Blueprints für Spielmechaniken
113 Blueprints für Dinge, die ein Spiel gut machen, in einfachen Worten erklärt, jeweils mit einem fertigen Text für deine KI.

Suche
Was soll in deinem Spiel passieren?

Kampf
Gegnerpatrouille und Verfolgung
Ein patrouillierender Gegner gibt dem Spieler etwas zum Lesen, Vorbeischleichen, Weglocken oder Bekämpfen. Die Pause vor der Verfolgung, die Suche und der Heimweg lassen den Gegner lebendig wirken, statt wie eine Falle, die immer weiß, wo man ist.

Welt
Gegnerwellen
Wellen geben einem Kampf einen Rhythmus aus Druck und Erholung. Der Spieler bekommt Zeit zum Durchatmen, Ausgeben und Vorbereiten und stellt sich dann einer härteren Runde. So wächst die Schwierigkeit, ohne dass jemand Gegner von Hand platzieren muss.

Kampf
Geschosse
Schüsse lassen den Spieler treffen, was weit weg ist, und geben dem Gegner etwas zum Ausweichen. Ein Schuss, den man kommen sieht und der immer trifft, was er berührt, fühlt sich fair an, und darum geht es auf dieser Seite.

Inventar
Gewichtsgrenze
Gewicht macht das Tragen zu einer Entscheidung, ohne eine feste Zahl an Plätzen. Der Spieler kann noch etwas mitnehmen und langsamer werden oder etwas zurücklassen, und der Preis ist leicht zu spüren und leicht abzulesen.

Bewegung
Gleiten
Ein Gleiten lässt den Spieler Lücken überqueren, die ein Sprung nicht schafft, und gibt Zeit, die Landung zu zielen. Es belohnt Planung und verzeiht einen Sprung, der etwas zu kurz war.

Inventar
Haltbarkeit von Gegenständen
Haltbarkeit gibt Gegenständen ein Leben. Der Spieler muss entscheiden, wann er ein Lieblingswerkzeug benutzt, wann er es schont und wann er für eine Reparatur zahlt.

Ressourcen
Hunger und Durst
Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.

Inventar
Inventarsystem
Ein Ort für das, was der Spieler trägt, mit Grenzen, die zu Entscheidungen zwingen, und Regeln, die nie ein Item verlieren oder kopieren.

Bewegung
Jump Buffering
Spieler drücken oft kurz vor der Landung auf Sprung. Buffering merkt sich diesen Druck, sodass die Figur springt, sobald sie kann, und schnelle Bewegung weiterfließt, statt am Boden zu stocken.

Bewegung
Kamera-Totzone
Eine Kamera, die an der Figur klebt, zittert bei jedem Schritt und lässt kleine Bewegungen wie Erdbeben wirken. Ein Kasten in der Mitte lässt die Figur ruhig umhergehen, etwa beim Kämpfen, Zielen oder Hüpfen auf der Stelle, und die Welt scrollt nur, wenn es nötig ist.

Bewegung
Kamera-Vorausblick
Eine Kamera, die auf der Figur zentriert ist, verschwendet die halbe Bildfläche für den Weg, den der Spieler schon hinter sich hat. Zeigt man mehr vom Weg voraus, hat der Spieler Zeit, auf Gegner, Lücken und Kurven zu reagieren, und schnelle Bewegung wird fair.

Bewegung
Kantengriff
Spieler verschätzen sich bei Sprüngen ständig um eine Handbreit. Ein Kantengriff macht aus einem knappen Fehlschlag eine Rettung und aus jeder Kante einen Ort zum Klettern.