Wandrutschen
Beim Wandrutschen fällt die Figur langsamer, solange sie gegen eine Wand drückt. Begrenze die Fallgeschwindigkeit, statt sie festzulegen: Ein langsamerer Fall bleibt langsam, und ein Sprung nach oben bleibt unberührt. Lass das Rutschen nach dem Loslassen noch einen Moment weitergehen, damit ein kurzes Tippen weg von der Wand die Figur nicht abstürzen lässt.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Wandrutschen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein langsames Rutschen an der Wand gibt dem Spieler Zeit zum Schauen, Zielen und Entscheiden, und aus einer Wand, an der es nicht weitergeht, wird ein Ort zum Innehalten.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ground
ground: Auf dem Boden
air: In der Luft
slide: Rutschend
ground --> air: geht über eine Kante
ground --> slide: tritt neben einer Wand ab
air --> ground: landet
air --> slide: fällt gegen eine Wand
slide --> air: lässt los, Wand endet
slide --> ground: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- slideSpeed: 4 units/s
- letGoTime: 0.12 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Das Rutschen legt die Geschwindigkeit fest: Sag deiner KI: Begrenze die Fallgeschwindigkeit nur auf die Rutschgeschwindigkeit. Ein langsamerer Fall bleibt so langsam, wie er ist.
- Steigen an der Wand entlang: Sag deiner KI: Rutsche nur, solange die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
- Ein Zucken beim Drücken: Sag deiner KI: Lass das Rutschen nach dem Loslassen noch eine kurze Loslass-Zeit weitergehen.
- Die Wand endet unter der Figur: Sag deiner KI: Prüfe in jedem Tick, ob die Wand da ist, und beende das Rutschen sofort, wenn sie fehlt.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein langsames Rutschen an der Wand gibt dem Spieler Zeit zum Schauen, Zielen und Entscheiden, und aus einer Wand, an der es nicht weitergeht, wird ein Ort zum Innehalten.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Auf dem Boden → In der Luft: geht über eine Kante
- Auf dem Boden → Rutschend: tritt neben einer Wand ab
- In der Luft → Auf dem Boden: landet
- In der Luft → Rutschend: fällt gegen eine Wand
- Rutschend → In der Luft: lässt los, Wand endet
- Rutschend → Auf dem Boden: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| slideSpeed | 4 units/s | Das Schnellste, womit die Figur beim Rutschen fällt. Ein Fünftel des normalen Höchsttempos beim Fallen: langsam genug, um die Wand zu lesen und einen Sprung zu planen, schnell genug, dass es sich noch wie Fallen anfühlt. |
| letGoTime | 0.12 s | Wie lange das Rutschen weitergeht, nachdem der Spieler nicht mehr gegen die Wand drückt. Etwa so lang wie ein kurzes Tippen, damit ein Zucken des Sticks es nicht beendet. Null beendet das Rutschen sofort. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Fall schneller wird. Derselbe Wert wie auf den anderen Bewegungsseiten, damit sie zusammenpassen. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit die Figur fallen kann, wenn sie nicht rutscht. Das Rutschen geht nie darüber, auch wenn die Rutschgeschwindigkeit höher eingestellt ist. |
Was meistens schiefgeht
Das Rutschen legt die Geschwindigkeit fest
Wenn das Rutschen die Fallgeschwindigkeit auf die Rutschgeschwindigkeit setzt, wird eine langsamer fallende Figur plötzlich schneller, und die Spitze eines Sprungs wird zum Absturz.
Lösung: Sag deiner KI: Begrenze die Fallgeschwindigkeit nur auf die Rutschgeschwindigkeit. Ein langsamerer Fall bleibt so langsam, wie er ist.
Steigen an der Wand entlang
Ein Rutschen, das immer wirkt, wenn die Figur eine Wand berührt, bremst auch den Weg nach oben, und jeder Sprung neben einer Wand wird zu kurz.
Lösung: Sag deiner KI: Rutsche nur, solange die Figur fällt oder nicht mehr steigt.
Ein Zucken beim Drücken
Sticks und schnelle Tipper verlieren den Druck für einen Tick oder zwei. Ohne Loslass-Zeit endet das Rutschen, die Figur stürzt schnell ab, und der Sprung von der Wand weg fühlt sich verspätet an.
