Gegenstandsstapel
Gegenstandsstapel regeln, wie gleiche Dinge sich einen Platz teilen. Jeder Gegenstand hat seine eigene Grenze: Pfeile stapeln sich vielleicht bis vierzig, ein Schwert belegt immer einen Platz allein. Beim Aufheben werden zuerst angefangene Stapel aufgefüllt, dann neue begonnen. Was nicht passt, wird gemeldet und geht nie verloren.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Gegenstandsstapel“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Stapelgrenzen machen aus dem Beutel eine Reihe von Entscheidungen: kleine Haufen für Seltenes, große für Alltägliches und jedes Mal eine klare Antwort, wenn etwas ankommt und der Platz nicht reicht.
Nimm diese Startwerte:
- slots: 8
- defaultLimit: 16 items
Achte auf diese typischen Fehler:
- Das Aufheben passt nur zum Teil: Sag deiner KI: Nimm so viele, wie passen, und melde dem Spiel genau, wie viele übrig sind, damit es sie am Boden liegen lassen kann.
- Zusammenführen über die Grenze hinaus: Sag deiner KI: Verschiebe nur so viele, wie das Ziel aufnehmen kann, und lass den Rest im Quellplatz.
- Gegenstände, die nie stapeln: Sag deiner KI: Jeder Stapel trägt seine eigene Grenze, und ein Stapel an seiner Grenze wird nie aufgefüllt.
- Eine Grenze, die später geändert wurde: Sag deiner KI: Entferne nie Gegenstände, um eine neue Grenze durchzusetzen. Lass den alten Stapel, wie er ist, und nimm nichts mehr hinein.
- Die Hälfte von einem Stück: Sag deiner KI: Zum Teilen braucht es mindestens zwei Gegenstände, eine ganze Zahl und einen leeren Zielplatz. Sonst passiert nichts.
- Eine kaputte Grenze aus den Gegenstandsdaten: Sag deiner KI: Ist die Grenze eines Gegenstands keine ganze Zahl ab eins, nimm stattdessen die Standardgrenze.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Stapelgrenzen machen aus dem Beutel eine Reihe von Entscheidungen: kleine Haufen für Seltenes, große für Alltägliches und jedes Mal eine klare Antwort, wenn etwas ankommt und der Platz nicht reicht.
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| slots | 8 | Wie viele Plätze der Beutel hat. Acht sind wenig genug, dass schon ein paar angefangene Stapel wehtun, und genau dann spürt der Spieler die Stapelregeln zum ersten Mal. |
| defaultLimit | 16 items | Die Grenze für einen Gegenstand, der keine eigene mitbringt. Sechzehn lassen sich auf einen Blick lesen und sind groß genug, dass sich ein Stapel wie ein Haufen anfühlt. Bei 1 stapelt nichts, außer der Gegenstand sagt es selbst. |
Was meistens schiefgeht
Das Aufheben passt nur zum Teil
Dreißig Pfeile kommen an, und nur zwanzig passen. Nimmt das Spiel alle dreißig und stutzt den Stapel auf seine Grenze, verschwinden zehn Pfeile stillschweigend. Lehnt es alle dreißig ab, kann der Spieler nicht einmal mitnehmen, was passen würde.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm so viele, wie passen, und melde dem Spiel genau, wie viele übrig sind, damit es sie am Boden liegen lassen kann.
Zusammenführen über die Grenze hinaus
Zehn und zehn Kräuter bei einer Grenze von sechzehn: Ein Zusammenführen, das beide Mengen addiert, macht einen Stapel von zwanzig und bricht die Grenze. Eines, das die Quelle löscht, verliert vier Kräuter.
Lösung: Sag deiner KI: Verschiebe nur so viele, wie das Ziel aufnehmen kann, und lass den Rest im Quellplatz.
Gegenstände, die nie stapeln
Ein Schwert hat die Grenze eins. Füllt der Code beim Aufheben jeden Stapel mit gleichem Namen auf, ohne die Grenze zu prüfen, landen zwei Schwerter in einem Platz.
Lösung: Sag deiner KI: Jeder Stapel trägt seine eigene Grenze, und ein Stapel an seiner Grenze wird nie aufgefüllt.
Eine Grenze, die später geändert wurde
Ein Patch senkt die Grenze für Kräuter von 30 auf 16, während ein Spieler einen Stapel von 30 hält. Eine Prüfung, die den Stapel zurückstutzt, löscht vierzehn Kräuter.
Lösung: Sag deiner KI: Entferne nie Gegenstände, um eine neue Grenze durchzusetzen. Lass den alten Stapel, wie er ist, und nimm nichts mehr hinein.
Die Hälfte von einem Stück
Einen Stapel von eins zu halbieren ergibt entweder einen Stapel von null oder einen von einem halben Gegenstand. Beides zerstört die Menge.
Lösung: Sag deiner KI: Zum Teilen braucht es mindestens zwei Gegenstände, eine ganze Zahl und einen leeren Zielplatz. Sonst passiert nichts.
