Spielerando

Gegenstandsverbesserung

Mit Verbesserungen steigt ein Gegenstand Stufe für Stufe auf, wenn der Spieler Material bezahlt. Jede Stufe kostet mehr als die vorige. Ein Versuch kann misslingen und kostet trotzdem seinen Preis, senkt aber nie die Stufe, und jede Pechsträhne erhöht die Chance des nächsten Versuchs, bis er nicht mehr danebengehen kann. Der angezeigte Preis ist immer der berechnete.

Auch genannt: Waffenverbesserung, Aufwertung, Ausrüstungsstufen, Gegenstände veredeln.

Eine Ziegen-Ingenieurin mit Schutzbrille hält auf einer schwebenden Werkstatt eine silberne Klinge in einen Lichtring. Die Klinge wird von Grau zu leuchtendem Blau, und drei Sternensteine kreisen um sie, zwei leuchten und einer ist dunkel.
Cogwhistle Skies, ein erfundenes Tüftelspiel in den Wolken. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Gegenstandsverbesserung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Verbesserungen geben dem Spieler etwas, wofür er sparen kann, und einen Grund, einen einzelnen Gegenstand zu mögen. Ein steigender Preis und eine begrenzte Höchststufe halten den Aufstieg bedeutsam.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> base
  base: Grundstufe
  upgraded: Verbessert
  maxed: Höchststufe
  base --> upgraded: erste Verbesserung klappt
  base --> maxed: bei nur einer Stufe
  upgraded --> maxed: oberste Stufe erreicht
  maxed --> [*]
```

Nimm diese Startwerte:
- maxLevel: 5 levels
- baseCost: 40 materials
- costGrowth: 1.6 factor
- successChance: 0.75 share
- pityBonus: 0.1 share
- powerPerLevel: 4 units

Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Fehlschlag macht die Mühe zunichte: Sag deiner KI: Ein Fehlschlag kostet den Preis und sonst nichts, die Stufe bleibt. Wenn du ein härteres Spiel willst, baue die Strafe bewusst ein und warne den Spieler, bevor er es versucht.
- Das Pech hört nie auf: Sag deiner KI: Erhöhe die Chance mit jedem Fehlschlag in Folge, bis sie eins erreicht, und setze sie bei einem Erfolg zurück.
- Der Preis auf dem Bildschirm ist nicht der berechnete Preis: Sag deiner KI: Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung selbst aus auf.
- Ein Gegenstand auf Höchststufe nimmt trotzdem den Preis: Sag deiner KI: Prüfe auf die Höchststufe, bevor Material genommen wird.
- Ein abgelehnter Versuch zählt als Fehlschlag: Sag deiner KI: Zähle einen Fehlschlag nur, wenn der Preis bezahlt wurde und der Versuch misslungen ist.
- Ein Wurf genau am Rand: Sag deiner KI: Der Wurf läuft von 0 bis ausschließlich 1, und der Versuch gelingt nur, wenn der Wurf unter der Chance liegt.
- Neu laden und noch einmal versuchen: Sag deiner KI: Speichere den Zufallsstartwert mit dem Spielstand, damit ein Neuladen dasselbe Ergebnis zurückbringt.
- Ein Preis, der fällt oder davonläuft: Sag deiner KI: Halte den Faktor bei 1 oder darüber und prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich verdient.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Verbesserungen geben dem Spieler etwas, wofür er sparen kann, und einen Grund, einen einzelnen Gegenstand zu mögen. Ein steigender Preis und eine begrenzte Höchststufe halten den Aufstieg bedeutsam.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

erste Verbesserung klapptbei nur einer Stufeoberste Stufe erreichtGrundstufeVerbessertHöchststufe
So läuft es ab, als Diagramm
  • Grundstufe → Verbessert: erste Verbesserung klappt
  • Grundstufe → Höchststufe: bei nur einer Stufe
  • Verbessert → Höchststufe: oberste Stufe erreicht

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
maxLevel5 levelsWie hoch ein Gegenstand steigen kann. Eine niedrige Höchststufe macht jeden Schritt wichtig, eine hohe macht den Aufstieg zu einem langen Ziel.
baseCost40 materialsWas die erste Verbesserung kostet. Sie sollte etwas mehr sein, als ein Spieler in kurzer Zeit sammelt, damit der erste Schritt bald kommt, aber nicht sofort.
costGrowth1.6 factorUm wie viel jede Stufe mehr kostet als die davor. Er liegt nie unter 1, denn ein fallender Preis würde Warten belohnen, und mit 1,6 ist der letzte Schritt mehrfach teurer als der erste.
successChance0.75 shareDie Chance, dass ein erster Versuch gelingt. Sie ist nie null, damit eine Verbesserung immer gelingen kann. Bei 0,75 misslingt einer von vier Versuchen, was einen kleinen Nervenkitzel gibt, ohne dass sich der Spieler betrogen fühlt.
