Gewichtsgrenze
Eine Gewichtsgrenze gibt allem, was der Spieler trägt, ein Gewicht und lässt die Summe ihn bremsen. Bis zu einer bequemen Last kostet es nichts. Darüber fällt das Tempo gleichmäßig bis auf einen Mindestwert, und an der harten Grenze lässt sich nichts mehr aufheben. Passt ein Fund nur zum Teil, wird genommen, was passt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Gewichtsgrenze“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Gewicht macht das Tragen zu einer Entscheidung, ohne eine feste Zahl an Plätzen. Der Spieler kann noch etwas mitnehmen und langsamer werden oder etwas zurücklassen, und der Preis ist leicht zu spüren und leicht abzulesen.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> light
light: Leichte Last
burdened: Beladen
full: An der Grenze
light --> burdened: hebt über Komfort
light --> full: hebt bis zur Grenze
burdened --> light: legt unter Komfort ab
burdened --> full: erreicht die Grenze
full --> burdened: legt etwas ab
full --> light: legt viel ab
```
Nimm diese Startwerte:
- capacity: 100 weight units
- hardLimitPercent: 150 % of capacity
- minSpeedPercent: 30 % of full speed
Achte auf diese typischen Fehler:
- Etwas, das nichts wiegt: Sag deiner KI: Ist das Gewicht null, nimm alle. Teile nur, wenn das Gewicht über null liegt.
- Dezimalzahlen rechnen sich falsch auf: Sag deiner KI: Halte Gewichte als ganze Zahlen, etwa in Zehnteln, damit die Summe exakt ist.
- Die Grenze sinkt während des Tragens: Sag deiner KI: Der freie Platz ist nie unter null, das Tempo fällt nie unter den Mindestwert, und Ablegen geht immer.
- Nur ein Teil des Fundes passt: Sag deiner KI: Nimm so viele, wie passen, rundet ab, und melde, wie viele zurückgeblieben sind.
- Das Tempo fällt stufenweise: Sag deiner KI: Lass das Tempo in einer geraden Linie zwischen bequemer Last und harter Grenze fallen, damit jedes Stück ein bisschen kostet.
- Genau auf der Linie: Sag deiner KI: Bis einschließlich der bequemen Last ist es leicht, und nutze überall dieselbe Prüfung.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Gewicht macht das Tragen zu einer Entscheidung, ohne eine feste Zahl an Plätzen. Der Spieler kann noch etwas mitnehmen und langsamer werden oder etwas zurücklassen, und der Preis ist leicht zu spüren und leicht abzulesen.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Leichte Last → Beladen: hebt über Komfort
- Leichte Last → An der Grenze: hebt bis zur Grenze
- Beladen → Leichte Last: legt unter Komfort ab
- Beladen → An der Grenze: erreicht die Grenze
- An der Grenze → Beladen: legt etwas ab
- An der Grenze → Leichte Last: legt viel ab
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| capacity | 100 weight units | Die bequeme Last. Bis hierhin bewegt sich der Spieler mit vollem Tempo. Eine runde Hundert macht Prozente leicht lesbar, und kleine Gegenstände mit Gewicht 1 bis 10 sind an der Last dann trotzdem zu sehen. |
| hardLimitPercent | 150 % of capacity | Wie weit der Spieler über die bequeme Last hinausgehen darf, als Anteil von ihr. Die Hälfte obendrauf lässt den Spieler noch etwas greifen und es spüren. Bei 100 gibt es keinen Bremsbereich, der Spieler ist also entweder frei oder blockiert. |
| minSpeedPercent | 30 % of full speed | Wie schnell sich der Spieler an der harten Grenze noch bewegt. Es ist nie null: Wer sich nicht bewegen kann, kommt nicht zu einer Truhe, um etwas abzulegen, und das Spiel scheint zu hängen. Bei 100 hat Gewicht keinen Einfluss auf das Tempo. |
Was meistens schiefgeht
Etwas, das nichts wiegt
Ein Zettel oder ein Schlüssel wiegt null. Ein Aufheben, das die passende Menge durch Teilen des freien Platzes durch das Gewicht berechnet, teilt durch null, und das Spiel nimmt entweder keinen oder unendlich viele.
Lösung: Sag deiner KI: Ist das Gewicht null, nimm alle. Teile nur, wenn das Gewicht über null liegt.
Dezimalzahlen rechnen sich falsch auf
Der Spieler hebt dreißig Federn auf, die je 0,1 wiegen. Einzeln addiert, kommt die Summe etwas über oder unter drei heraus, und das Spiel hält sie für zu schwer.
Lösung: Sag deiner KI: Halte Gewichte als ganze Zahlen, etwa in Zehnteln, damit die Summe exakt ist.
Die Grenze sinkt während des Tragens
Ein Stärkebonus endet, während der Spieler 140 trägt und die neue bequeme Last 40 beträgt. Der freie Platz wird eine negative Zahl, und die Tempo-Formel liefert null oder weniger, der Spieler kann sich also gar nicht mehr bewegen.
Lösung: Sag deiner KI: Der freie Platz ist nie unter null, das Tempo fällt nie unter den Mindestwert, und Ablegen geht immer.
Nur ein Teil des Fundes passt
Der Spieler steht vor zwanzig Edelsteinen und hat Platz für vier. Lehnt das Spiel alle zwanzig ab, muss er sie einzeln aufheben. Nimmt es alle zwanzig, ignoriert es die Grenze.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm so viele, wie passen, rundet ab, und melde, wie viele zurückgeblieben sind.