Eine kaputte Grenze aus den Gegenstandsdaten
Ein Gegenstand kommt mit der Grenze null, einer negativen Zahl oder einem Bruch an. Ein Stapel mit der Grenze null kann nie etwas halten, und der Gegenstand bleibt draußen.
Lösung: Sag deiner KI: Ist die Grenze eines Gegenstands keine ganze Zahl ab eins, nimm stattdessen die Standardgrenze.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein Beutel mit einem Stapel von 38 Pfeilen und einem von 10 Pfeilen, beide mit Grenze 40, und einem leeren Platz dazwischen. du hebst 5 Pfeile auf: der erste Stapel steigt auf 40, der zweite auf 13, und der leere Platz bleibt leer.
- Ein Beutel mit zwei leeren Plätzen und einer Erzgrenze von 10. du hebst 30 Erz auf: es entstehen zwei Stapel zu je 10, und 10 Erz werden als nicht passend gemeldet.
- Ein leerer Beutel und Schwerter mit der Grenze 1. du hebst 3 Schwerter auf und versuchst dann, einen Stapel auf einen anderen zu schieben: jedes Schwert hat seinen eigenen Platz, und das Zusammenführen tut nichts.
- Zwei Stapel zu je 10 Kräutern bei Grenze 16. du führst den ersten auf den zweiten zusammen: der zweite hält 16, und der erste behält 4.
- Ein Kräuterstapel neben einem Seilstapel. du führst die Kräuter auf das Seil zusammen: nichts ändert sich.
- Ein Stapel von 5 Kräutern. du teilst ihn auf einen besetzten Platz, teilst alle 5 ab oder teilst einen Stapel von nur einem: jedes Mal ändert sich nichts.
- Ein Stapel von 7 Kräutern und ein leerer Platz. du halbierst ihn: der neue Stapel hält 4, und der alte behält 3.
- Ein unordentlicher Beutel mit Kräutern zu 10, 10 und 5 auf drei Plätzen, Seil dazwischen und Lücken. du räumst den Beutel auf: die Kräuter werden zu 16 und 9, das Seil bleibt bei 3, alle Stapel liegen vorn, und ein zweites Aufräumen ändert nichts.
- Ein Beutel mit 3 Kräutern. du hebst 2,5 Kräuter, null Kräuter oder minus 4 Kräuter auf oder teilst 1,5 ab: der Beutel bleibt genau, wie er war.
Passt gut zu
- Inventarsystem: Halte die Grenzen an einer einzigen Stelle, damit Beutel und Aufheben-Code nie verschiedener Meinung sind. Das Stapeln ist die Regel innerhalb jedes Platzes. Das Inventar entscheidet, welcher Platz den Gegenstand bekommt und wohin der Rest geht.
- Gewichtsgrenze: Ein Aufheben kann durch Gewicht, durch Plätze oder durch beides gekürzt werden. Melde die kleinere Menge, die passt. Prüfe zuerst das Gewicht für das ganze Aufheben, dann stapele hinein, was erlaubt ist.
- Loot-Tabelle: Beute mit Rest muss in der Welt bleiben und darf nicht gelöscht werden. Würfle zuerst die Beute aus, dann biete sie dem Beutel an.
Varianten: Rasterrucksack.
Häufige Fragen
Welche Stapelgröße ist für Gegenstände in einem Spiel gut?
Richte sie danach, wie der Gegenstand benutzt wird. Dinge, die man verbraucht, etwa Pfeile oder Kräuter, dürfen auf ein paar Dutzend gehen. Seltenes oder Starkes sollte niedrig bleiben, auch bei eins. Sechzehn ist ein brauchbarer erster Wert.
Was sage ich meiner KI, damit sie Gegenstandsstapel einbaut?
Füg das ein: Gegenstände stapeln sich bis zu einer Grenze, die jeder Gegenstand selbst mitbringt. Beim Aufheben werden zuerst angefangene Stapel aufgefüllt, dann neue Plätze begonnen, und mir wird gesagt, wie viele nicht gepasst haben. Zusammenführen verschiebt nur, was das Ziel aufnehmen kann. Lösche nie Gegenstände, um eine Grenze durchzusetzen.
Was passiert mit Gegenständen, die nicht in den Beutel passen?
Sie bleiben draußen. Das Aufheben nimmt, was passt, und meldet den Rest, damit das Spiel ihn am Boden oder in der Truhe lassen kann. Den Rest zu löschen ist der übliche Weg, auf dem Spieler Sachen verlieren.
Warum braucht das Teilen eines Stapels einen leeren Platz?
Der neue Stapel muss irgendwohin. Auf einen anderen Stapel zu legen wäre ein Zusammenführen, und auf einen anderen Gegenstand zu legen würde beide vertauschen. Ein leerer Platz hält die Aktion einfach und vorhersehbar.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
Deine KI bekommt den Code
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