Schnellleiste
Eine Schnellleiste ist eine kurze Reihe von Schnellplätzen, von denen einer ausgewählt ist. Zifferntasten springen zu einem Platz, das Mausrad läuft an der Reihe entlang, über die Enden hinweg oder bis zum Rand. Ein Platz hält eine Verknüpfung und nicht den Gegenstand: Der letzte Gebrauch verbraucht ihn, lässt die Verknüpfung aber für das nächste Aufheben bereit.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Schnellleiste“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Schnellleiste gibt dem Spieler sofortigen Zugriff auf eine Handvoll Dinge, ohne den Beutel zu öffnen. Sie muss sich jedes Mal gleich anfühlen: Dieselbe Taste wählt immer denselben Platz, und das Mausrad landet nie an einer überraschenden Stelle.
Nimm diese Startwerte:
- slots: 9
- wrap: 1 0 or 1
- skipEmpty: 1 0 or 1
Achte auf diese typischen Fehler:
- Rückwärts scrollen vom ersten Platz: Sag deiner KI: Zähle beim Umlauf über die Enden die Zahl der Plätze dazu, bevor du den Rest bildest, damit das Ergebnis nie negativ ist.
- Mehrere Klicks auf einmal: Sag deiner KI: Behandle die Klicks als so viele einzelne Schritte und wende bei jedem dieselben Regeln an, damit fünf Klicks immer dort enden, wo fünf einzelne Klicks enden würden.
- Derselbe Gegenstand in zwei Plätzen: Sag deiner KI: Wird ein Gegenstand abgelegt, nimm ihn von seinem alten Platz. War das Ziel belegt, lege dessen Inhalt stattdessen in den alten Platz.
- Der letzte Trank ist aufgebraucht: Sag deiner KI: Behalte die Verknüpfung und zeige sie ausgegraut. Nur der Spieler entfernt eine Verknüpfung.
- Eine leere Leiste: Sag deiner KI: Sieh dir pro Schritt jeden Platz höchstens einmal an und bleib stehen, wenn keiner gefunden wird.
- Eine Taste für einen Platz, den es nicht gibt: Sag deiner KI: Übergehe jede Taste, die zu keinem Platz passt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Schnellleiste gibt dem Spieler sofortigen Zugriff auf eine Handvoll Dinge, ohne den Beutel zu öffnen. Sie muss sich jedes Mal gleich anfühlen: Dieselbe Taste wählt immer denselben Platz, und das Mausrad landet nie an einer überraschenden Stelle.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| slots | 9 | Wie viele Plätze die Leiste hat. Neun passen auf die Zifferntasten eins bis neun und lassen die Null oder andere Tasten frei. Mehr als zehn lassen sich nicht mehr auf die Zahlenreihe legen. |
| wrap | 1 0 or 1 | Bei 1 geht das Scrollen hinter dem letzten Platz beim ersten weiter, das Rad hängt also nie fest. Bei 0 hält es am Ende an, was zu einer Leiste passt, deren Reihenfolge etwas bedeutet. |
| skipEmpty | 1 0 or 1 | Bei 1 überspringt das Rad Plätze ohne Verknüpfung, eine Leiste mit drei Dingen braucht also drei Klicks und nicht neun. Bei 0 landet es auf jedem Platz, sodass der Spieler absichtlich einen leeren wählen kann. |
Was meistens schiefgeht
Rückwärts scrollen vom ersten Platz
Der Spieler steht auf Platz eins und scrollt rückwärts. Viele Programmiersprachen geben eine negative Zahl, wenn man den Rest von minus eins bildet, die Auswahl wird also minus eins, und die Leiste zeigt nichts Ausgewähltes.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle beim Umlauf über die Enden die Zahl der Plätze dazu, bevor du den Rest bildest, damit das Ergebnis nie negativ ist.
Mehrere Klicks auf einmal
Ein schnelles Rad oder ein Touchpad schickt fünf Klicks in einem Bild. Ein Spiel, das pro Bild einen Schritt macht, fühlt sich träge an, und eines, das um fünf springt, ohne leere Plätze zu beachten, landet am falschen Ort.
Lösung: Sag deiner KI: Behandle die Klicks als so viele einzelne Schritte und wende bei jedem dieselben Regeln an, damit fünf Klicks immer dort enden, wo fünf einzelne Klicks enden würden.
Derselbe Gegenstand in zwei Plätzen
Der Spieler zieht einen Trank in einen zweiten Platz. Nun zeigt die Leiste ihn doppelt, und beim Benutzen scheint der andere seine Menge zu verlieren, oder der Trank wird doppelt gezählt.
Lösung: Sag deiner KI: Wird ein Gegenstand abgelegt, nimm ihn von seinem alten Platz. War das Ziel belegt, lege dessen Inhalt stattdessen in den alten Platz.
Der letzte Trank ist aufgebraucht
Der Platz leert sich selbst, sobald die Menge null erreicht. Hebt der Spieler später neue Tränke auf, muss er die Leiste neu einrichten, und die anderen Plätze haben sich vielleicht verschoben.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte die Verknüpfung und zeige sie ausgegraut. Nur der Spieler entfernt eine Verknüpfung.
Eine leere Leiste
Bei eingeschaltetem Überspringen und ohne Verknüpfungen sucht das Rad endlos nach einem gefüllten Platz oder landet auf einem Platz, den es nicht gibt.