Lösung: Sag deiner KI: Lass das Rutschen nach dem Loslassen noch eine kurze Loslass-Zeit weitergehen.
Die Wand endet unter der Figur
An der Unterkante einer Wand lässt ein Rutschen, das sich nur durch Loslassen abschaltet, die Figur langsam durch freie Luft fallen.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe in jedem Tick, ob die Wand da ist, und beende das Rutschen sofort, wenn sie fehlt.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur fällt schnell neben einer Wand. Der Spieler drückt gegen die Wand: Der Fall wird auf die Rutschgeschwindigkeit gebremst und bleibt dort.
- Deine Figur fällt schnell neben einer Wand. Der Spieler drückt nicht gegen die Wand: Die Figur fällt weiter und wird wie gewohnt schneller.
- Deine Figur fällt neben einer Wand langsamer als die Rutschgeschwindigkeit. Der Spieler drückt gegen die Wand: Der Fall springt nicht auf die Rutschgeschwindigkeit, er wird nur so schnell, wie die Schwerkraft ihn beschleunigt.
- Deine Figur steigt neben einer Wand. Der Spieler drückt gegen die Wand: Das Steigen geht weiter, als gäbe es keine Wand.
- Deine Figur rutscht. Der Spieler drückt kürzer als die Loslass-Zeit nicht gegen die Wand: Die Figur rutscht mit der Rutschgeschwindigkeit weiter.
- Deine Figur rutscht. Der Spieler drückt länger als die Loslass-Zeit nicht gegen die Wand: Das Rutschen endet, und die Figur fällt wieder schneller.
- Deine Figur rutscht und der Spieler drückt weiter. Die Wand endet: Das Rutschen endet in diesem Tick.
- Deine Figur rutscht knapp über dem Boden. Sie erreicht den Boden: Sie steht auf dem Boden und rutscht nicht mehr.
- Deine Figur steht auf dem Boden neben einer Wand. Der Spieler drückt gegen die Wand: Nichts geschieht, die Figur rutscht nicht.
Passt gut zu
- Wandsprung: Ein Druck, der von der Wand abspringt, darf nicht vom Rutschen verbraucht werden. Das Rutschen hält die Figur lange genug an der Wand, damit sie springen kann. Prüfe den Wandsprung in jedem Tick vor dem Rutschen.
- Kantengriff: Oben an einer Wand endet das Rutschen, und ein Kantengriff kann beginnen. Lass den Griff gewinnen, wenn beides passt.
- Ausdauersystem: Ein Rutschen, das Ausdauer kostet, macht aus jeder Wand eine kurze Rast statt eines kostenlosen Halts. Verbrauche beim Rutschen Ausdauer und behandle eine leere Leiste wie Loslassen.
Beißt sich mit Doppelsprung: Ein Druck in der Luft neben einer Wand kann ein Sprung von der Wand oder ein Luftsprung sein. Lass den Wandsprung zuerst gelten und spare den Luftsprung für den Fall ohne Wand.
Häufige Fragen
what do i tell my ai to add a wall slide
Kopiere das: Baue ein Wandrutschen ein: Wenn die Figur fällt und gegen eine Wand drückt, begrenze die Fallgeschwindigkeit auf ein langsames Tempo. Mache einen langsameren Fall nie schneller, lass das Steigen in Ruhe, halte das Rutschen nach dem Loslassen noch einen Moment und beende es bei der Landung oder wenn die Wand fehlt.
how fast should a wall slide be
Ein Fünftel des normalen Höchsttempos beim Fallen ist ein guter Anfang: hier 4 gegen 20. Viel langsamer fühlt sich wie Kleber an, viel schneller lässt dem Spieler keine Zeit, einen Sprung von der Wand zu zielen.
should the wall slide need a push toward the wall
Meistens ja. So kann der Spieler durch Loslassen normal fallen, und die Figur wird nicht an jeder Wand gebremst, an der sie nur vorbeistreift.
why is my jump next to a wall too short
Wahrscheinlich bremst das Rutschen das Steigen. Lass es nur wirken, solange die Figur fällt, dann ist der Sprung neben einer Wand derselbe wie in freier Luft.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es