Gegenstandsverbesserung
Mit Verbesserungen steigt ein Gegenstand Stufe für Stufe auf, wenn der Spieler Material bezahlt. Jede Stufe kostet mehr als die vorige. Ein Versuch kann misslingen und kostet trotzdem seinen Preis, senkt aber nie die Stufe, und jede Pechsträhne erhöht die Chance des nächsten Versuchs, bis er nicht mehr danebengehen kann. Der angezeigte Preis ist immer der berechnete.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Gegenstandsverbesserung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Verbesserungen geben dem Spieler etwas, wofür er sparen kann, und einen Grund, einen einzelnen Gegenstand zu mögen. Ein steigender Preis und eine begrenzte Höchststufe halten den Aufstieg bedeutsam.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> base
base: Grundstufe
upgraded: Verbessert
maxed: Höchststufe
base --> upgraded: erste Verbesserung klappt
base --> maxed: bei nur einer Stufe
upgraded --> maxed: oberste Stufe erreicht
maxed --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- maxLevel: 5 levels
- baseCost: 40 materials
- costGrowth: 1.6 factor
- successChance: 0.75 share
- pityBonus: 0.1 share
- powerPerLevel: 4 units
Achte auf diese typischen Fehler:
- Ein Fehlschlag macht die Mühe zunichte: Sag deiner KI: Ein Fehlschlag kostet den Preis und sonst nichts, die Stufe bleibt. Wenn du ein härteres Spiel willst, baue die Strafe bewusst ein und warne den Spieler, bevor er es versucht.
- Das Pech hört nie auf: Sag deiner KI: Erhöhe die Chance mit jedem Fehlschlag in Folge, bis sie eins erreicht, und setze sie bei einem Erfolg zurück.
- Der Preis auf dem Bildschirm ist nicht der berechnete Preis: Sag deiner KI: Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung selbst aus auf.
- Ein Gegenstand auf Höchststufe nimmt trotzdem den Preis: Sag deiner KI: Prüfe auf die Höchststufe, bevor Material genommen wird.
- Ein abgelehnter Versuch zählt als Fehlschlag: Sag deiner KI: Zähle einen Fehlschlag nur, wenn der Preis bezahlt wurde und der Versuch misslungen ist.
- Ein Wurf genau am Rand: Sag deiner KI: Der Wurf läuft von 0 bis ausschließlich 1, und der Versuch gelingt nur, wenn der Wurf unter der Chance liegt.
- Neu laden und noch einmal versuchen: Sag deiner KI: Speichere den Zufallsstartwert mit dem Spielstand, damit ein Neuladen dasselbe Ergebnis zurückbringt.
- Ein Preis, der fällt oder davonläuft: Sag deiner KI: Halte den Faktor bei 1 oder darüber und prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich verdient.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Verbesserungen geben dem Spieler etwas, wofür er sparen kann, und einen Grund, einen einzelnen Gegenstand zu mögen. Ein steigender Preis und eine begrenzte Höchststufe halten den Aufstieg bedeutsam.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Grundstufe → Verbessert: erste Verbesserung klappt
- Grundstufe → Höchststufe: bei nur einer Stufe
- Verbessert → Höchststufe: oberste Stufe erreicht
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| maxLevel | 5 levels | Wie hoch ein Gegenstand steigen kann. Eine niedrige Höchststufe macht jeden Schritt wichtig, eine hohe macht den Aufstieg zu einem langen Ziel. |
| baseCost | 40 materials | Was die erste Verbesserung kostet. Sie sollte etwas mehr sein, als ein Spieler in kurzer Zeit sammelt, damit der erste Schritt bald kommt, aber nicht sofort. |
| costGrowth | 1.6 factor | Um wie viel jede Stufe mehr kostet als die davor. Er liegt nie unter 1, denn ein fallender Preis würde Warten belohnen, und mit 1,6 ist der letzte Schritt mehrfach teurer als der erste. |
| successChance | 0.75 share | Die Chance, dass ein erster Versuch gelingt. Sie ist nie null, damit eine Verbesserung immer gelingen kann. Bei 0,75 misslingt einer von vier Versuchen, was einen kleinen Nervenkitzel gibt, ohne dass sich der Spieler betrogen fühlt. |
| pityBonus | 0.1 share | Was jeder Fehlschlag in Folge zur nächsten Chance addiert. Bei 0,1 und 0,75 ist der Versuch nach drei Fehlschlägen sicher, sodass Pech immer endet. Null schaltet die Hilfe ab. |
| powerPerLevel | 4 units | Wie viel Stärke jede Stufe bringt, damit der Spieler jede Stufe spürt. |
Was meistens schiefgeht
Ein Fehlschlag macht die Mühe zunichte
Ein misslungener Versuch kostet das Material und senkt außerdem die Stufe oder zerstört den Gegenstand. Der Spieler fühlt sich für einen Würfelwurf bestraft und hört auf, es zu versuchen.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Fehlschlag kostet den Preis und sonst nichts, die Stufe bleibt. Wenn du ein härteres Spiel willst, baue die Strafe bewusst ein und warne den Spieler, bevor er es versucht.
