Kantengriff
Ein Kantengriff fängt eine fallende Figur an der oberen Ecke einer Kante ab, lässt sie dort hängen und dann hochklettern oder fallen. Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in einem Tick zurücklegen, damit ein schneller Fall die Ecke nicht überspringt, und lass die Hände nach dem Loslassen einen Moment lang Kanten ignorieren.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Kantengriff“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Spieler verschätzen sich bei Sprüngen ständig um eine Handbreit. Ein Kantengriff macht aus einem knappen Fehlschlag eine Rettung und aus jeder Kante einen Ort zum Klettern.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
hang: Hängend
climb: Kletternd
ground --> air: geht über eine Kante
ground --> hang: tritt ab, findet Kante
air --> ground: landet
air --> hang: Hände passieren Ecke
hang --> climb: Spieler drückt hoch
hang --> air: lässt los, Kante weg
climb --> ground: erreicht die Oberseite
```
Nimm diese Startwerte:
- handHeight: 1.6 units
- reach: 0.6 units
- climbTime: 0.45 s
- regrabTime: 0.3 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein schneller Fall überspringt die Ecke: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in diesem Tick zurückgelegt haben, gegen die Fangzone.
- Greifen beim Hochsteigen: Sag deiner KI: Greife nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
- Fallenlassen und gleich wieder greifen: Sag deiner KI: Ignoriere nach dem Loslassen Kanten für eine kurze Wartezeit.
- Der Boden nach dem Klettern: Sag deiner KI: Melde die Oberseite der Kante als Boden ab dem Tick, in dem das Klettern endet.
- Die Kante verschwindet oder beide Tasten sind gedrückt: Sag deiner KI: Lass los, wenn die Kante weg ist, und entscheide, welche Taste gewinnt. Hier gewinnt hoch.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Spieler verschätzen sich bei Sprüngen ständig um eine Handbreit. Ein Kantengriff macht aus einem knappen Fehlschlag eine Rettung und aus jeder Kante einen Ort zum Klettern.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
- Auf dem Boden → Hängend: tritt ab, findet Kante
- In der Luft → Auf dem Boden: landet
- In der Luft → Hängend: Hände passieren Ecke
- Hängend → Kletternd: Spieler drückt hoch
- Hängend → In der Luft: lässt los, Kante weg
- Kletternd → Auf dem Boden: erreicht die Oberseite
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| handHeight | 1.6 units | Wie weit die Hände über den Füßen liegen. Ein Griff setzt den Körper so, dass die Hände genau an der Ecke liegen, und ein Klettern endet mit den Füßen auf ihr. |
| reach | 0.6 units | Wie weit unter der Ecke die Hände sein dürfen und sie noch fangen. Groß genug, um einen knappen Fehlschlag zu verzeihen, klein genug, dass der Spieler noch zielen muss. Etwa ein Drittel der Handhöhe. |
| climbTime | 0.45 s | Wie lange das Hochklettern dauert. Lang genug, um gesehen zu werden, kurz genug, dass es sich nicht wie Warten anfühlt. |
| regrabTime | 0.3 s | Wie lange die Hände nach dem Loslassen Kanten ignorieren. Ohne diese Zeit fangen die Hände dieselbe Kante im nächsten Tick wieder, und der Spieler kann nie fallen. Null schaltet das Warten ab. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Fall schneller wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit die Figur fallen kann, und damit die weiteste Strecke, die die Hände vor einem Griff in einem Tick zurücklegen können. |
Was meistens schiefgeht
Ein schneller Fall überspringt die Ecke
Wenn der Griff nur prüft, wo die Hände am Ende eines Ticks sind, können ein schneller Fall oder ein langsames Bild sie in einem Schritt von über der Ecke bis unter die Fangzone tragen, und die Kante wird nie gefangen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe die ganze Strecke, die die Hände in diesem Tick zurückgelegt haben, gegen die Fangzone.
Greifen beim Hochsteigen
Ein Sprung, der eine Kante noch im Steigen passiert, wird auf sie gezogen, und es fühlt sich an, als nähme das Spiel den Sprung in die Hand.
Lösung: Sag deiner KI: Greife nur, wenn die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
Fallenlassen und gleich wieder greifen
Wenn der Spieler loslässt, sind die Hände noch genau an der Ecke. Ohne Wartezeit greift der nächste Tick dieselbe Kante wieder, und der Spieler kann nie fallen.
Lösung: Sag deiner KI: Ignoriere nach dem Loslassen Kanten für eine kurze Wartezeit.
