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Haltbarkeit von Gegenständen

Haltbarkeit lässt ein Werkzeug oder eine Waffe mit dem Gebrauch verschleißen, bis sie kaputtgeht. Der letzte Schlag zählt noch, und der Gegenstand bleibt genau bei null stehen. Ein kaputter Gegenstand tut nichts, bis er repariert ist, und jede Reparatur senkt sein Höchstmaß bis zu einer Untergrenze, sodass Reparieren nie umsonst und nie endlos ist.

Auch genannt: Waffenverschleiß, Zerbrechliche Gegenstände, Zustand, Gegenstände reparieren.

Ein Walross als Schmied hält ein Schwert über einen Amboss, während die Klinge entzwei bricht und die Spitze in einem Funkenregen durch die Luft wirbelt. Ein Möwenlehrling schaut mit einem Wetzstein in der Hand zu.
Saltbrine Smithy, ein erfundenes Handwerksspiel am Meer. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Haltbarkeit von Gegenständen“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Haltbarkeit gibt Gegenständen ein Leben. Der Spieler muss entscheiden, wann er ein Lieblingswerkzeug benutzt, wann er es schont und wann er für eine Reparatur zahlt.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> sound
  sound: Heil
  worn: Abgenutzt
  broken: Kaputt
  sound --> worn: unter die Warnung
  sound --> broken: ein großer Schlag
  worn --> broken: letzter Rest aufgebraucht
  worn --> sound: über Warnung repariert
  broken --> worn: kleine Reparatur
  broken --> sound: große Reparatur
```

Nimm diese Startwerte:
- maxDurability: 100 units
- wornBelow: 25 units
- repairLoss: 8 units
- lowestMax: 30 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Der letzte Schlag wird abgelehnt: Sag deiner KI: Lass den Schlag, der den Gegenstand aufbraucht, noch durchgehen, bleibe genau bei null stehen und nenne ihn erst dann kaputt.
- Die Haltbarkeit fällt unter null: Sag deiner KI: Lass die Haltbarkeit nie unter null fallen.
- Ein kaputter Gegenstand funktioniert trotzdem: Sag deiner KI: Prüfe auf kaputt an der einen Stelle, durch die jeder Gebrauch geht, nicht in jedem Angriff einzeln.
- Reparaturen machen den Gegenstand unsterblich: Sag deiner KI: Senke mit jeder Reparatur die Obergrenze bis zu einer Untergrenze, damit Reparieren immer etwas kostet.
- Eine Reparatur eines heilen Gegenstands kostet Verschleiß: Sag deiner KI: Wenn nichts zu reparieren ist, tue nichts und nimm nichts.
- Eine Reparatur macht einen fast neuen Gegenstand schlechter: Sag deiner KI: Berechne zuerst die neue Obergrenze und überspringe die Reparatur, wenn der Gegenstand schon so viel oder mehr hat.
- Ein Krümel hält einen Gegenstand am Leben: Sag deiner KI: Behandle alles unter einer winzigen Grenze als null, oder zähle die Haltbarkeit in ganzen Einheiten.
- Die Warnung erscheint nie: Sag deiner KI: Zeige unter einer festen Schwelle eine Warnung, und lege sie nie über die Obergrenze des Gegenstands.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Haltbarkeit gibt Gegenständen ein Leben. Der Spieler muss entscheiden, wann er ein Lieblingswerkzeug benutzt, wann er es schont und wann er für eine Reparatur zahlt.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

unter die Warnungein großer Schlagletzter Rest aufgebrauchtüber Warnung repariertkleine Reparaturgroße ReparaturHeilAbgenutztKaputt
So läuft es ab, als Diagramm
  • Heil → Abgenutzt: unter die Warnung
  • Heil → Kaputt: ein großer Schlag
  • Abgenutzt → Kaputt: letzter Rest aufgebraucht
  • Abgenutzt → Heil: über Warnung repariert
  • Kaputt → Abgenutzt: kleine Reparatur
  • Kaputt → Heil: große Reparatur

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxDurability100 unitsWie viel ein neuer Gegenstand hält. Eine größere Zahl lässt ihn zwischen zwei Reparaturen länger halten.
wornBelow25 unitsDie Warnschwelle, standardmäßig ein Viertel eines neuen Gegenstands. Darunter zeigt das Spiel, dass er fast aufgebraucht ist, sodass das Zerbrechen nie überraschend kommt. Sie wird auf die eigene Obergrenze des Gegenstands begrenzt, damit ein frischer nie als abgenutzt gilt.
repairLoss8 unitsUm wie viel die Obergrenze bei jeder Reparatur sinkt. Sie gibt jeder Reparatur einen Preis, der über Münzen hinausgeht. Null heißt, Reparaturen kosten keinen Verschleiß.