pityBonus0.1 shareWas jeder Fehlschlag in Folge zur nächsten Chance addiert. Bei 0,1 und 0,75 ist der Versuch nach drei Fehlschlägen sicher, sodass Pech immer endet. Null schaltet die Hilfe ab.
powerPerLevel4 unitsWie viel Stärke jede Stufe bringt, damit der Spieler jede Stufe spürt.

Was meistens schiefgeht

Ein Fehlschlag macht die Mühe zunichte

Ein misslungener Versuch kostet das Material und senkt außerdem die Stufe oder zerstört den Gegenstand. Der Spieler fühlt sich für einen Würfelwurf bestraft und hört auf, es zu versuchen.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Fehlschlag kostet den Preis und sonst nichts, die Stufe bleibt. Wenn du ein härteres Spiel willst, baue die Strafe bewusst ein und warne den Spieler, bevor er es versucht.

Das Pech hört nie auf

Jeder Versuch hat dieselbe Chance, sodass manche Spieler zehnmal hintereinander scheitern und aufgeben, während andere sofort Erfolg haben. Das Spiel fühlt sich unfair an.

Lösung: Sag deiner KI: Erhöhe die Chance mit jedem Fehlschlag in Folge, bis sie eins erreicht, und setze sie bei einem Erfolg zurück.

Der Preis auf dem Bildschirm ist nicht der berechnete Preis

Der Bildschirm rechnet den Preis auf eine Art, der Code auf eine andere, vielleicht mit anderem Runden. Der Spieler sieht 102 und zahlt 103.

Lösung: Sag deiner KI: Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung selbst aus auf.

Ein Gegenstand auf Höchststufe nimmt trotzdem den Preis

Der Code nimmt zuerst das Material und merkt dann, dass der Gegenstand auf der Höchststufe ist. Der Spieler zahlt für nichts.

Lösung: Sag deiner KI: Prüfe auf die Höchststufe, bevor Material genommen wird.

Ein abgelehnter Versuch zählt als Fehlschlag

Dem Spieler fehlt das Material, der Versuch wird abgelehnt, und das Spiel zählt trotzdem einen Fehlschlag mehr in der Folge. Die Chance steigt, obwohl nichts versucht wurde.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle einen Fehlschlag nur, wenn der Preis bezahlt wurde und der Versuch misslungen ist.

Ein Wurf genau am Rand

Der Erfolg wird mit "der Wurf ist höchstens die Chance" geprüft. Bei einer Chance von null gelingt dann ein Wurf von genau null trotzdem, und bei einer Chance von eins muss man am oberen Ende aufpassen.

Lösung: Sag deiner KI: Der Wurf läuft von 0 bis ausschließlich 1, und der Versuch gelingt nur, wenn der Wurf unter der Chance liegt.

Neu laden und noch einmal versuchen

Der Wurf wird gemacht, wenn der Spieler den Knopf drückt. Speichert der Spieler vorher und lädt nach einem Fehlschlag neu, bekommt er einen neuen Wurf und kann umsonst wiederholen.

Lösung: Sag deiner KI: Speichere den Zufallsstartwert mit dem Spielstand, damit ein Neuladen dasselbe Ergebnis zurückbringt.

Ein Preis, der fällt oder davonläuft

Ein Faktor unter 1 macht höhere Stufen billiger als niedrigere, sodass die Spieler warten. Ein zu hoher Faktor macht den letzten Preis größer als alles, was ein Spieler je sammeln kann.

Lösung: Sag deiner KI: Halte den Faktor bei 1 oder darüber und prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich verdient.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Häufige Fragen

wie sollen die Kosten für Verbesserungen wachsen

Lass jede Stufe etwa anderthalbmal so viel kosten wie die davor. Ein gleichbleibender Preis lässt Verbesserungen sinnlos wirken, ein steiler macht die oberen Stufen zu einer Mauer. Prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich sammelt.

was sage ich meiner KI, damit sie Gegenstandsverbesserungen einbaut

Kopiere das: Baue Gegenstandsverbesserungen ein. Jede Stufe kostet das 1,6-Fache der vorigen, die erste 40. Ein Versuch gelingt mit einer Chance von 75 Prozent, und jeder Fehlschlag in Folge fügt 10 Prozent hinzu. Ein misslungener Versuch kostet seinen Preis, senkt aber nie die Stufe. Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung aus auf.

soll ein misslungener Aufstieg den Gegenstand zerstören

Das ist eine harte Entscheidung, die viele Spieler ärgert. Wenn du das Risiko willst, sage es dem Spieler vor dem Versuch und biete einen Weg an, den Gegenstand zu schützen. Die Stufe bei einem Fehlschlag zu behalten, ist der mildere Anfang.

warum einen Bonus nach misslungenen Verbesserungen geben

Reiner Zufall gibt manchen Spielern lange Pechsträhnen, und sie hören auf. Eine steigende Chance nach jedem Fehlschlag hält den Durchschnitt gleich und sorgt dafür, dass das Pech immer endet.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es