Spielerando

Abklingzeiten

Eine Abklingzeit lässt eine Fähigkeit warten, bevor sie wieder einsetzbar ist. Jeder Einsatz verbraucht eine Ladung, und jede Ladung kommt nach einer Abklingzeit zurück, eine nach der anderen. Die Wartezeit wird als Fortschritt gespeichert, deshalb streckt oder staucht eine Tempoänderung mittendrin nur den Rest, und nichts beginnt von vorn.

Auch genannt: Cooldown, Fähigkeitsladungen, Aufladezeit, Fähigkeiten-Abklingzeit.

Ein kleiner Blechautomat auf einer Werkbank wirft einen Funkenschauer. Neben ihm stehen zwei Glasfläschchen, eines voll mit bernsteinfarbenem Licht, das andere halb gefüllt und über einen goldenen Faden langsam wieder auffüllend.
Tinwhistle Works, ein erfundenes Tüftelspiel mit Uhrwerken. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Abklingzeiten“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Alles bereit
  recharging: Lädt auf
  empty: Keine Ladung
  ready --> ready: nichts eingesetzt
  ready --> recharging: setzt eine Ladung ein
  ready --> empty: setzt die einzige ein
  recharging --> recharging: Aufladen läuft
  recharging --> ready: alle Ladungen zurück
  recharging --> empty: setzt die letzte ein
  empty --> empty: wartet
  empty --> recharging: eine Ladung ist zurück
  empty --> ready: die Ladung ist zurück
```

Nimm diese Startwerte:
- cooldown: 4 s
- maxCharges: 2

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Einsatz startet die Wartezeit neu: Sag deiner KI: Führe den Fortschritt zur nächsten Ladung getrennt, und fasse ihn nie an, wenn eine Ladung benutzt wird.
- Eine Tempoänderung startet die Wartezeit neu: Sag deiner KI: Speichere die Wartezeit als Fortschritt von 0 bis 1, und addiere in jedem Schritt dt mal Tempo geteilt durch die Abklingzeit.
- Ein langes Bild verliert die überschüssige Zeit: Sag deiner KI: Behalte den Rest, und gib so viele Ladungen zurück, wie die Zeit abdeckt.
- Eine Abklingzeit von null: Sag deiner KI: Halte die Abklingzeit über null, und gib einer Fähigkeit ohne Wartezeit eine sehr kurze.
- Die Ladung kommt im selben Moment wie der Tastendruck zurück: Sag deiner KI: Lass erst die Zeit vergehen und prüfe dann den Druck. Eine Ladung, die in diesem Moment ankommt, kann in diesem Moment benutzt werden.
- Merkwürdige Tempowerte: Sag deiner KI: Lass das Tempo nie unter null fallen. Null friert die Wartezeit ein. Behandle alles, was keine Zahl ist, als normales Tempo.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

nichts eingesetztsetzt eine Ladung einsetzt die einzige einAufladen läuftalle Ladungen zurücksetzt die letzte einwarteteine Ladung ist zurückdie Ladung ist zurückAlles bereitLädt aufKeine Ladung
So läuft es ab, als Diagramm
  • Alles bereit → Alles bereit: nichts eingesetzt
  • Alles bereit → Lädt auf: setzt eine Ladung ein
  • Alles bereit → Keine Ladung: setzt die einzige ein
  • Lädt auf → Lädt auf: Aufladen läuft
  • Lädt auf → Alles bereit: alle Ladungen zurück
  • Lädt auf → Keine Ladung: setzt die letzte ein
  • Keine Ladung → Keine Ladung: wartet
  • Keine Ladung → Lädt auf: eine Ladung ist zurück
  • Keine Ladung → Alles bereit: die Ladung ist zurück

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
cooldown4 sWie lange eine Ladung bei normalem Tempo zurückzukommen braucht. Vier Sekunden sind lang genug, um spürbar zu sein, und kurz genug, um in einem Kampf mehrmals genutzt zu werden. Der Wert ist nie null, denn das Spiel teilt durch ihn.
