Spielerando

Kantengriff

Ein Kantengriff fängt eine fallende Figur an der oberen Ecke einer Kante ab, lässt sie dort hängen und dann hochklettern oder fallen. Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in einem Tick zurücklegen, damit ein schneller Fall die Ecke nicht überspringt, und lass die Hände nach dem Loslassen einen Moment lang Kanten ignorieren.

Auch genannt: Kantenhang, Randgriff, Hochziehen.

Ein kleiner Maulwurf mit orangefarbener Strickmütze hängt mit seinen Fäustlingen an der Ecke einer blauen Filzklippe, die Beine baumeln über einem tiefen Tal.
Stitchwick, ein erfundenes Filzwelt-Abenteuer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Kantengriff“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Spieler verschätzen sich bei Sprüngen ständig um eine Handbreit. Ein Kantengriff macht aus einem knappen Fehlschlag eine Rettung und aus jeder Kante einen Ort zum Klettern.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ground
  ground: Auf dem Boden
  air: In der Luft
  hang: Hängend
  climb: Kletternd
  ground --> air: geht über eine Kante
  ground --> hang: tritt ab, findet Kante
  air --> ground: landet
  air --> hang: Hände passieren Ecke
  hang --> climb: Spieler drückt hoch
  hang --> air: lässt los, Kante weg
  climb --> ground: erreicht die Oberseite
```

Nimm diese Startwerte:
- handHeight: 1.6 units
- reach: 0.6 units
- climbTime: 0.45 s
- regrabTime: 0.3 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Fall überspringt die Ecke: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in diesem Tick zurückgelegt haben, gegen die Fangzone.
- Greifen beim Hochsteigen: Sag deiner KI: Greife nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
- Fallenlassen und gleich wieder greifen: Sag deiner KI: Ignoriere nach dem Loslassen Kanten für eine kurze Wartezeit.
- Der Boden nach dem Klettern: Sag deiner KI: Melde die Oberseite der Kante als Boden ab dem Tick, in dem das Klettern endet.
- Die Kante verschwindet oder beide Tasten sind gedrückt: Sag deiner KI: Lass los, wenn die Kante weg ist, und entscheide, welche Taste gewinnt. Hier gewinnt hoch.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Spieler verschätzen sich bei Sprüngen ständig um eine Handbreit. Ein Kantengriff macht aus einem knappen Fehlschlag eine Rettung und aus jeder Kante einen Ort zum Klettern.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

geht über eine Kantetritt ab, findet KantelandetHände passieren EckeSpieler drückt hochlässt los, Kante wegerreicht die OberseiteAuf dem BodenIn der LuftHängendKletternd
So läuft es ab, als Diagramm
  • Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
  • Auf dem Boden → Hängend: tritt ab, findet Kante
  • In der Luft → Auf dem Boden: landet
  • In der Luft → Hängend: Hände passieren Ecke
  • Hängend → Kletternd: Spieler drückt hoch
  • Hängend → In der Luft: lässt los, Kante weg
  • Kletternd → Auf dem Boden: erreicht die Oberseite

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
handHeight1.6 unitsWie weit die Hände über den Füßen liegen. Ein Griff setzt den Körper so, dass die Hände genau an der Ecke liegen, und ein Klettern endet mit den Füßen auf ihr.
reach0.6 unitsWie weit unter der Ecke die Hände sein dürfen und sie noch fangen. Groß genug, um einen knappen Fehlschlag zu verzeihen, klein genug, dass der Spieler noch zielen muss. Etwa ein Drittel der Handhöhe.
climbTime0.45 sWie lange das Hochklettern dauert. Lang genug, um gesehen zu werden, kurz genug, dass es sich nicht wie Warten anfühlt.
regrabTime0.3 sWie lange die Hände nach dem Loslassen Kanten ignorieren. Ohne diese Zeit fangen die Hände dieselbe Kante im nächsten Tick wieder, und der Spieler kann nie fallen. Null schaltet das Warten ab.
gravity32 units/s²Wie schnell ein Fall schneller wird.
maxFallSpeed20 units/sDas Schnellste, womit die Figur fallen kann, und damit die weiteste Strecke, die die Hände vor einem Griff in einem Tick zurücklegen können.

Was meistens schiefgeht

Ein schneller Fall überspringt die Ecke

Wenn der Griff nur prüft, wo die Hände am Ende eines Ticks sind, können ein schneller Fall oder ein langsames Bild sie in einem Schritt von über der Ecke bis unter die Fangzone tragen, und die Kante wird nie gefangen.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in diesem Tick zurückgelegt haben, gegen die Fangzone.

Greifen beim Hochsteigen

Ein Sprung, der eine Kante noch im Steigen passiert, wird auf sie gezogen, und es fühlt sich an, als nähme das Spiel den Sprung in die Hand.

Lösung: Sag deiner KI: Greife nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.

Fallenlassen und gleich wieder greifen

Wenn der Spieler loslässt, sind die Hände noch genau an der Ecke. Ohne Wartezeit greift der nächste Tick dieselbe Kante wieder, und der Spieler kann nie fallen.

Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere nach dem Loslassen Kanten für eine kurze Wartezeit.

Der Boden nach dem Klettern

Wenn das Klettern endet, stehen die Füße auf der Kante. Meldet das Spiel noch den alten, tieferen Boden, fällt die Figur von der Kante, auf die sie gerade geklettert ist.

Lösung: Sag deiner KI: Melde die Oberseite der Kante als Boden ab dem Tick, in dem das Klettern endet.

Die Kante verschwindet oder beide Tasten sind gedrückt

Eine bröckelnde Kante oder ein gleichzeitiger Druck auf hoch und runter lässt die Figur an nichts hängen oder beides zugleich tun.

Lösung: Sag deiner KI: Lass los, wenn die Kante weg ist, und entscheide, welche Taste gewinnt. Hier gewinnt hoch.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Wandsprung: Ein Druck beim Hängen kann ein Sprung von der Wand oder ein Hochklettern sein. Gib dem Hochklettern eine eigene Taste, hoch, und lass die Sprungtaste von der Wand abstoßen.

Häufige Fragen

what do i tell my ai to add a ledge grab

Kopiere das: Baue einen Kantengriff ein: Wenn die Figur fällt und ihre Hände die obere Ecke einer Kante passieren, prüfe die ganze Strecke, die die Hände zurückgelegt haben, und hänge die Figur an die Ecke. Hoch klettert auf die Kante, runter lässt los, und nach dem Loslassen werden Kanten für eine kurze Wartezeit ignoriert.

why does my character fall through a ledge instead of grabbing it

Wahrscheinlich prüft der Griff nur, wo die Hände am Ende liegen. Ein schneller Fall trägt sie in einem Tick an der Fangzone vorbei. Prüfe stattdessen die ganze Strecke, die sie zurückgelegt haben.

why does my character grab the same ledge again after letting go

Nach dem Loslassen sind die Hände noch an der Ecke, also fängt der nächste Tick sie wieder. Lass die Hände Kanten für eine kurze Wartezeit ignorieren, hier eine Drittelsekunde.

should the ledge grab happen on its own or need a button

Von selbst ist die nachsichtige Wahl und passt zu schnellen Spielen. Eine Taste ist für Spiele gedacht, in denen der Spieler an einer Kante vorbeikommen soll, ohne sie zu fangen. Hier geschieht es von selbst.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es