Wandsprung
Ein Wandsprung lässt die Figur in der Luft von einer Wand abspringen. Stoße sie nach oben und von der Wand weg, und halte ihre Seitwärtsgeschwindigkeit für eine kurze Sperrzeit fest, damit Drücken gegen die Wand den Abstoß nicht aufhebt. Ein Druck kurz nach dem Verlassen der Wand soll noch zählen.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Wandsprung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Sprung von der Wand lässt den Spieler zwischen Wänden hochklettern, einen Absturz abfangen und Orte erreichen, die kein Sprung vom Boden schafft. Die Wand ist das Einzige, wovon er sich abstoßen kann.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
wall: An einer Wand
kicked: Abgestoßen
ground --> air: springt oder tritt ab
air --> ground: landet
air --> wall: berührt eine Wand
air --> kicked: später Druck nach Wand
wall --> air: verlässt die Wand
wall --> ground: landet
wall --> kicked: drückt Springen
kicked --> air: Sperrzeit endet
kicked --> wall: Sperre endet an Wand
kicked --> ground: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- jumpSpeed: 12 units/s
- kickSpeed: 8 units/s
- lockTime: 0.18 s
- graceTime: 0.1 s
- runSpeed: 7 units/s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Drücken gegen die Wand: Sag deiner KI: Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß für eine kurze Sperrzeit fest und ignoriere die Steuerung, bis sie vorbei ist.
- Ein Druck etwas zu spät: Sag deiner KI: Merke dir die letzte Wand und ihre Seite für eine kurze Gnadenzeit und stoße dich von ihr ab, wenn ein Druck rechtzeitig kommt.
- Der Abstoß addiert Geschwindigkeit: Sag deiner KI: Lege die Geschwindigkeiten des Abstoßes fest, zähle nie etwas zu den alten dazu.
- Schnelles Drücken an einer Wand: Sag deiner KI: Erlaube keinen neuen Abstoß, bevor die Sperrzeit vorbei ist, und verbrauche mit jedem Abstoß die Gnadenzeit.
- Eine Wand neben dem Boden: Sag deiner KI: Ein Druck auf dem Boden ist immer der gewöhnliche Sprung. Eine Wand zählt nur in der Luft.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Sprung von der Wand lässt den Spieler zwischen Wänden hochklettern, einen Absturz abfangen und Orte erreichen, die kein Sprung vom Boden schafft. Die Wand ist das Einzige, wovon er sich abstoßen kann.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: springt oder tritt ab
- In der Luft → Auf dem Boden: landet
- In der Luft → An einer Wand: berührt eine Wand
- In der Luft → Abgestoßen: später Druck nach Wand
- An einer Wand → In der Luft: verlässt die Wand
- An einer Wand → Auf dem Boden: landet
- An einer Wand → Abgestoßen: drückt Springen
- Abgestoßen → In der Luft: Sperrzeit endet
- Abgestoßen → An einer Wand: Sperre endet an Wand
- Abgestoßen → Auf dem Boden: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| jumpSpeed | 12 units/s | Wie kräftig sich die Figur nach oben abstößt, vom Boden und von der Wand. Derselbe Wert wie beim Sprung vom Boden auf den anderen Bewegungsseiten, damit ein Wandsprung weder schwächer noch stärker ist als ein normaler Sprung. |
| kickSpeed | 8 units/s | Wie schnell die Figur von der Wand weggestoßen wird. Etwas über dem Lauftempo, damit der Abstoß die Wand deutlich verlässt. Ist der Wert zu klein, driftet die Figur zurück an die Wand. |
| lockTime | 0.18 s | Wie lange sich der Abstoß nicht steuern lässt. Mit den Startwerten kommt die Figur etwa anderthalb Einheiten von der Wand weg, dann hat der Spieler wieder die Kontrolle. Null schaltet die Sperre ab. |
| graceTime | 0.1 s | Wie lange nach dem Verlassen einer Wand ein Druck noch als Wandsprung zählt. Eine Zehntelsekunde verzeiht einen Druck, der etwas zu spät kommt. Null verlangt den Druck während der Berührung. |
| runSpeed | 7 units/s | Die Seitwärtsgeschwindigkeit, wenn der Spieler steuert. Unter der Abstoßgeschwindigkeit, damit der Abstoß die schnellere Bewegung ist. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Aufstieg langsamer und ein Fall schneller wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit die Figur fallen kann. |
Was meistens schiefgeht
Drücken gegen die Wand
Ein Spieler, der beim Springen gegen die Wand drückt, hebt den Abstoß im nächsten Tick auf, und die Figur hüpft an der Wand senkrecht hoch, statt von ihr wegzufliegen.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß für eine kurze Sperrzeit fest und ignoriere die Steuerung, bis sie vorbei ist.
Ein Druck etwas zu spät
Spieler drücken ein paar Ticks, nachdem die Wand weg ist, und glauben, richtig gedrückt zu haben. Ohne Gnadenzeit geschieht nichts, und das Spiel fühlt sich kaputt an.
Lösung: Sag deiner KI: Merke dir die letzte Wand und ihre Seite für eine kurze Gnadenzeit und stoße dich von ihr ab, wenn ein Druck rechtzeitig kommt.
Der Abstoß addiert Geschwindigkeit
Ein Abstoß, der Geschwindigkeit dazuzählt, ist nach einem schnellen Fall schwach und beim Steigen riesig, und schnelle Drücke schießen die Figur die Wand hinauf.