Das Pech hört nie auf
Jeder Versuch hat dieselbe Chance, sodass manche Spieler zehnmal hintereinander scheitern und aufgeben, während andere sofort Erfolg haben. Das Spiel fühlt sich unfair an.
Lösung: Sag deiner KI: Erhöhe die Chance mit jedem Fehlschlag in Folge, bis sie eins erreicht, und setze sie bei einem Erfolg zurück.
Der Preis auf dem Bildschirm ist nicht der berechnete Preis
Der Bildschirm rechnet den Preis auf eine Art, der Code auf eine andere, vielleicht mit anderem Runden. Der Spieler sieht 102 und zahlt 103.
Lösung: Sag deiner KI: Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung selbst aus auf.
Ein Gegenstand auf Höchststufe nimmt trotzdem den Preis
Der Code nimmt zuerst das Material und merkt dann, dass der Gegenstand auf der Höchststufe ist. Der Spieler zahlt für nichts.
Lösung: Sag deiner KI: Prüfe auf die Höchststufe, bevor Material genommen wird.
Ein abgelehnter Versuch zählt als Fehlschlag
Dem Spieler fehlt das Material, der Versuch wird abgelehnt, und das Spiel zählt trotzdem einen Fehlschlag mehr in der Folge. Die Chance steigt, obwohl nichts versucht wurde.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle einen Fehlschlag nur, wenn der Preis bezahlt wurde und der Versuch misslungen ist.
Ein Wurf genau am Rand
Der Erfolg wird mit "der Wurf ist höchstens die Chance" geprüft. Bei einer Chance von null gelingt dann ein Wurf von genau null trotzdem, und bei einer Chance von eins muss man am oberen Ende aufpassen.
Lösung: Sag deiner KI: Der Wurf läuft von 0 bis ausschließlich 1, und der Versuch gelingt nur, wenn der Wurf unter der Chance liegt.
Neu laden und noch einmal versuchen
Der Wurf wird gemacht, wenn der Spieler den Knopf drückt. Speichert der Spieler vorher und lädt nach einem Fehlschlag neu, bekommt er einen neuen Wurf und kann umsonst wiederholen.
Lösung: Sag deiner KI: Speichere den Zufallsstartwert mit dem Spielstand, damit ein Neuladen dasselbe Ergebnis zurückbringt.
Ein Preis, der fällt oder davonläuft
Ein Faktor unter 1 macht höhere Stufen billiger als niedrigere, sodass die Spieler warten. Ein zu hoher Faktor macht den letzten Preis größer als alles, was ein Spieler je sammeln kann.
Lösung: Sag deiner KI: Halte den Faktor bei 1 oder darüber und prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich verdient.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein neuer Gegenstand auf Stufe 0 und 100 Material. du ihn verbesserst und der Wurf ein Erfolg ist: ist der Gegenstand auf Stufe 1, du hast noch 60 Material, 40 wurden ausgegeben und die Stärke ist 4.
- Die Startwerte. du dir den Preis jeder Stufe von 0 bis 4 ansiehst: sind die Preise 40, 64, 102, 164 und 262.
- Ein Gegenstand auf irgendeiner Stufe und genug Material. du ihn verbesserst: entspricht das genommene Material dem Preis, den das Spiel für diese Stufe zeigt.
- Ein Gegenstand auf Stufe 2 und 500 Material. du ihn verbesserst und der Wurf ein Fehlschlag ist: bleibt der Gegenstand auf Stufe 2, 102 Material werden genommen, und das Spiel zählt einen Fehlschlag in Folge.