Lösung: Sag deiner KI: Sieh dir pro Schritt jeden Platz höchstens einmal an und bleib stehen, wenn keiner gefunden wird.
Eine Taste für einen Platz, den es nicht gibt
Die Leiste hat sechs Plätze, und der Spieler drückt die Sieben. Die Auswahl wird Platz sieben, das Spiel findet dort nichts, und alles danach läuft schief.
Lösung: Sag deiner KI: Übergehe jede Taste, die zu keinem Platz passt.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Leiste mit neun Plätzen, der erste ist gewählt. du drückst die Taste für den fünften Platz: der fünfte Platz ist gewählt.
- Eine Leiste mit drei Plätzen, der zweite ist gewählt. du drückst eine Taste für eine Platznummer, die es nicht gibt, etwa einen vierten, ein Minus eins oder einen Bruch: der zweite Platz bleibt gewählt, und die Taste wird übergangen.
- Eine Leiste mit neun Plätzen, Umlauf an und Überspringen aus. du scrollst einen Schritt vorwärts vom letzten Platz, einen zurück vom ersten oder zehn zurück vom ersten: du landest auf dem ersten, auf dem letzten und noch einmal auf dem letzten.
- Eine Leiste mit neun Plätzen, Umlauf aus. du scrollst fünf Schritte vorwärts vom achten Platz oder fünf zurück vom zweiten: du bleibst auf dem neunten Platz stehen und auf dem ersten.
- Eine Leiste mit Gegenständen im ersten und vierten Platz, die anderen leer, Überspringen an. du scrollst vorwärts vom ersten, vorwärts vom vierten oder zurück vom ersten: du landest auf dem vierten, dann dem ersten, dann dem vierten. Von einem leeren Platz findet vorwärts trotzdem den nächsten gefüllten, und auf einer Leiste ohne Gegenstände bleibst du, wo du bist.
- Eine Leiste mit drei Gegenständen und danach einem leeren Platz. du scrollst vom ersten Platz zwei Schritte und dann vier Schritte: zwei Schritte erreichen den dritten Platz, und vier Schritte den zweiten, weil der leere Platz übersprungen wird.
- Eine Leiste mit einem Schwert im ersten und einem Bogen im zweiten Platz. du legst das Schwert in den leeren dritten Platz oder auf den Platz des Bogens: das Schwert zieht in den dritten Platz um; auf den Platz des Bogens tauschen die beiden. Legst du es dorthin, wo es schon ist, ändert sich nichts.
- Ein Trank im gewählten Platz und zwei Tränke im Beutel. du benutzt ihn: ein Trank wird verbraucht, einer bleibt übrig, und das Spiel meldet, dass ein Trank benutzt wurde.
- Ein Trank im gewählten Platz und einer im Beutel. du benutzt ihn zweimal und hebst dann drei weitere auf: die zweite Benutzung findet nichts mehr und verbraucht nichts, die Verknüpfung bleibt auf der Leiste, und nach dem Aufheben kann sie wieder benutzt werden.
Passt gut zu
Braucht: Inventarsystem.
- Gegenstandsstapel: Führe auf der Leiste keine zweite Zählung, sonst laufen beide auseinander. Die Leiste liest die Summe über alle Stapel. Beim Benutzen wird von dem Stapel genommen, den das Inventar wählt.
- Abklingzeiten: Sonst wird ein Trank in der Abklingzeit aufgebraucht und bewirkt nichts. Prüfe zuerst die Abklingzeit und verbrauche den Gegenstand nur, wenn die Benutzung stattfindet.
- Munition und Nachladen: Entscheide bewusst, ob ein Wechsel ein laufendes Nachladen abbricht. Eine Waffe auf der Leiste zu wählen ist etwas anderes, als sie nachzuladen. Beim Wegwechseln sollten die geladenen Schüsse nicht verloren gehen.
Varianten: Ausrüstungsplätze.
Häufige Fragen
Was sage ich meiner KI, damit sie eine Schnellleiste einbaut?
Füg das ein: Baue eine Schnellleiste mit neun Plätzen ein. Zifferntasten wählen einen Platz, und Tasten ohne Platz werden übergangen. Das Mausrad läuft an der Leiste entlang, springt über die Enden und überspringt leere Plätze. Ein Gegenstand darf nur einmal auf der Leiste liegen, und der Gebrauch des letzten behält die Verknüpfung.
Wie viele Plätze sollte eine Schnellleiste haben?
Neun oder zehn sind üblich, weil sie auf die Zahlenreihe passen. Weniger passt zu einem einfachen Spiel. Brauchst du mehr, füge eine zweite Seite hinzu und wechsle zwischen den Seiten, statt einen zehnten Platz zu bauen.
Soll die Schnellleiste Gegenstände oder Verknüpfungen halten?
Verknüpfungen. Der Beutel besitzt die Gegenstände und ihre Mengen, die Leiste zeigt nur darauf. So gibt es eine einzige Zahl, die stimmen muss, und eine Verknüpfung für etwas Aufgebrauchtes kann einfach warten.
Warum geht das Rückwärtsscrollen am ersten Platz kaputt?
Der Rest einer negativen Zahl kann in vielen Sprachen negativ sein, die Auswahl landet also auf minus eins. Zähle die Zahl der Plätze dazu, bevor du den Rest bildest.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 14 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es