Ausrüstungsplätze
Ausrüstungsplätze sind benannte Stellen am Charakter, etwa Kopf, Körper, zwei Hände und zwei Ringe, und jede nimmt nur eine Art von Gegenstand auf. Anlegen schickt das alte Stück zurück in den Beutel. Eine Zweihandwaffe braucht beide Hände. Hat der Beutel für den Tausch keinen Platz, passiert nichts, und nichts geht verloren.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Ausrüstungsplätze“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Plätze machen aus einem Haufen Ausrüstung eine Reihe von Entscheidungen: ein Helm, eine Waffe, zwei Ringe. Der Spieler entscheidet, was er trägt, und das Spiel weiß jederzeit, was getragen wird und wo alles andere liegt.
Nimm diese Startwerte:
- bagSlots: 10
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der alte Gegenstand hat keinen Platz: Sag deiner KI: Berechne zuerst alles, was weichen muss, prüfe, ob der Beutel es ganz aufnehmen kann, und ändere erst dann etwas. Wenn nicht, lehne den ganzen Tausch ab.
- Zweihandwaffe mit Schild: Sag deiner KI: Eine Zweihandwaffe macht immer die Nebenhand frei, und ein Schild nimmt immer eine Zweihandwaffe aus der Haupthand. Beides kommt zurück in den Beutel.
- Ein Tausch ohne freien Platz: Sag deiner KI: Der Platz, den der neue Gegenstand verlässt, zählt als frei. Lehne nur ab, wenn mehr Gegenstände weichen, als Plätze da sind.
- Zwei Ringe: Sag deiner KI: Ist kein Platz gewählt, nimm zuerst einen freien passenden. Nur wenn alle belegt sind, ersetze den ersten.
- Ein Gegenstand im falschen Platz: Sag deiner KI: Prüfe die Art des Gegenstands gegen den Platz, bevor sich etwas bewegt, und melde, dass der Platz nicht passt.
- Ausrüstung im Beutel zählt als getragen: Sag deiner KI: Zähle nur die getragenen Plätze zusammen.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Plätze machen aus einem Haufen Ausrüstung eine Reihe von Entscheidungen: ein Helm, eine Waffe, zwei Ringe. Der Spieler entscheidet, was er trägt, und das Spiel weiß jederzeit, was getragen wird und wo alles andere liegt.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| bagSlots | 10 | Wie viele Plätze der Beutel hat. Zehn lassen Raum für ein paar Ersatzstücke und füllen sich trotzdem. Mit einem Platz klappt ein einfacher Tausch trotzdem, weil der neue Gegenstand seinen Platz für den alten freimacht. |
Was meistens schiefgeht
Der alte Gegenstand hat keinen Platz
Der Beutel ist voll, und der Spieler tauscht eine große Waffe ein. Legt das Spiel den neuen Gegenstand an und sucht dann erst Platz, verschwindet der Schild, der abgelegt werden musste.
Lösung: Sag deiner KI: Berechne zuerst alles, was weichen muss, prüfe, ob der Beutel es ganz aufnehmen kann, und ändere erst dann etwas. Wenn nicht, lehne den ganzen Tausch ab.
Zweihandwaffe mit Schild
Der Spieler hält einen Schild und legt eine Zweihandwaffe an. Wird nur die Haupthand geprüft, schwingt der Charakter ein Großschwert und hält gleichzeitig einen Schild.
Lösung: Sag deiner KI: Eine Zweihandwaffe macht immer die Nebenhand frei, und ein Schild nimmt immer eine Zweihandwaffe aus der Haupthand. Beides kommt zurück in den Beutel.
Ein Tausch ohne freien Platz
Der Beutel ist ganz voll, und der Spieler tauscht einen Helm gegen einen anderen. Eine Prüfung, die einen freien Platz verlangt, lehnt einen Tausch ab, der problemlos ginge.
Lösung: Sag deiner KI: Der Platz, den der neue Gegenstand verlässt, zählt als frei. Lehne nur ab, wenn mehr Gegenstände weichen, als Plätze da sind.
Zwei Ringe
Bei zwei Ringplätzen nimmt das Spiel immer den linken. Der zweite Ring ersetzt den ersten, und der rechte Platz bleibt ungenutzt.
Lösung: Sag deiner KI: Ist kein Platz gewählt, nimm zuerst einen freien passenden. Nur wenn alle belegt sind, ersetze den ersten.
Ein Gegenstand im falschen Platz
Ein fallen gelassener Gegenstand oder ein angeklickter Platz sagt Körper, aber der Gegenstand ist ein Ring. Ein Spiel, das dem Platz vertraut, steckt den Ring an den Körper, und die Stärke stimmt nicht mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die Art des Gegenstands gegen den Platz, bevor sich etwas bewegt, und melde, dass der Platz nicht passt.