Lösung: Sag deiner KI: Lege die Geschwindigkeiten des Abstoßes fest, zähle nie etwas zu den alten dazu.
Schnelles Drücken an einer Wand
Wenn jeder Druck an einer Wand abstößt, klettert ein Spieler, der die Taste hämmert, beliebig lange an einer Wand hoch, weil die Figur sie nach dem Abstoß noch berührt.
Lösung: Sag deiner KI: Erlaube keinen neuen Abstoß, bevor die Sperrzeit vorbei ist, und verbrauche mit jedem Abstoß die Gnadenzeit.
Eine Wand neben dem Boden
Ein Druck auf dem Boden neben einer Wand wird als Wandsprung gelesen, und der gewöhnliche Sprung fliegt plötzlich seitlich von der Wand weg.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Druck auf dem Boden ist immer der gewöhnliche Sprung. Eine Wand zählt nur in der Luft.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur fällt neben einer Wand auf ihrer rechten Seite. Drücke Springen: Die Figur steigt mit der Sprunggeschwindigkeit und wird mit der Abstoßgeschwindigkeit nach links geschoben.
- Deine Figur fällt neben einer Wand, einmal links und einmal rechts. Drücke Springen: Beide Male geht der Abstoß von der Wand weg.
- Deine Figur ist neben einer Wand. Drücke Springen einmal im schnellen Fall und einmal beim Steigen: Beide Male ist die Geschwindigkeit nach oben gleich.
- Deine Figur wurde gerade von einer Wand abgestoßen. Der Spieler drückt während der Sperrzeit gegen die Wand: Die Figur bewegt sich weiter mit der Abstoßgeschwindigkeit weg.
- Deine Figur wurde von einer Wand abgestoßen. Die Sperrzeit ist vorbei und der Spieler hält eine Richtung: Die Figur bewegt sich mit dem Lauftempo in diese Richtung.
- Deine Figur hat vor ein paar Ticks eine Wand verlassen, vor weniger als der Gnadenzeit. Drücke Springen: Die Figur stößt sich von der Wand ab, die sie verlassen hat.
- Deine Figur hat eine Wand vor länger als der Gnadenzeit verlassen. Drücke Springen: Nichts geschieht, die Figur fällt weiter.
- Deine Figur fällt in freier Luft. Drücke Springen: Nichts geschieht.
- Deine Figur steht auf dem Boden neben einer Wand. Drücke Springen und halte dabei gegen die Wand: Die Figur macht einen gewöhnlichen Sprung und wird nicht weggestoßen.
- Deine Figur wurde gerade von einer Wand abgestoßen, die sie noch berührt. Drücke noch einmal Springen: Nichts Neues geschieht, der erste Abstoß läuft weiter.
- Deine Figur wird bei langer Sperrzeit von einer Wand abgestoßen, und der Boden kommt ihr entgegen, bevor die Sperre vorbei ist. Sie erreicht den Boden: Die Sperre endet und der Spieler steuert frei.
Passt gut zu
- Wandrutschen: Das Rutschen hält die Figur lange genug an der Wand, damit sie springen kann. Ein Sprung aus dem Rutschen soll die Geschwindigkeit festlegen, damit er das langsame Rutschen nicht erbt. Prüfe den Wandsprung in jedem Tick vor dem Rutschen.
- Coyote Time: Eine gilt für die Bodenkante und eine für die Wand, und ein Druck nahe an beiden soll die Wand bevorzugen, die wirklich noch berührt. Beide nutzen eine kurze Gnadenzeit. Halte sie als zwei getrennte Zeiten.
- Jump Buffering: Ein gemerkter Druck stößt dann im ersten Tick der Wandberührung ab, was enge Aufstiege zwischen zwei Wänden viel leichter macht. Merke dir einen Druck, der kurz vor der Berührung der Wand kommt.
Beißt sich mit Doppelsprung: Ein Druck in der Luft neben einer Wand kann ein Abstoß von der Wand oder ein Luftsprung sein. Stoße zuerst ab, wenn eine Wand da ist, und spare den Luftsprung für die freie Luft.
Häufige Fragen
what do i tell my ai to add a wall jump
Kopiere das: Baue einen Wandsprung ein: Ein Druck in der Luft neben einer Wand oder wenige Ticks nach dem Verlassen legt die Geschwindigkeit nach oben und von der Wand weg fest. Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit für eine kurze Sperrzeit fest, damit Drücken gegen die Wand sie nicht aufhebt, und erlaube keinen zweiten Abstoß, bevor die Sperre vorbei ist.
why does my wall jump go straight up the wall
Der Spieler drückt gegen die Wand, und die Steuerung überschreibt den Abstoß im nächsten Tick. Halte die Seitwärtsgeschwindigkeit nach dem Abstoß kurz fest und ignoriere die Steuerung, bis die Zeit um ist.
should a wall jump be as strong as a normal jump
Ein guter Anfang ist dieselbe Geschwindigkeit nach oben und ein seitlicher Stoß etwas über dem Lauftempo. Schwächer macht Wände zur Falle, und viel stärker macht den Sprung vom Boden neben einer Wand sinnlos.
can the player climb one wall by jumping off it again and again
Nur wenn du es erlaubst. Hier wartet ein neuer Abstoß, bis die Sperrzeit endet, und jeder Abstoß verbraucht die Gnadenzeit, also gibt eine Berührung einen Abstoß. Zum Klettern braucht es eine zweite Wand, oder du verlängerst die Sperre.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es