- Ein erster Versuch mit einer Chance von 0,75. der Wurf genau 0,75 ist, und dann 0,7499: misslingt der erste, und der zweite gelingt.
- Eine Chance von 0,75 und eine Hilfe von 0,1 für jeden Fehlschlag. du dir die Chance nach 0, 1, 2, 3 und 4 Fehlschlägen ansiehst: beträgt sie 0,75, 0,85, 0,95, 1 und 1.
- Der schlechtestmögliche Wurf bei jedem Versuch. du immer weiter versuchst: misslingen drei Versuche und der vierte gelingt, und die Pechsträhne beginnt wieder bei null.
- Ein Gegenstand, dessen Verbesserung 40 kostet, zwei Fehlschläge in Folge und 39 Material. du versuchst, ihn zu verbessern: wird das abgelehnt, nichts wird genommen, und die Pechsträhne bleibt bei zwei. Mit 40 geht es durch.
- Ein Gegenstand auf seiner Höchststufe. du versuchst, ihn zu verbessern: wird das abgelehnt, und es wird kein Material genommen.
- Ein Gegenstand und ein Fehlschlag in Folge. der Wurf unter null liegt, 1 oder mehr ist oder keine Zahl: passiert nichts, es wird kein Material genommen, und die Pechsträhne bleibt.
- Ein Spieler ohne Material. du 30 hinzufügst und dann versuchst, 0, minus 5, zweieinhalb oder etwas, das keine Zahl ist, hinzuzufügen: hat der Spieler 30, und die anderen Versuche ändern nichts.
- Eine Chance von 1 beim ersten Versuch. der Wurf der höchste Wert unter 1 ist: gelingt der Versuch.
Passt gut zu
- Haltbarkeit von Gegenständen: Eine versteckte kostenlose Vollreparatur in der Verbesserung bringt Spieler dazu, nur zum Reparieren zu verbessern. Entscheide, ob eine Verbesserung die Haltbarkeit wiederherstellt, und sage es dem Spieler, bevor er zahlt.
- Crafting-System: Nimm das Material nur in demselben Schritt, der die Stufe erhöht oder den Versuch scheitern lässt. Sammle das Material zuerst durch Herstellen oder Beute und gib es dann in einem einzigen Verbesserungsschritt aus.
- Münzbeutel: Ein Preis, der an zwei Stellen bezahlt wird, kann doppelt oder gar nicht genommen werden. Wenn der Preis in Münzen ist, lass den Münzbeutel die Münzen prüfen und nehmen, und führe dann die Verbesserung aus.
- Skill-Tree: Zwei Aufstiegssysteme zugleich machen es schwer zu erkennen, was den Spieler stark gemacht hat. Halte Gegenstandsstufen und Fähigkeiten der Figur getrennt, und zeige beide Stärken auf demselben Bildschirm.
Häufige Fragen
wie sollen die Kosten für Verbesserungen wachsen
Lass jede Stufe etwa anderthalbmal so viel kosten wie die davor. Ein gleichbleibender Preis lässt Verbesserungen sinnlos wirken, ein steiler macht die oberen Stufen zu einer Mauer. Prüfe den höchsten Preis gegen das, was ein Spieler wirklich sammelt.
was sage ich meiner KI, damit sie Gegenstandsverbesserungen einbaut
Kopiere das: Baue Gegenstandsverbesserungen ein. Jede Stufe kostet das 1,6-Fache der vorigen, die erste 40. Ein Versuch gelingt mit einer Chance von 75 Prozent, und jeder Fehlschlag in Folge fügt 10 Prozent hinzu. Ein misslungener Versuch kostet seinen Preis, senkt aber nie die Stufe. Nimm eine einzige Funktion für den Preis und rufe sie vom Bildschirm und von der Verbesserung aus auf.
soll ein misslungener Aufstieg den Gegenstand zerstören
Das ist eine harte Entscheidung, die viele Spieler ärgert. Wenn du das Risiko willst, sage es dem Spieler vor dem Versuch und biete einen Weg an, den Gegenstand zu schützen. Die Stufe bei einem Fehlschlag zu behalten, ist der mildere Anfang.
warum einen Bonus nach misslungenen Verbesserungen geben
Reiner Zufall gibt manchen Spielern lange Pechsträhnen, und sie hören auf. Eine steigende Chance nach jedem Fehlschlag hält den Durchschnitt gleich und sorgt dafür, dass das Pech immer endet.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es