Haltbarkeit von Gegenständen
Haltbarkeit lässt ein Werkzeug oder eine Waffe mit dem Gebrauch verschleißen, bis sie kaputtgeht. Der letzte Schlag zählt noch, und der Gegenstand bleibt genau bei null stehen. Ein kaputter Gegenstand tut nichts, bis er repariert ist, und jede Reparatur senkt sein Höchstmaß bis zu einer Untergrenze, sodass Reparieren nie umsonst und nie endlos ist.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Haltbarkeit von Gegenständen“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Haltbarkeit gibt Gegenständen ein Leben. Der Spieler muss entscheiden, wann er ein Lieblingswerkzeug benutzt, wann er es schont und wann er für eine Reparatur zahlt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> sound
sound: Heil
worn: Abgenutzt
broken: Kaputt
sound --> worn: unter die Warnung
sound --> broken: ein großer Schlag
worn --> broken: letzter Rest aufgebraucht
worn --> sound: über Warnung repariert
broken --> worn: kleine Reparatur
broken --> sound: große Reparatur
```
Nimm diese Startwerte:
- maxDurability: 100 units
- wornBelow: 25 units
- repairLoss: 8 units
- lowestMax: 30 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Der letzte Schlag wird abgelehnt: Sag deiner KI: Lass den Schlag, der den Gegenstand aufbraucht, noch durchgehen, bleibe genau bei null stehen und nenne ihn erst dann kaputt.
- Die Haltbarkeit fällt unter null: Sag deiner KI: Lass die Haltbarkeit nie unter null fallen.
- Ein kaputter Gegenstand funktioniert trotzdem: Sag deiner KI: Prüfe auf kaputt an der einen Stelle, durch die jeder Gebrauch geht, nicht in jedem Angriff einzeln.
- Reparaturen machen den Gegenstand unsterblich: Sag deiner KI: Senke mit jeder Reparatur die Obergrenze bis zu einer Untergrenze, damit Reparieren immer etwas kostet.
- Eine Reparatur eines heilen Gegenstands kostet Verschleiß: Sag deiner KI: Wenn nichts zu reparieren ist, tue nichts und nimm nichts.
- Eine Reparatur macht einen fast neuen Gegenstand schlechter: Sag deiner KI: Berechne zuerst die neue Obergrenze und überspringe die Reparatur, wenn der Gegenstand schon so viel oder mehr hat.
- Ein Krümel hält einen Gegenstand am Leben: Sag deiner KI: Behandle alles unter einer winzigen Grenze als null, oder zähle die Haltbarkeit in ganzen Einheiten.
- Die Warnung erscheint nie: Sag deiner KI: Zeige unter einer festen Schwelle eine Warnung, und lege sie nie über die Obergrenze des Gegenstands.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Haltbarkeit gibt Gegenständen ein Leben. Der Spieler muss entscheiden, wann er ein Lieblingswerkzeug benutzt, wann er es schont und wann er für eine Reparatur zahlt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Heil → Abgenutzt: unter die Warnung
- Heil → Kaputt: ein großer Schlag
- Abgenutzt → Kaputt: letzter Rest aufgebraucht
- Abgenutzt → Heil: über Warnung repariert
- Kaputt → Abgenutzt: kleine Reparatur
- Kaputt → Heil: große Reparatur
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxDurability | 100 units | Wie viel ein neuer Gegenstand hält. Eine größere Zahl lässt ihn zwischen zwei Reparaturen länger halten. |
| wornBelow | 25 units | Die Warnschwelle, standardmäßig ein Viertel eines neuen Gegenstands. Darunter zeigt das Spiel, dass er fast aufgebraucht ist, sodass das Zerbrechen nie überraschend kommt. Sie wird auf die eigene Obergrenze des Gegenstands begrenzt, damit ein frischer nie als abgenutzt gilt. |
| repairLoss | 8 units | Um wie viel die Obergrenze bei jeder Reparatur sinkt. Sie gibt jeder Reparatur einen Preis, der über Münzen hinausgeht. Null heißt, Reparaturen kosten keinen Verschleiß. |
| lowestMax | 30 units | Die Untergrenze für die Obergrenze. Der Gegenstand bleibt auch nach vielen Reparaturen noch eine Weile brauchbar. Sie wird auf den vollen Wert begrenzt, damit die Untergrenze nicht über dem Startwert liegt. |
Was meistens schiefgeht
Der letzte Schlag wird abgelehnt
Der Gegenstand hat noch 5 übrig, und der Schlag kostet 12. Das Spiel sagt, er sei zu abgenutzt, und lehnt ab. Der Spieler sitzt auf einem Gegenstand, der noch etwas hat, aber nicht benutzt werden kann.
