge mit wartender Abgabe nicht zur Grenze, kann ein Spieler mehr Aufträge anhäufen, als das Log zeigen kann.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle Aufträge mit wartender Abgabe als belegte Plätze.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Auftrag, den niemand angenommen hat. Der Spieler ihn annimmt: Er ist in Arbeit, alle Ziele stehen auf null, er wird verfolgt, und eine zweite Annahme wird abgelehnt.
- Ein Ziel, das 5 Stück Holz braucht. 7 Stück auf einmal hereinkommen: Das Ziel zeigt 5, und weiteres Holz ändert nichts.
- Ein Auftrag mit zwei nötigen Zielen. Sie in der einen oder in der anderen Reihenfolge erreicht werden: Beide Male ist der Auftrag beendet, und mit nur einem erreichten Ziel ist er noch in Arbeit.
- Ein Auftrag ohne Abgabe, bei dem noch ein Ziel offen ist. Das letzte Ziel erreicht wird: Der Auftrag ist beendet und wird nicht mehr verfolgt.
- Ein Auftrag mit Abgabe und erreichten nötigen Zielen. Das letzte Ziel erreicht wird und der Spieler ihn später abgibt: Er ist zuerst abgabebereit und erst nach der Abgabe beendet. Zu früh abzugeben wird abgelehnt.
- Ein Auftrag mit einem optionalen Ziel. Die nötigen Ziele ohne das optionale erreicht werden: Der Auftrag ist abgabebereit, und ein zuerst erreichtes optionales Ziel beendet ihn nicht allein.
- Ein abgabebereiter Auftrag. Das optionale Ziel erreicht wird und mehr von einem nötigen Ziel hereinkommt: Das optionale Ziel zählt, und das nötige bleibt an seinem Limit.
- Ein Auftrag, den niemand angenommen hat. Sein Ereignis zweimal eintritt und der Spieler den Auftrag dann annimmt: Die Ereignisse haben nichts geändert, und der Auftrag beginnt bei null.
- Zwei Aufträge in Arbeit, die dasselbe Ereignis brauchen. Das Ereignis zweimal eintritt: Beide Aufträge rücken um zwei vor.
- Eine Log-Grenze von 2 mit zwei Aufträgen in Arbeit. Der Spieler einen dritten annimmt, dann einer der beiden abgabebereit wird und der dritte erneut versucht wird: Beide Versuche werden abgelehnt, und nach der Abgabe lässt sich der dritte annehmen.
- Ein Auftrag, der einen anderen beendet voraussetzt. Der Spieler ihn davor, während der andere nur abgabebereit ist, und danach annimmt: Die ersten beiden Versuche werden abgelehnt, und der letzte gelingt.
- Ein Auftrag mit etwas Fortschritt. Der Spieler ihn aufgibt und wieder annimmt: Er ist offen, wird nicht verfolgt, und sein Fortschritt ist null.
- Fortschritt behalten ist an. Der Spieler einen Auftrag aufgibt und wieder annimmt: Sein Fortschritt bleibt, und ein abgabebereit aufgegebener Auftrag ist sofort wieder abgabebereit.
- Ein Auftrag in Arbeit. Er scheitert: Nichts zählt für ihn, ihn direkt anzunehmen wird abgelehnt, ein neuer Versuch macht ihn offen mit Fortschritt null, und dann lässt er sich annehmen.
- Ein beendeter Auftrag. Der Spieler ihn anzunehmen, aufzugeben, scheitern zu lassen, neu zu versuchen, abzugeben oder zu verfolgen versucht oder ein Ereignis für ihn hereinkommt: Nichts davon ändert etwas.
- Zwei Aufträge in Arbeit, einer davon verfolgt. Der verfolgte beendet wird und später der andere scheitert: Das Log wechselt zum anderen und dann zu keinem. Ein Auftrag, der nicht in Arbeit ist, lässt sich nicht verfolgen.
- Ein Auftrag in Arbeit. Ein Ereignis mit der Menge 0, unter 0, keiner Zahl oder einem Bruch unter 1 hereinkommt: Es wird ignoriert. Eine Menge von 2,9 zählt als 2 und eine fehlende Menge als 1.
Passt gut zu
- Verzweigte Entscheidungen: Geht der Spieler zurück, muss das Log mit zurückgehen, sonst zeigt es einen Auftrag, den er nie angenommen hat. Aktualisiere das Log im selben Schritt wie die Entscheidung.
- Dialogsystem: Eine Abgabe ist oft ein Gespräch. Lass dieselbe Zeile, die dem Spieler dankt, den Auftrag abschließen. Biete den Auftrag am Ende der Zeile an und nimm ihn an, wenn der Spieler zustimmt.
- Erfahrung und Stufen: Belohne einmal, wenn der Auftrag beendet wird. Eine Belohnung bei jeder Aktualisierung wird mehrfach ausgezahlt. Gib die Belohnung in dem Schritt, der den Auftrag beendet.
- Mehrere Enden: Ein Ende, das von Aufträgen abhängt, sollte die beendeten lesen und nicht die, die der Spieler zufällig gesehen hat. Rechne beendete Aufträge im selben Schritt in die Punktestände ein.
Häufige Fragen
wie baue ich einen questlog in mein spiel ein
Kopier das: Baue einen Questlog ein. Ein Auftrag hat Ziele mit je einer Zahl, und Spielereignisse zählen für die Ziele jedes laufenden Auftrags, der sie braucht, nie über das Ziel hinaus. Ein Auftrag ist beendet, wenn jedes nötige Ziel erreicht ist, oder abgabebereit, wenn er eine Abgabe hat. Optionale Ziele blockieren nie. Erlaube 5 Aufträge gleichzeitig, zähle Aufträge mit wartender Abgabe mit und halte die Verfolgung auf einem Auftrag in Arbeit.
soll der fortschritt von vor der annahme des auftrags zählen
Beides kann funktionieren, aber entscheide es. Nicht zu zählen ist einfacher und sicherer, und der Auftrag beginnt immer bei null. Frühere Taten zu zählen wirkt bei Dingen wie Gegenständen im Beutel großzügig, bei getöteten Gegnern aber verwirrend.
wie viele aufträge sollten gleichzeitig laufen
Etwa fünf. Das kann sich ein Spieler merken, und es passt auf einen Bildschirm. Bei mehr wird das Log zur Last. Halte die Verfolgung auf einem, damit der Spieler immer weiß, was als Nächstes zu tun ist.
was passiert mit dem fortschritt wenn der spieler einen auftrag aufgibt
Standardmäßig beginnt er bei erneuter Annahme von vorn, sodass Aufgeben nicht billiger ist als Abschließen. Den Fortschritt zu behalten ist freundlicher, aber prüfe die Ziele bei der erneuten Annahme, sonst kann ein abgabebereiter Auftrag festgefahren zurückkommen.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 20 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es