Das Tempo fällt stufenweise
Das Tempo sinkt von voll auf die Hälfte, sobald die Last die bequeme Linie überschreitet. Der Spieler spürt eine Klippe, und ein weiteres Kraut kostet plötzlich die Hälfte seines Tempos.
Lösung: Sag deiner KI: Lass das Tempo in einer geraden Linie zwischen bequemer Last und harter Grenze fallen, damit jedes Stück ein bisschen kostet.
Genau auf der Linie
Eine Last, die genau der bequemen Last entspricht, wird an einer Stelle als darüber und an einer anderen als darunter behandelt, sodass Tempo und Zustand sich widersprechen.
Lösung: Sag deiner KI: Bis einschließlich der bequemen Last ist es leicht, und nutze überall dieselbe Prüfung.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine bequeme Last von 100 und eine harte Grenze von 150. du trägst 0, 100 oder 101: das Tempo ist voll bei 0 und bei genau 100, was noch leicht ist, und eine Last von 101 zählt als beladen.
- Eine bequeme Last von 100, eine harte Grenze von 150 und ein Mindestwert von 30 Prozent. du trägst 110, 125, 149 oder 150: das Tempo beträgt 86, 65, 31,4 und 30 Prozent des vollen Tempos.
- Ein Spieler mit 140 Last, dessen bequeme Last auf 40 sinkt. du prüfst das Tempo, versuchst noch etwas aufzuheben und legst dann zehn ab: das Tempo ist der Mindestwert von 30 Prozent, das Aufheben wird abgelehnt, und das Ablegen klappt.
- Ein Spieler mit 120 Last und zehn Edelsteine mit Gewicht 7 am Boden. du hebst die Edelsteine auf: vier werden genommen, weil 30 frei geteilt durch 7 auf 4 abgerundet wird, sechs werden als zurückgelassen gemeldet, und der Spieler ist mit 148 beladen.
- Ein Spieler mit genau 150 Last. du versuchst, noch etwas mit Gewicht 1 aufzuheben: es wird abgelehnt, und die Last bleibt bei 150.
- Ein Spieler mit genau 150 Last. du hebst 500 Zettel auf, die nichts wiegen: alle 500 werden genommen, und die Last bleibt bei 150.
- Ein Spieler mit 30 Erz zu je Gewicht 5, einer Last von 150. du legst 12 Erz ab: die Last ist 90, der Spieler ist wieder leicht, und 18 Erz bleiben.
- Ein Spieler mit 4 Erz. du versuchst, 5 Erz abzulegen oder einen Gegenstand, den du nicht trägst: nichts ändert sich.
- Ein Spieler mit 4 Erz zu je Gewicht 5. du versuchst, 1,5 Erz aufzuheben, einen Gegenstand mit Gewicht eines Zehntels oder minus 2, null Stück oder einen Gegenstand ohne Namen: jedes wird übergangen, und die Last bleibt bei 20.
Passt gut zu
- Gegenstandsstapel: Ein Aufheben kann durch Gewicht, durch Plätze oder durch beides gekürzt werden. Melde die kleinere Menge, die passt. Prüfe zuerst das Gewicht für das ganze Aufheben, dann lass die Stapel nehmen, was erlaubt ist.
- Ausrüstungsplätze: Sonst scheint eine schwere Rüstung den Spieler leichter zu machen. Zähle getragene Gegenstände zusammen mit dem Beutel in einer Summe.
- Ausdauersystem: Entscheide bewusst, ob Gewicht bremst, Ausdauer verbraucht oder beides, und nicht aus Versehen. Berechne zuerst das Gewicht und lass es dann bestimmen, wie schnell die Ausdauer sinkt.
Varianten: Inventarsystem.
Häufige Fragen
Was sage ich meiner KI, damit sie eine Gewichtsgrenze einbaut?
Füg das ein: Gib jedem Gegenstand ein ganzzahliges Gewicht. Volles Tempo bis 100, danach fällt das Tempo in einer geraden Linie auf 30 Prozent bei einer Grenze von 150, und dort lässt sich nichts mehr aufheben. Ein Aufheben nimmt so viele, wie passen, und meldet den Rest. Ablegen geht immer.
Wie schwer sollten Dinge in einem Spiel sein?
Wähle Gewichte, die den Spieler zuerst über die größten Dinge nachdenken lassen. Wiegt ein Schwert 10 und ein Trank 1, kostet das Schwert zehn Tränke. Beginne mit einer bequemen Last von etwa hundert und passe an, bis der Spieler etwas zurücklassen muss.
Soll zu viel Gewicht den Spieler ganz stoppen?
Langsam ist besser als festgesteckt. Ein Mindesttempo hält das Spiel spielbar, und der Spieler kann immer zu einem Ort laufen, an dem er etwas ablegt. Ein harter Stopp ist beim Aufheben in Ordnung, aber nicht bei der Bewegung.
Warum ganze Zahlen für das Gewicht?
Kleine Dezimalzahlen addieren sich mit winzigen Fehlern, sodass eine Summe, die genau die Grenze sein sollte, ein Haar darüber oder darunter herauskommt. Mit ganzen Einheiten, etwa Zehnteln, bleibt jeder Vergleich exakt.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es