Ausrüstung im Beutel zählt als getragen
Die Gesamtstärke wird aus Versehen über den ganzen Beutel summiert, und der Spieler wird stärker, nur weil er ein besseres Schwert mit sich trägt.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle nur die getragenen Plätze zusammen.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Charakter mit einer Kappe und ein besserer Eisenhelm im Beutel. du legst den Eisenhelm an: der Eisenhelm wird getragen, und die Kappe liegt in dem Beutelplatz, aus dem der Helm kam.
- Ein Helm im Beutel. du versuchst, ihn auf den Körperplatz zu legen: das Spiel meldet, dass er nicht passt, und nichts bewegt sich.
- Ein Charakter mit Schwert und Schild und ein zweihändiges Großschwert im Beutel. du legst das Großschwert an: das Großschwert steckt in der Haupthand, die Nebenhand ist leer, und Schwert und Schild liegen im Beutel.
- Ein Charakter mit einem zweihändigen Großschwert und ein Schild im Beutel. du legst den Schild an: der Schild steckt in der Nebenhand, und das Großschwert geht zurück in den Beutel.
- Ein voller Beutel mit drei Plätzen und ein Charakter mit Schwert und Schild. du legst ein zweihändiges Großschwert aus dem Beutel an, wodurch zwei Gegenstände weichen müssten: das Spiel meldet, dass der Beutel voll ist, und nichts ändert sich. Ein Eins-zu-eins-Tausch im vollen Beutel klappt trotzdem.
- Ein Charakter in Kettenrüstung. du legst sie bei vollem Beutel ab und dann bei freiem Platz: das erste wird abgelehnt und die Rüstung bleibt an; das zweite legt sie in den Beutel.
- Drei Ringe im Beutel und kein Ring getragen. du legst sie nacheinander an, ohne einen Platz zu wählen: der erste geht nach links, der zweite nach rechts, und der dritte ersetzt den linken, der in den Beutel zurückkehrt.
- Ein Charakter mit einem Helm der Stärke 2, einem Schwert der Stärke 5 und einem Schild der Stärke 3, dazu ein Ersatzschwert der Stärke 50 im Beutel. du liest die Summe ab: sie ist 10, und 7, nachdem der Schild abgelegt wurde.
- Ein Beutel mit einem Gegenstand. du legst einen leeren Platz an, einen Platz, den es nicht gibt, eine Platznummer mit Bruchteil, oder legst einen leeren Platz ab: die Aktion wird übergangen und nichts ändert sich.
Passt gut zu
Braucht: Inventarsystem.
- Leben und Schaden: Rechne nach jedem Anlegen und Ablegen neu, damit eine veraltete Summe nie einen Kampf entscheidet. Berechne zuerst die Summe aus den getragenen Gegenständen und nutze sie dann in der Schadensrechnung.
- Gegenstandsstapel: Lass nie einen ganzen Stapel von zehn Ringen an einen Finger. Getragene Gegenstände sind einzelne Stücke. Nimm einen vom Stapel, bevor er in einen Platz geht.
- Gewichtsgrenze: Sonst scheint der Spieler leichter zu werden, wenn er eine Rüstung anlegt. Getragene Gegenstände wiegen trotzdem etwas. Zähle Beutel und getragene Plätze zusammen.
Varianten: Schnellleiste.
Häufige Fragen
Was sage ich meiner KI, damit sie Ausrüstungsplätze einbaut?
Füg das ein: Baue Ausrüstungsplätze für Kopf, Körper, zwei Hände und zwei Ringe ein. Jeder Platz nimmt eine Art von Gegenstand. Anlegen schickt den alten Gegenstand in den Beutel, eine Zweihandwaffe macht die Nebenhand frei, und wenn der Beutel für das Abgelegte keinen Platz hat, lehne ab und ändere nichts.
Wie verhindern Ausrüstungsplätze, dass Gegenstände verloren gehen?
Behandle einen Tausch als einen einzigen Schritt. Rechne zuerst aus, was weichen muss, prüfe, ob der Beutel alles aufnehmen kann, und ändere erst dann etwas. Ein Gegenstand ist immer entweder im Beutel oder am Charakter.
Wie viele Ausrüstungsplätze sollte ein Spiel haben?
Weniger, als man denkt. Jeder Platz ist eine Entscheidung, die der Spieler bei jedem neuen Fund wieder treffen muss. Vier bis sechs reichen für die meisten Spiele, und mehr Plätze helfen nur, wenn jeder verändert, wie sich der Charakter spielt.
Können zwei Gegenstände im selben Platz liegen?
Nicht, wenn du es nicht absichtlich baust. Zwei Waffen bekommt man üblicherweise durch zwei Plätze oder einen schnellen Wechsel zwischen zwei Sätzen, sodass jede Stelle genau einen Gegenstand hält.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 13 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es