maxCharges2Wie viele Einsätze die Fähigkeit speichern kann. Zwei erlauben einen schnellen Doppeleinsatz und dann eine Pause. Bei 1 ist es eine einfache Abklingzeit.

Was meistens schiefgeht

Ein Einsatz startet die Wartezeit neu

Eine Ladung ist schon halb zurück, da benutzt der Spieler die andere. Ein einziger Zeitmesser für die ganze Fähigkeit beginnt von vorn, und die halb fertige Ladung geht verloren.

Lösung: Sag deiner KI: Führe den Fortschritt zur nächsten Ladung getrennt, und fasse ihn nie an, wenn eine Ladung benutzt wird.

Eine Tempoänderung startet die Wartezeit neu

Mitten in einer Abklingzeit von 4 Sekunden kommt ein Tempobonus. Wird die Restzeit in Sekunden gespeichert, springt die Wartezeit auf 4 zurück oder behält ihr altes Ende, und der Bonus nützt der laufenden Ladung nichts.

Lösung: Sag deiner KI: Speichere die Wartezeit als Fortschritt von 0 bis 1, und addiere in jedem Schritt dt mal Tempo geteilt durch die Abklingzeit.

Ein langes Bild verliert die überschüssige Zeit

Das Spiel hängt 6 Sekunden. Eine Abklingzeit von 4 gibt eine Ladung zurück und wirft die übrigen 2 Sekunden weg, sodass die zweite Ladung zu spät kommt.

Lösung: Sag deiner KI: Behalte den Rest, und gib so viele Ladungen zurück, wie die Zeit abdeckt.

Eine Abklingzeit von null

Die Wartezeit wird durch die Abklingzeit geteilt. Bei null wird der Fortschritt endlos oder keine Zahl, und die Fähigkeit ist dauerhaft kaputt.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Abklingzeit über null, und gib einer Fähigkeit ohne Wartezeit eine sehr kurze.

Die Ladung kommt im selben Moment wie der Tastendruck zurück

Die letzte Ladung kommt genau in dem Moment zurück, in dem der Spieler drückt. Wird der Druck zuerst geprüft, geht er verloren, und der Spieler muss erneut drücken, was sich wie ein verschluckter Tastendruck anfühlt.

Lösung: Sag deiner KI: Lass erst die Zeit vergehen und prüfe dann den Druck. Eine Ladung, die in diesem Moment ankommt, kann in diesem Moment benutzt werden.

Merkwürdige Tempowerte

Ein Verlangsamungseffekt wird so oft gestapelt, bis das Tempo negativ wird und der Fortschritt rückwärts läuft. Oder es kommt ein kaputter Wert, der keine Zahl ist, und der Fortschritt ist für den Rest des Spiels verdorben.

Lösung: Sag deiner KI: Lass das Tempo nie unter null fallen. Null friert die Wartezeit ein. Behandle alles, was keine Zahl ist, als normales Tempo.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktionieren cooldowns in spielen

Nach dem Einsatz einer Fähigkeit kann sie erst wieder benutzt werden, wenn eine Wartezeit vorbei ist. Mit Ladungen kostet jeder Einsatz eine Ladung, und die Ladungen kommen nacheinander zurück, ein schneller Doppeleinsatz ist also möglich.

wie lang sollte eine abklingzeit sein

Beginne mit etwa 4 Sekunden für eine normale Fähigkeit und stelle von dort nach. Unter 2 Sekunden wirkt es wie Dauerfeuer, über 20 Sekunden vergisst der Spieler, dass er sie hat.

wie funktionieren boni, die die abklingzeit verkürzen

Sie lassen die Wartezeit schneller laufen. Speichere die Wartezeit als Fortschritt und nicht als Restsekunden, dann beschleunigt ein Bonus, der mittendrin kommt, nur den Rest.

was sage ich meiner ki, um abklingzeiten einzubauen

Füge das ein: Baue eine Abklingzeit von 4 Sekunden mit 2 Ladungen ein. Jeder Einsatz kostet eine Ladung, die Ladungen kommen nacheinander zurück, und ein Einsatz startet die Wartezeit der nächsten nie neu. Speichere die Wartezeit als Fortschritt, damit Tempoboni funktionieren.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es