Lösung: Sag deiner KI: Lass den Schlag, der den Gegenstand aufbraucht, noch durchgehen, bleibe genau bei null stehen und nenne ihn erst dann kaputt.
Die Haltbarkeit fällt unter null
Der Schlag nimmt mehr, als übrig ist, und der Gegenstand landet bei minus 7. Eine spätere Reparatur um 10 lässt ihn dann bei 3 zurück, weniger, als der Spieler bezahlt hat.
Lösung: Sag deiner KI: Lass die Haltbarkeit nie unter null fallen.
Ein kaputter Gegenstand funktioniert trotzdem
Bei einer der Arten, den Gegenstand zu benutzen, fehlt die Prüfung auf kaputt, etwa bei einem aufgeladenen Angriff oder einem Wurf. Der Spieler benutzt ein kaputtes Schwert weiter durch die Hintertür.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe auf kaputt an der einen Stelle, durch die jeder Gebrauch geht, nicht in jedem Angriff einzeln.
Reparaturen machen den Gegenstand unsterblich
Jede Reparatur bringt den Gegenstand zurück auf voll. Ein einziges Schwert hält so für ein paar Münzen ewig, und der Verschleiß spielt keine Rolle mehr.
Lösung: Sag deiner KI: Senke mit jeder Reparatur die Obergrenze bis zu einer Untergrenze, damit Reparieren immer etwas kostet.
Eine Reparatur eines heilen Gegenstands kostet Verschleiß
Der Spieler klickt aus Versehen auf Reparieren bei einem vollen Gegenstand, und die Obergrenze sinkt für nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Wenn nichts zu reparieren ist, tue nichts und nimm nichts.
Eine Reparatur macht einen fast neuen Gegenstand schlechter
Die Obergrenze sinkt bei jeder Reparatur um 8. Ein Gegenstand mit 95 von 100 wird repariert, die Obergrenze fällt auf 92, und er wird auf 92 gekappt. Der Spieler hat für eine Reparatur gezahlt und 3 verloren.
Lösung: Sag deiner KI: Berechne zuerst die neue Obergrenze und überspringe die Reparatur, wenn der Gegenstand schon so viel oder mehr hat.
Ein Krümel hält einen Gegenstand am Leben
Viele kleine Gebrauche hinterlassen einen winzigen Rest wie 0,0000000000000001. Der Gegenstand sieht kaputt aus, zählt aber als funktionierend, oder umgekehrt.
Lösung: Sag deiner KI: Behandle alles unter einer winzigen Grenze als null, oder zähle die Haltbarkeit in ganzen Einheiten.
Die Warnung erscheint nie
Der Gegenstand geht mit einem Schlag von heil auf kaputt, ohne Warnung. Oder die Warnschwelle liegt über dem vollen Wert, und der neue Gegenstand wird als abgenutzt angezeigt.
Lösung: Sag deiner KI: Zeige unter einer festen Schwelle eine Warnung, und lege sie nie über die Obergrenze des Gegenstands.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein neuer Gegenstand mit 100 Haltbarkeit. du ihn mit 10 benutzt: hat er noch 90, und das Spiel meldet eine Änderung von minus 10.
- Ein Gegenstand mit 5 übrig. du ihn mit 12 benutzt: geht der Gebrauch durch, der Gegenstand landet genau bei 0 und gilt als kaputt.
- Ein kaputter Gegenstand. du versuchst, ihn zu benutzen: wird der Gebrauch abgelehnt und nichts ändert sich.
- Ein Gegenstand mit 30 übrig und einer Warnschwelle von 25. du ihn mit 5 benutzt und dann mit 1 weiterem: ist er bei 25 noch in Ordnung, und bei 24 wird er als abgenutzt gezeigt.
