Abklingzeiten
Eine Abklingzeit lässt eine Fähigkeit warten, bevor sie wieder einsetzbar ist. Jeder Einsatz verbraucht eine Ladung, und jede Ladung kommt nach einer Abklingzeit zurück, eine nach der anderen. Die Wartezeit wird als Fortschritt gespeichert, deshalb streckt oder staucht eine Tempoänderung mittendrin nur den Rest, und nichts beginnt von vorn.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Abklingzeiten“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Alles bereit
recharging: Lädt auf
empty: Keine Ladung
ready --> ready: nichts eingesetzt
ready --> recharging: setzt eine Ladung ein
ready --> empty: setzt die einzige ein
recharging --> recharging: Aufladen läuft
recharging --> ready: alle Ladungen zurück
recharging --> empty: setzt die letzte ein
empty --> empty: wartet
empty --> recharging: eine Ladung ist zurück
empty --> ready: die Ladung ist zurück
```
Nimm diese Startwerte:
- cooldown: 4 s
- maxCharges: 2
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Einsatz startet die Wartezeit neu: Sag deiner KI: Führe den Fortschritt zur nächsten Ladung getrennt, und fasse ihn nie an, wenn eine Ladung benutzt wird.
- Eine Tempoänderung startet die Wartezeit neu: Sag deiner KI: Speichere die Wartezeit als Fortschritt von 0 bis 1, und addiere in jedem Schritt dt mal Tempo geteilt durch die Abklingzeit.
- Ein langes Bild verliert die überschüssige Zeit: Sag deiner KI: Behalte den Rest, und gib so viele Ladungen zurück, wie die Zeit abdeckt.
- Eine Abklingzeit von null: Sag deiner KI: Halte die Abklingzeit über null, und gib einer Fähigkeit ohne Wartezeit eine sehr kurze.
- Die Ladung kommt im selben Moment wie der Tastendruck zurück: Sag deiner KI: Lass erst die Zeit vergehen und prüfe dann den Druck. Eine Ladung, die in diesem Moment ankommt, kann in diesem Moment benutzt werden.
- Merkwürdige Tempowerte: Sag deiner KI: Lass das Tempo nie unter null fallen. Null friert die Wartezeit ein. Behandle alles, was keine Zahl ist, als normales Tempo.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Alles bereit → Alles bereit: nichts eingesetzt
- Alles bereit → Lädt auf: setzt eine Ladung ein
- Alles bereit → Keine Ladung: setzt die einzige ein
- Lädt auf → Lädt auf: Aufladen läuft
- Lädt auf → Alles bereit: alle Ladungen zurück
- Lädt auf → Keine Ladung: setzt die letzte ein
- Keine Ladung → Keine Ladung: wartet
- Keine Ladung → Lädt auf: eine Ladung ist zurück
- Keine Ladung → Alles bereit: die Ladung ist zurück
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| cooldown | 4 s | Wie lange eine Ladung bei normalem Tempo zurückzukommen braucht. Vier Sekunden sind lang genug, um spürbar zu sein, und kurz genug, um in einem Kampf mehrmals genutzt zu werden. Der Wert ist nie null, denn das Spiel teilt durch ihn. |
| maxCharges | 2 | Wie viele Einsätze die Fähigkeit speichern kann. Zwei erlauben einen schnellen Doppeleinsatz und dann eine Pause. Bei 1 ist es eine einfache Abklingzeit. |
Was meistens schiefgeht
Ein Einsatz startet die Wartezeit neu
Eine Ladung ist schon halb zurück, da benutzt der Spieler die andere. Ein einziger Zeitmesser für die ganze Fähigkeit beginnt von vorn, und die halb fertige Ladung geht verloren.
Lösung: Sag deiner KI: Führe den Fortschritt zur nächsten Ladung getrennt, und fasse ihn nie an, wenn eine Ladung benutzt wird.
Eine Tempoänderung startet die Wartezeit neu
Mitten in einer Abklingzeit von 4 Sekunden kommt ein Tempobonus. Wird die Restzeit in Sekunden gespeichert, springt die Wartezeit auf 4 zurück oder behält ihr altes Ende, und der Bonus nützt der laufenden Ladung nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere die Wartezeit als Fortschritt von 0 bis 1, und addiere in jedem Schritt dt mal Tempo geteilt durch die Abklingzeit.
Ein langes Bild verliert die überschüssige Zeit
Das Spiel hängt 6 Sekunden. Eine Abklingzeit von 4 gibt eine Ladung zurück und wirft die übrigen 2 Sekunden weg, sodass die zweite Ladung zu spät kommt.
Lösung: Sag deiner KI: Behalte den Rest, und gib so viele Ladungen zurück, wie die Zeit abdeckt.
Eine Abklingzeit von null
Die Wartezeit wird durch die Abklingzeit geteilt. Bei null wird der Fortschritt endlos oder keine Zahl, und die Fähigkeit ist dauerhaft kaputt.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Abklingzeit über null, und gib einer Fähigkeit ohne Wartezeit eine sehr kurze.
