Rasterrucksack
Ein Rasterrucksack ist ein Rechteck aus Feldern, in dem jeder Gegenstand ein eigenes Rechteck belegt, ein langes Schwert braucht also mehr Platz als ein Ring. Ein Gegenstand darf überall liegen, wo er ganz hineinpasst und kein Feld belegt, das schon ein anderer belegt. Setzen, Verschieben und Drehen werden zuerst geprüft und ändern nichts, wenn es nicht passt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Rasterrucksack“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Die Form macht das Tragen zum Puzzle. Der Spieler entscheidet, was er mitnimmt und auch, wie er es packt, ein voller Rucksack ist also eine Frage des Zusammenfügens und nicht nur des Zählens.
Nimm diese Startwerte:
- width: 8 cells
- height: 5 cells
- allowTurn: 1 0 or 1
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Gegenstand, der sich selbst im Weg ist: Sag deiner KI: Lass beim Verschieben oder Drehen eines Gegenstands diesen selbst aus der Überschneidungsprüfung heraus.
- Zur Hälfte über den Rand: Sag deiner KI: Prüfe das ganze Rechteck samt der fernen Kante und nicht nur die linke obere Ecke.
- Insgesamt Platz, aber nicht an einem Stück: Sag deiner KI: Suche eine echte Stelle, an der die ganze Form hineinpasst. Sag klar, dass kein Platz ist, egal wie viele Felder frei sind.
- Ein fehlgeschlagenes Verschieben verliert den Gegenstand: Sag deiner KI: Prüfe zuerst die neue Stelle und ändere erst dann den Gegenstand. Hebe ihn nie heraus, bevor klar ist, dass er passt.
- Um die falsche Ecke gedreht: Sag deiner KI: Lass die linke obere Ecke, wo sie ist, tausche die Seiten und prüfe das neue Rechteck vollständig.
- Derselbe Gegenstand zweimal eingelegt: Sag deiner KI: Lehne es ab, einen Gegenstand zu setzen, dessen Kennung schon im Rucksack ist.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Die Form macht das Tragen zum Puzzle. Der Spieler entscheidet, was er mitnimmt und auch, wie er es packt, ein voller Rucksack ist also eine Frage des Zusammenfügens und nicht nur des Zählens.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| width | 8 cells | Wie viele Felder breit der Rucksack ist. Acht sind breit genug, um einen langen Gegenstand neben ein paar kleinen unterzubringen, und passen trotzdem auf einen Bildschirm. |
| height | 5 cells | Wie viele Felder hoch der Rucksack ist. Fünf Reihen ergeben vierzig Felder, genug für eine Handvoll gemischter Gegenstände und eng genug, dass das Packen zählt. |
| allowTurn | 1 0 or 1 | Bei 1 darf ein Gegenstand um eine Vierteldrehung gedreht werden, wodurch Breite und Höhe tauschen. Das macht das Packen freundlicher. Bei 0 behält jeder Gegenstand seine Form, was zu Dingen passt, die aufrecht bleiben müssen. |
Was meistens schiefgeht
Ein Gegenstand, der sich selbst im Weg ist
Der Spieler schiebt einen langen Gegenstand um ein Feld nach rechts. Die meisten Felder, die er braucht, belegt er schon, sodass eine Prüfung gegen alle Gegenstände, ihn selbst eingeschlossen, sagt, der Weg sei versperrt.
Lösung: Sag deiner KI: Lass beim Verschieben oder Drehen eines Gegenstands diesen selbst aus der Überschneidungsprüfung heraus.
Zur Hälfte über den Rand
Der Spieler legt einen breiten Gegenstand mit der Ecke auf die letzte Spalte. Geprüft wird nur das Eckfeld, es liegt drin, und der Gegenstand hängt seitlich aus dem Rucksack.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe das ganze Rechteck samt der fernen Kante und nicht nur die linke obere Ecke.
Insgesamt Platz, aber nicht an einem Stück
Vier Felder sind frei, aber verstreut. Ein Spiel, das nur die Zahl der freien Felder mit der Größe des Gegenstands vergleicht, sagt, es sei Platz, und scheitert dann beim Setzen.
Lösung: Sag deiner KI: Suche eine echte Stelle, an der die ganze Form hineinpasst. Sag klar, dass kein Platz ist, egal wie viele Felder frei sind.
Ein fehlgeschlagenes Verschieben verliert den Gegenstand
Das Spiel hebt den Gegenstand aus dem Raster, um die neue Stelle zu probieren. Die neue Stelle ist belegt, der Code gibt auf, und der Gegenstand wurde nie zurückgelegt.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe zuerst die neue Stelle und ändere erst dann den Gegenstand. Hebe ihn nie heraus, bevor klar ist, dass er passt.
Um die falsche Ecke gedreht
Ein hoher Gegenstand wird gedreht, und das Spiel behält seine Mitte. Nun ragt er um ein halbes Feld über den Rand oder liegt auf Feldern, die nie geprüft wurden.
Lösung: Sag deiner KI: Lass die linke obere Ecke, wo sie ist, tausche die Seiten und prüfe das neue Rechteck vollständig.
Derselbe Gegenstand zweimal eingelegt
Ein Aufheben kommt doppelt an oder ein Ziehen wird wiederholt. Es gibt zwei Einträge mit einer Kennung, und Entfernen löscht beide oder keinen.
Lösung: Sag deiner KI: Lehne es ab, einen Gegenstand zu setzen, dessen Kennung schon im Rucksack ist.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein leerer Rucksack mit 8 mal 5 Feldern. du setzt ein Schwert 1 breit und 3 hoch in Spalte 2, Reihe 1 und einen Schild 2 mal 2 in Spalte 3, Reihe 0: beide liegen, wo du sie hingelegt hast, 7 Felder sind belegt und 33 frei.