- Ein Gegenstand mit 40 von 100 übrig, und eine Reparatur, die 8 von der Obergrenze kostet. du ihn um 30 reparierst: beträgt die Obergrenze 92, und der Gegenstand hat 70.
- Ein Gegenstand mit 85 von 100 übrig. du ihn um 50 reparierst, und einen mit 10 übrig mit einer vollen Reparatur: enden beide bei der neuen Obergrenze von 92 und nicht höher.
- Ein neuer Gegenstand. du ihn abnutzt und dreimal voll reparierst: beträgt die Obergrenze 92, dann 84, dann 76.
- Ein Gegenstand, der immer wieder abgenutzt und voll repariert wird, mit einer Untergrenze von 30. du dreißig Runden lang weitermachst: bleibt die Obergrenze bei 30 stehen, und eine weitere Reparatur kostet nicht mehr.
- Ein Gegenstand, der an seiner Obergrenze ist. du versuchst, ihn zu reparieren: passiert nichts, und die Obergrenze bleibt, wo sie ist.
- Ein Gegenstand mit 95 von 100 übrig, und eine Reparatur, die 8 von der Obergrenze kostet. du versuchst, ihn zu reparieren, und es dann mit einem Gegenstand mit 91 übrig noch einmal versuchst: wird die erste übersprungen und nichts ändert sich, und die zweite endet bei 92 mit einer Obergrenze von 92.
- Ein kaputter Gegenstand. du ihn um 20 reparierst: hat er 20, wird als abgenutzt gezeigt und lässt sich wieder benutzen.
- Ein Gegenstand mit 50 übrig. du versuchst, ihn mit 0, minus 5, etwas, das keine Zahl ist, oder unendlich zu benutzen oder zu reparieren: passiert nichts.
- Ein Gegenstand mit 1 übrig. du ihn zehnmal mit je einem Zehntel benutzt: hat er genau 0 und ist kaputt.
Passt gut zu
- Münzbeutel: Eine Reparatur, die bezahlt, aber nicht ausgeführt wird, oder ausgeführt, aber nicht bezahlt, ist ein Fehler, den Spieler schnell finden. Prüfe zuerst den Reparaturpreis am Münzbeutel, dann bezahle und repariere in einem Schritt.
- Gegenstandsverbesserung: Repariert eine Verbesserung den Gegenstand ganz, verbessern Spieler nur, um umsonst zu reparieren. Entscheide, ob eine Verbesserung auch die Haltbarkeit wiederherstellt, und sage es auf dem Bildschirm.
- Inventarsystem: Ein abgenutztes Schwert in ein neues zu mischen würde entweder Verschleiß verlieren oder erzeugen. Halte die Haltbarkeit für jedes einzelne Stück, nicht für den Stapel, und führe keine Stücke mit unterschiedlicher Haltbarkeit zusammen.
Häufige Fragen
wie funktioniert Haltbarkeit von Gegenständen in Spielen
Jeder Gegenstand trägt eine Zahl, die mit dem Gebrauch sinkt. Bei null geht er kaputt und tut nichts, bis er repariert wird. Eine Warnschwelle unter dem vollen Wert zeigt dem Spieler, dass er fast aufgebraucht ist.
was sage ich meiner KI, damit sie einer Waffe Haltbarkeit gibt
Kopiere das: Gib Waffen eine Haltbarkeit. Jeder Gebrauch senkt sie, der Schlag, der sie auf null bringt, zählt noch, und eine kaputte Waffe lässt sich bis zur Reparatur nicht benutzen. Jede Reparatur senkt das Höchstmaß der Waffe ein wenig bis zu einer Untergrenze, und eine Reparatur an einer unbeschädigten Waffe bewirkt nichts.
soll eine Reparatur einen Gegenstand ganz wiederherstellen
Eine Reparatur, die alles wiederherstellt, macht Verschleiß zu einem kleinen Preis. Viele Spiele senken bei jeder Reparatur das Höchstmaß ein wenig, sodass ein Gegenstand langsam altert und der Spieler ihn irgendwann ersetzt.
warum hassen manche Spieler Haltbarkeit
Gegenstände, die im schlechtesten Moment ohne Warnung kaputtgehen, fühlen sich unfair an. Zeige eine Warnschwelle, lass den letzten Gebrauch noch gelten und mache Reparaturen leicht erreichbar.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es