Spielerando

Wandsprung

Ein Wandsprung lässt die Figur in der Luft von einer Wand abspringen. Stoße sie nach oben und von der Wand weg, und halte ihre Seitwärtsgeschwindigkeit für eine kurze Sperrzeit fest, damit Drücken gegen die Wand den Abstoß nicht aufhebt. Ein Druck kurz nach dem Verlassen der Wand soll noch zählen.

Auch genannt: Wandabstoß, Wandabsprung, Abstoßsprung.

Eine Akrobatin mit Fuchsohren stößt sich von einer Felswand ab und fliegt in einem Bogen durch eine Schlucht auf die gegenüberliegende Wand zu, Tinte spritzt dort, wo ihr Fuß abdrückte.
Inkbramble, ein erfundenes Kletterspiel in Tuschezeichnung. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Wandsprung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Sprung von der Wand lässt den Spieler zwischen Wänden hochklettern, einen Absturz abfangen und Orte erreichen, die kein Sprung vom Boden schafft. Die Wand ist das Einzige, wovon er sich abstoßen kann.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ground
  ground: Auf dem Boden
  air: In der Luft
  wall: An einer Wand
  kicked: Abgestoßen
  ground --> air: springt oder tritt ab
  air --> ground: landet
  air --> wall: berührt eine Wand
  air --> kicked: später Druck nach Wand
  wall --> air: verlässt die Wand
  wall --> ground: landet
  wall --> kicked: drückt Springen
  kicked --> air: Sperrzeit endet
  kicked --> wall: Sperre endet an Wand
  kicked --> ground: landet
```

Nimm diese Startwerte:
- jumpSpeed: 12 units/s
- kickSpeed: 8 units/s
- lockTime: 0.18 s
- graceTime: 0.1 s
- runSpeed: 7 units/s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Drücken gegen die Wand: Sag deiner KI: Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß für eine kurze Sperrzeit fest und ignoriere die Steuerung, bis sie vorbei ist.
- Ein Druck etwas zu spät: Sag deiner KI: Merke dir die letzte Wand und ihre Seite für eine kurze Gnadenzeit und stoße dich von ihr ab, wenn ein Druck rechtzeitig kommt.
- Der Abstoß addiert Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Lege die Geschwindigkeiten des Abstoßes fest, zähle nie etwas zu den alten dazu.
- Schnelles Drücken an einer Wand: Sag deiner KI: Erlaube keinen neuen Abstoß, bevor die Sperrzeit vorbei ist, und verbrauche mit jedem Abstoß die Gnadenzeit.
- Eine Wand neben dem Boden: Sag deiner KI: Ein Druck auf dem Boden ist immer der gewöhnliche Sprung. Eine Wand zählt nur in der Luft.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Sprung von der Wand lässt den Spieler zwischen Wänden hochklettern, einen Absturz abfangen und Orte erreichen, die kein Sprung vom Boden schafft. Die Wand ist das Einzige, wovon er sich abstoßen kann.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

springt oder tritt ablandetberührt eine Wandspäter Druck nach Wandverlässt die Wandlandetdrückt SpringenSperrzeit endetSperre endet an WandlandetAuf dem BodenIn der LuftAn einer WandAbgestoßen
So läuft es ab, als Diagramm
  • Auf dem Boden → In der Luft: springt oder tritt ab
  • In der Luft → Auf dem Boden: landet
  • In der Luft → An einer Wand: berührt eine Wand
  • In der Luft → Abgestoßen: später Druck nach Wand
  • An einer Wand → In der Luft: verlässt die Wand
  • An einer Wand → Auf dem Boden: landet
  • An einer Wand → Abgestoßen: drückt Springen
  • Abgestoßen → In der Luft: Sperrzeit endet
  • Abgestoßen → An einer Wand: Sperre endet an Wand
  • Abgestoßen → Auf dem Boden: landet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
jumpSpeed12 units/sWie kräftig sich die Figur nach oben abstößt, vom Boden und von der Wand. Derselbe Wert wie beim Sprung vom Boden auf den anderen Bewegungsseiten, damit ein Wandsprung weder schwächer noch stärker ist als ein normaler Sprung.
kickSpeed8 units/sWie schnell die Figur von der Wand weggestoßen wird. Etwas über dem Lauftempo, damit der Abstoß die Wand deutlich verlässt. Ist der Wert zu klein, driftet die Figur zurück an die Wand.