Der Boden nach dem Klettern
Wenn das Klettern endet, stehen die Füße auf der Kante. Meldet das Spiel noch den alten, tieferen Boden, fällt die Figur von der Kante, auf die sie gerade geklettert ist.
Lösung: Sag deiner KI: Melde die Oberseite der Kante als Boden ab dem Tick, in dem das Klettern endet.
Die Kante verschwindet oder beide Tasten sind gedrückt
Eine bröckelnde Kante oder ein gleichzeitiger Druck auf hoch und runter lässt die Figur an nichts hängen oder beides zugleich tun.
Lösung: Sag deiner KI: Lass los, wenn die Kante weg ist, und entscheide, welche Taste gewinnt. Hier gewinnt hoch.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur fällt und ihre Hände erreichen die Ecke einer Kante. Die Hände passieren die Ecke: Die Figur stoppt mit den Händen genau an der Ecke und hängt.
- Deine Figur springt an einer Kante vorbei nach oben. Die Hände passieren die Ecke, während sie noch steigt: Nichts wird gegriffen, und der Sprung geht weiter.
- Deine Figur fällt so schnell, dass ihre Hände in einem Tick von über der Ecke bis unter die Fangzone kommen. Dieser Tick läuft: Die Kante wird trotzdem gefangen.
- Deine Figur hängt an einer Kante. Der Spieler tut fünf Sekunden lang nichts: Die Figur bewegt sich überhaupt nicht.
- Deine Figur hängt an einer Kante. Der Spieler drückt hoch: Nach der Kletterzeit steht die Figur oben auf der Kante.
- Deine Figur hängt an einer Kante. Der Spieler drückt runter: Die Figur lässt los und fällt.
- Deine Figur hat gerade eine Kante losgelassen. Ihre Hände sind während der Wartezeit noch an der Ecke, und später, nach der Wartezeit, kommt ihnen wieder eine Kante entgegen: Die erste wird ignoriert, die zweite wird gefangen.
- Deine Figur hängt an einer Kante. Die Kante verschwindet: Die Figur lässt los und fällt.
- Deine Figur landet gleich, und ihre Hände passieren im selben Tick eine Ecke. Dieser Tick läuft: Die Figur landet und greift nichts.
- Deine Figur fällt mit den Händen weit über oder weit unter einer Ecke. Ein Tick läuft: Nichts wird gegriffen.
Passt gut zu
- Wandrutschen: Oben an einer Wand endet das Rutschen, und ein Griff kann beginnen. Wenn beides passt, soll der Griff gewinnen.
- Coyote Time: Ein später Sprung von der Kante, die du gerade verlassen hast, soll noch funktionieren, und ein Griff soll den Druck nicht verschlucken. Prüfe den Boden und seine Gnadenzeit vor dem Griff.
- Ausdauersystem: Ein Hängen, das Ausdauer kostet, macht Kanten zu einem Risiko statt zu einer kostenlosen Rast. Verbrauche Ausdauer in jedem Tick des Hängens und behandle eine leere Leiste wie das Drücken von runter.
Beißt sich mit Wandsprung: Ein Druck beim Hängen kann ein Sprung von der Wand oder ein Hochklettern sein. Gib dem Hochklettern eine eigene Taste, hoch, und lass die Sprungtaste von der Wand abstoßen.
Häufige Fragen
what do i tell my ai to add a ledge grab
Kopiere das: Baue einen Kantengriff ein: Wenn die Figur fällt und ihre Hände die obere Ecke einer Kante passieren, prüfe die ganze Strecke, die die Hände zurückgelegt haben, und hänge die Figur an die Ecke. Hoch klettert auf die Kante, runter lässt los, und nach dem Loslassen werden Kanten für eine kurze Wartezeit ignoriert.
why does my character fall through a ledge instead of grabbing it
Wahrscheinlich prüft der Griff nur, wo die Hände am Ende liegen. Ein schneller Fall trägt sie in einem Tick an der Fangzone vorbei. Prüfe stattdessen die ganze Strecke, die sie zurückgelegt haben.
why does my character grab the same ledge again after letting go
Nach dem Loslassen sind die Hände noch an der Ecke, also fängt der nächste Tick sie wieder. Lass die Hände Kanten für eine kurze Wartezeit ignorieren, hier eine Drittelsekunde.
should the ledge grab happen on its own or need a button
Von selbst ist die nachsichtige Wahl und passt zu schnellen Spielen. Eine Taste ist für Spiele gedacht, in denen der Spieler an einer Kante vorbeikommen soll, ohne sie zu fangen. Hier geschieht es von selbst.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es