- Ein Gegenstand 2 mal 2 oben links. du setzt einen weiteren 2 mal 2 ein Feld nach rechts und eines nach unten und dann einen, der nur an die Kante stößt: der erste wird abgelehnt und der Rucksack bleibt, wie er war; der, der nur anstößt, wird gesetzt.
- Ein leerer Rucksack mit 8 mal 5 Feldern. du setzt einen Gegenstand so, dass irgendein Teil außerhalb liegt, etwa 2 breit in Spalte 7, 2 hoch in Reihe 4, eine Ecke in Spalte 8 oder Reihe 5, eine negative Position oder 9 breit: jeder wird abgelehnt. Genau die rechte untere Ecke, ein Gegenstand 2 mal 2 in Spalte 6, Reihe 3, wird gesetzt.
- Ein Rucksack mit einem Gegenstand 3 mal 1 in der linken oberen Ecke. du fügst automatisch einen Gegenstand 2 mal 2 und dann einen 5 mal 1 hinzu: der 2 mal 2 liegt rechts vom ersten in Spalte 3, Reihe 0, und der 5 mal 1 liegt in Spalte 0, Reihe 2, der ersten Reihe mit fünf freien Feldern in Folge.
- Ein Rucksack, 3 Felder breit und 5 hoch. du fügst automatisch einen Gegenstand 5 mal 1 hinzu: er wird gedreht und steht aufrecht oben links. Ein Gegenstand, der schon passt, wird nie gedreht.
- Ein Rucksack, 3 Felder breit und 5 hoch, Drehen ausgeschaltet. du fügst automatisch einen Gegenstand 5 mal 1 hinzu: es ist kein Platz, und der Rucksack bleibt leer.
- Ein Gegenstand 3 mal 1 oben links. du schiebst ihn ein Feld nach rechts: er bewegt sich, obwohl zwei der drei Felder, die er braucht, Felder sind, die er schon belegt.
- Ein Gegenstand 2 mal 2 oben links und ein weiterer in Spalte 4. du schiebst den ersten in Spalte 3, wo er überlappen würde, oder an eine Stelle außerhalb des Rucksacks: beide Verschiebungen werden abgelehnt, und der Gegenstand bleibt, wo er war.
- Ein Gegenstand 3 mal 1 oben links. du drehst ihn bei freiem Platz darunter, dann mit einem kleinen Gegenstand direkt unter seiner Ecke und drehst einen Gegenstand 1 mal 3 in der letzten Spalte, der dort 3 breit würde: die erste Drehung ergibt einen Gegenstand 1 mal 3; die blockierte Drehung und die, die über die rechte Seite hinausliefe, werden abgelehnt, und der Gegenstand behält seine Form.
- Ein Rucksack, der einen Gegenstand namens a enthält. du setzt oder fügst einen weiteren Gegenstand namens a hinzu: er wird übergangen, und der Rucksack bleibt, wie er war.
- Ein Rucksack mit einem Gegenstand. du setzt einen Gegenstand mit Breite null, negativer Höhe, gebrochener Größe oder Position oder ohne Namen: jeder wird übergangen, und der Rucksack bleibt, wie er war.
Passt gut zu
- Gegenstandsstapel: Ein Stapel, der wächst, darf nicht ohne Prüfung in ein zweites Feld hineinwachsen, sonst überlappt er seinen Nachbarn. Ein Stapel belegt ein Rechteck. Entscheide zuerst die Stapelregel und setze den Stapel dann ins Raster.
- Gewichtsgrenze: Ein Rucksack kann freie Felder und kein Gewicht mehr haben oder umgekehrt. Melde, was das Aufheben gestoppt hat. Prüfe das Gewicht für das ganze Aufheben und suche dann eine Stelle im Raster.
- Loot-Tabelle: Was nicht passt, bleibt in der Welt. Lösche nie Beute, nur weil die Form nicht gepasst hat. Würfle zuerst die Beute aus und versuche dann, jedes Stück ins Raster zu setzen.
Varianten: Inventarsystem.
Häufige Fragen
Was sage ich meiner KI, damit sie ein Rasterinventar einbaut?
Füg das ein: Baue einen Rucksack als Raster aus 8 mal 5 Feldern ein. Jeder Gegenstand belegt ein Rechteck. Ein Gegenstand darf nur ganz im Raster auf Feldern liegen, die niemand sonst belegt. Verschieben und Drehen müssen die eigenen Felder des Gegenstands ignorieren, und eine fehlgeschlagene Aktion muss alles genau so lassen, wie es war.
Warum kann ich in meinem Rasterinventar einen Gegenstand nicht um ein Feld verschieben?
Wahrscheinlich zählt die Prüfung die eigenen Felder des Gegenstands als besetzt. Lass den Gegenstand beim Verschieben aus der Prüfung heraus, denn die Felder, die er jetzt belegt, sind frei, sobald er sich bewegt.
Wie groß sollte ein Rasterrucksack sein?
Acht mal fünf ist ein guter Anfang. Mach den größten Gegenstand etwa ein Drittel so lang wie die lange Seite des Rucksacks, damit daneben noch Platz für andere bleibt. Passt alles mühelos hinein, mach den Rucksack kleiner.
Sollen sich Gegenstände im Rasterinventar drehen lassen?
Meistens ja. Drehen macht das Packen freundlicher, und der Spieler fühlt sich nicht von einem Gegenstand ausgebremst, der fast passt. Schalte es nur aus, wenn Dinge aufrecht bleiben müssen, etwa lange Werkzeuge an einem Gestell.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 16 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es