lockTime0.18 sWie lange sich der Abstoß nicht steuern lässt. Mit den Startwerten kommt die Figur etwa anderthalb Einheiten von der Wand weg, dann hat der Spieler wieder die Kontrolle. Null schaltet die Sperre ab.
graceTime0.1 sWie lange nach dem Verlassen einer Wand ein Druck noch als Wandsprung zählt. Eine Zehntelsekunde verzeiht einen Druck, der etwas zu spät kommt. Null verlangt den Druck während der Berührung.
runSpeed7 units/sDie Seitwärtsgeschwindigkeit, wenn der Spieler steuert. Unter der Abstoßgeschwindigkeit, damit der Abstoß die schnellere Bewegung ist.
gravity32 units/s²Wie schnell ein Aufstieg langsamer und ein Fall schneller wird.
maxFallSpeed20 units/sDas Schnellste, womit die Figur fallen kann.

Was meistens schiefgeht

Drücken gegen die Wand

Ein Spieler, der beim Springen gegen die Wand drückt, hebt den Abstoß im nächsten Tick auf, und die Figur hüpft an der Wand senkrecht hoch, statt von ihr wegzufliegen.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß für eine kurze Sperrzeit fest und ignoriere die Steuerung, bis sie vorbei ist.

Ein Druck etwas zu spät

Spieler drücken ein paar Ticks, nachdem die Wand weg ist, und glauben, richtig gedrückt zu haben. Ohne Gnadenzeit geschieht nichts, und das Spiel fühlt sich kaputt an.

Lösung: Sag deiner KI: Merke dir die letzte Wand und ihre Seite für eine kurze Gnadenzeit und stoße dich von ihr ab, wenn ein Druck rechtzeitig kommt.

Der Abstoß addiert Geschwindigkeit

Ein Abstoß, der Geschwindigkeit dazuzählt, ist nach einem schnellen Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schießen die Figur die Wand hinauf.

Lösung: Sag deiner KI: Lege die Geschwindigkeiten des Abstoßes fest, zähle nie etwas zu den alten dazu.

Schnelles Drücken an einer Wand

Wenn jeder Druck an einer Wand abstößt, klettert ein Spieler, der die Taste hämmert, beliebig lange an einer Wand hoch, weil die Figur sie nach dem Abstoß noch berührt.

Lösung: Sag deiner KI: Erlaube keinen neuen Abstoß, bevor die Sperrzeit vorbei ist, und verbrauche mit jedem Abstoß die Gnadenzeit.

Eine Wand neben dem Boden

Ein Druck auf dem Boden neben einer Wand wird als Wandsprung gelesen, und der gewöhnliche Sprung fliegt plötzlich seitlich von der Wand weg.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Druck auf dem Boden ist immer der gewöhnliche Sprung. Eine Wand zählt nur in der Luft.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Doppelsprung: Ein Druck in der Luft neben einer Wand kann ein Abstoß von der Wand oder ein Luftsprung sein. Stoße zuerst ab, wenn eine Wand da ist, und spare den Luftsprung für die freie Luft.

Häufige Fragen

what do i tell my ai to add a wall jump

Kopiere das: Baue einen Wandsprung ein: Ein Druck in der Luft neben einer Wand oder wenige Ticks nach dem Verlassen legt die Geschwindigkeit nach oben und von der Wand weg fest. Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit für eine kurze Sperrzeit fest, damit Drücken gegen die Wand sie nicht aufhebt, und erlaube keinen zweiten Abstoß, bevor die Sperre vorbei ist.

why does my wall jump go straight up the wall

Der Spieler drückt gegen die Wand, und die Steuerung überschreibt den Abstoß im nächsten Tick. Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß kurz fest und ignoriere die Steuerung, bis die Zeit um ist.

should a wall jump be as strong as a normal jump

Ein guter Anfang ist dieselbe Geschwindigkeit nach oben und ein seitlicher Stoß etwas über dem Lauftempo. Schwächer macht Wände zur Falle, und viel stärker macht den Sprung vom Boden neben einer Wand sinnlos.

can the player climb one wall by jumping off it again and again

Nur wenn du es erlaubst. Hier wartet ein neuer Abstoß, bis die Sperrzeit endet, und jeder Abstoß verbraucht die Gnadenzeit, also gibt eine Berührung einen Abstoß. Zum Klettern braucht es eine zweite Wand, oder du verlängerst die Sperre.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es