Die Ladung kommt im selben Moment wie der Tastendruck zurück
Die letzte Ladung kommt genau in dem Moment zurück, in dem der Spieler drückt. Wird der Druck zuerst geprüft, geht er verloren, und der Spieler muss erneut drücken, was sich wie ein verschluckter Tastendruck anfühlt.
Lösung: Sag deiner KI: Lass erst die Zeit vergehen und prüfe dann den Druck. Eine Ladung, die in diesem Moment ankommt, kann in diesem Moment benutzt werden.
Merkwürdige Tempowerte
Ein Verlangsamungseffekt wird so oft gestapelt, bis das Tempo negativ wird und der Fortschritt rückwärts läuft. Oder es kommt ein kaputter Wert, der keine Zahl ist, und der Fortschritt ist für den Rest des Spiels verdorben.
Lösung: Sag deiner KI: Lass das Tempo nie unter null fallen. Null friert die Wartezeit ein. Behandle alles, was keine Zahl ist, als normales Tempo.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Fähigkeit ist bereit mit 2 Ladungen. du drückst die Taste: sie wird eingesetzt, und 1 Ladung bleibt.
- Deine Fähigkeit hat keine Ladung mehr. du drückst die Taste: nichts passiert.
- Du hast eine von zwei Ladungen benutzt. du wartest 3,5 Sekunden und dann noch 0,7: nach der ersten Wartezeit ist die Ladung noch nicht da und nach der zweiten schon.
- Eine Ladung ist zu drei Vierteln zurück. du benutzt die andere Ladung: die Ladung auf dem Weg kommt trotzdem eine Sekunde später.
- Deine Fähigkeit hat keine Ladung. du wartest etwas länger als eine Abklingzeit und dann noch eine volle: du hast nach der ersten Wartezeit 1 Ladung und nach der zweiten 2.
- Eine Ladung ist genau zur Hälfte zurück. das Tempo verdoppelt sich und du wartest noch eine Sekunde: die Ladung ist da, weil der Rest der Wartezeit doppelt so schnell lief.
- Eine Ladung ist zum Teil zurück. das Tempo ist zehn Sekunden lang null: die Ladung hat sich nicht bewegt, und die Restzeit ist endlos.
- Drei Ladungen fehlen, und eine Abklingzeit dauert 4 Sekunden. auf einmal vergehen 10 Sekunden am Stück: 2 Ladungen sind zurück, und die Hälfte der nächsten ist geschafft.
- Deine Fähigkeit hat keine Ladung, aber eine ist fast zurück. du drückst die Taste genau in dem Moment, in dem sie ankommt: die Fähigkeit wird eingesetzt.
Passt gut zu
- Manavorrat: Reicht das Mana nicht, darf die Abklingzeit nicht starten, sonst kostet ein abgelehnter Zauber trotzdem Wartezeit. Prüfe beide, bevor eines ausgegeben wird: erst die Abklingzeit, dann das Mana, dann nimm beides.
- Combo-System: Ein Finisher mit Abklingzeit verhindert, dass eine Kombo endlos wiederholt wird. Lass die Kombo entscheiden, was der Spieler versucht, und die Abklingzeit, ob es erlaubt ist.
- Jump Buffering: Einen Druck einen Sekundenbruchteil früher zu merken beseitigt den verschluckten Tastendruck am Ende einer Abklingzeit. Merke dir den Druck einen Moment und versuche den Einsatz, wenn die Ladung zurückkommt.
Häufige Fragen
wie funktionieren cooldowns in spielen
Nach dem Einsatz einer Fähigkeit kann sie erst wieder benutzt werden, wenn eine Wartezeit vorbei ist. Mit Ladungen kostet jeder Einsatz eine Ladung, und die Ladungen kommen nacheinander zurück, ein schneller Doppeleinsatz ist also möglich.
wie lang sollte eine abklingzeit sein
Beginne mit etwa 4 Sekunden für eine normale Fähigkeit und stelle von dort nach. Unter 2 Sekunden wirkt es wie Dauerfeuer, über 20 Sekunden vergisst der Spieler, dass er sie hat.
wie funktionieren boni, die die abklingzeit verkürzen
Sie lassen die Wartezeit schneller laufen. Speichere die Wartezeit als Fortschritt und nicht als Restsekunden, dann beschleunigt ein Bonus, der mittendrin kommt, nur den Rest.
was sage ich meiner ki, um abklingzeiten einzubauen
Füge das ein: Baue eine Abklingzeit von 4 Sekunden mit 2 Ladungen ein. Jeder Einsatz kostet eine Ladung, die Ladungen kommen nacheinander zurück, und ein Einsatz startet die Wartezeit der nächsten nie neu. Speichere die Wartezeit als Fortschritt, damit Tempoboni funktionieren.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es