lowestMax30 unitsDie Untergrenze für die Obergrenze. Der Gegenstand bleibt auch nach vielen Reparaturen noch eine Weile brauchbar. Sie wird auf den vollen Wert begrenzt, damit die Untergrenze nicht über dem Startwert liegt.

Was meistens schiefgeht

Der letzte Schlag wird abgelehnt

Der Gegenstand hat noch 5 übrig, und der Schlag kostet 12. Das Spiel sagt, er sei zu abgenutzt, und lehnt ab. Der Spieler sitzt auf einem Gegenstand, der noch etwas hat, aber nicht benutzt werden kann.

Lösung: Sag deiner KI: Lass den Schlag, der den Gegenstand aufbraucht, noch durchgehen, bleibe genau bei null stehen und nenne ihn erst dann kaputt.

Die Haltbarkeit fällt unter null

Der Schlag nimmt mehr, als übrig ist, und der Gegenstand landet bei minus 7. Eine spätere Reparatur um 10 lässt ihn dann bei 3 zurück, weniger, als der Spieler bezahlt hat.

Lösung: Sag deiner KI: Lass die Haltbarkeit nie unter null fallen.

Ein kaputter Gegenstand funktioniert trotzdem

Bei einer der Arten, den Gegenstand zu benutzen, fehlt die Prüfung auf kaputt, etwa bei einem aufgeladenen Angriff oder einem Wurf. Der Spieler benutzt ein kaputtes Schwert weiter durch die Hintertür.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe auf kaputt an der einen Stelle, durch die jeder Gebrauch geht, nicht in jedem Angriff einzeln.

Reparaturen machen den Gegenstand unsterblich

Jede Reparatur bringt den Gegenstand zurück auf voll. Ein einziges Schwert hält so für ein paar Münzen ewig, und der Verschleiß spielt keine Rolle mehr.

Lösung: Sag deiner KI: Senke mit jeder Reparatur die Obergrenze bis zu einer Untergrenze, damit Reparieren immer etwas kostet.

Eine Reparatur eines heilen Gegenstands kostet Verschleiß

Der Spieler klickt aus Versehen auf Reparieren bei einem vollen Gegenstand, und die Obergrenze sinkt für nichts.

Lösung: Sag deiner KI: Wenn nichts zu reparieren ist, tue nichts und nimm nichts.

Eine Reparatur macht einen fast neuen Gegenstand schlechter

Die Obergrenze sinkt bei jeder Reparatur um 8. Ein Gegenstand mit 95 von 100 wird repariert, die Obergrenze fällt auf 92, und er wird auf 92 gekappt. Der Spieler hat für eine Reparatur gezahlt und 3 verloren.

Lösung: Sag deiner KI: Berechne zuerst die neue Obergrenze und überspringe die Reparatur, wenn der Gegenstand schon so viel oder mehr hat.

Ein Krümel hält einen Gegenstand am Leben

Viele kleine Gebrauche hinterlassen einen winzigen Rest wie 0,0000000000000001. Der Gegenstand sieht kaputt aus, zählt aber als funktionierend, oder umgekehrt.

Lösung: Sag deiner KI: Behandle alles unter einer winzigen Grenze als null, oder zähle die Haltbarkeit in ganzen Einheiten.

Die Warnung erscheint nie

Der Gegenstand geht mit einem Schlag von heil auf kaputt, ohne Warnung. Oder die Warnschwelle liegt über dem vollen Wert, und der neue Gegenstand wird als abgenutzt angezeigt.

Lösung: Sag deiner KI: Zeige unter einer festen Schwelle eine Warnung, und lege sie nie über die Obergrenze des Gegenstands.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie funktioniert Haltbarkeit von Gegenständen in Spielen

Jeder Gegenstand trägt eine Zahl, die mit dem Gebrauch sinkt. Bei null geht er kaputt und tut nichts, bis er repariert wird. Eine Warnschwelle unter dem vollen Wert zeigt dem Spieler, dass er fast aufgebraucht ist.

was sage ich meiner KI, damit sie einer Waffe Haltbarkeit gibt

Kopiere das: Gib Waffen eine Haltbarkeit. Jeder Gebrauch senkt sie, der Schlag, der sie auf null bringt, zählt noch, und eine kaputte Waffe lässt sich bis zur Reparatur nicht benutzen. Jede Reparatur senkt das Höchstmaß der Waffe ein wenig bis zu einer Untergrenze, und eine Reparatur an einer unbeschädigten Waffe bewirkt nichts.

soll eine Reparatur einen Gegenstand ganz wiederherstellen

Eine Reparatur, die alles wiederherstellt, macht Verschleiß zu einem kleinen Preis. Viele Spiele senken bei jeder Reparatur das Höchstmaß ein wenig, sodass ein Gegenstand langsam altert und der Spieler ihn irgendwann ersetzt.

warum hassen manche Spieler Haltbarkeit

Gegenstände, die im schlechtesten Moment ohne Warnung kaputtgehen, fühlen sich unfair an. Zeige eine Warnschwelle, lass den letzten Gebrauch noch gelten und mache Reparaturen leicht erreichbar.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es